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哪里有流行文化,哪里就有社媒营销。这句话反过来同样成立。
国家新闻出版署公布2022年4月份国产网络游戏审批信息 共45款游戏
游戏版号划破长夜,八个月后,版号终于来了
解读data.ai《2022年泛娱乐应用现状报告》
本篇首发于东西游戏组3月初。
本文是作者陈璐(化名)在他的英文报道Digital Domain, creator of the Avengers virsual effect, explains how brands appeal to the Gen Z consumers by investing in virtual human 基础之上的加工。
农夫与蛇的故事,在中国市场与外国品牌之间,总也讲不完。
祖龙真的够Open吗?
传播媒介的出现开始让电影版权在游戏中发挥作用,这种状况持续到了现在。
都说四十不惑,而游戏公司的老板们大多也是75后和80后。到了这个年龄,大家难免会思考自己为什么还留在游戏行业。
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企业声望管理研究及咨询公司The RepTrak Company发布“2022全球企业声望100强”排行榜(2022 Global RepTrak 100)——在全球消费者当中具有最佳声望的企业。劳力士、法拉利、乐高名列前三位。排在前十位的还有:罗尔斯罗伊斯、梅赛德斯奔驰、哈雷戴维森、博世集团、贝宝、奈飞和英特尔。
一步之外非深渊 —— 如何审视疫情期间的自我情绪
技术一直是游戏创新的重要驱动力,游戏公司对技术的持续投入,推进着公司自身与整个游戏行业的发展。
英国游戏贸易机构Ukie的数据显示,2021年英国消费者在电子游戏上的总支出达到71.6亿英镑,同比增长1.9%,创下了历史纪录新高。