它三次实现「翻天逆转」的神奇经历,着实让人好奇下一次会是怎么个「天选法」。

IGG去年亏损了4.9亿港元~5.1亿港元。这应该是它自上市以来业绩最差的一年。

 

在从业者的印象中,IGG是一家做SLG出海很厉害的游戏厂商,从早年的Facebook社交游戏到第一款真正大受欢迎的《城堡争霸》,再到常年位居出海收入榜TOP之列的《王国纪元》,一直以来似乎无往而不利。

 

实则IGG成立近17年已有过多次「濒临倒闭又化险为夷」的经历,用某知乎用户的话来形容就是,这家公司多少带有点「天选之子」的传奇色彩。随着贡献80%营收的《王国纪元》增长见顶,或许很快又到了IGG决定命运的关键时刻。

 

 

创始人也是个传奇

 

IGG的传奇色彩在创始人兼CEO蔡宗建身上亦有体现。由于连续创业成功,他曾被前同事称是「一个很神奇的人」。

 

2001年,24岁的蔡宗建与同伴联合创立了游戏资讯网站「17173」(谐音一起一起上)。在风起云涌的互联网时代,17173的日访问量很快来到50万,随后被一家叫网龙(《魔域》研发商)的游戏公司低价收购,蔡宗建也加入网龙负责网站运营工作。两年后17173的流量来到4000多万的水平,吸引了不少厂商前来投广告。据了解单2003年的广告收入就占到了网龙总营收的一半。

 

就在如日中天之时,网龙为了筹集大量资金搞自研游戏,力排众议将17173转手卖给了搜狐。这笔交易让网龙从中套现1亿多人民币,但也导致了蔡宗建负气出走。离开17173后他又创建了一个游戏资讯综合门户「766游戏网」(谐音齐乐乐)。经过几年孵化,766游戏网日均访客数来到250万,点击量则为1000万,年营收更是一度达到2000万元,后来(2014年)被完美世界收购,当时已有近百人的编辑团队。

 

2006年蔡宗建再次创业,与几位美国合伙人联合创立了福州天盟数码,也就是现在从业者更为熟悉的IGG。它称得上是蔡宗建迄今最为成功的代表作,凭借《王国纪元》《城堡争霸》每年在海外狂揽数亿美元,已经连续八年位列data.ai「年度发行商52强」。

 

而谁又能想到IGG最初选择出海仅是因为「没钱」。据首席运营官许元回忆,同期国内的竞争对手巨人、金山和完美世界相继上市,每家都握有几亿美金。对比IGG的启动资金只有80万美金,几乎没有立足之地。「要和它们这些大象来比,如果在中国做,我们早就不存在了。」于是团队剑走偏锋,选择了相对蓝海的海外。

 

「全球化思路」萌芽

 

成立之初,IGG做的是海外运营。彼时国内还是网游的时代,它给自己定了个目标,要做「中国第一网游出口运营商」。团队大量代理国产网游,选品多为已经在国内及周边地区成功运营的游戏,如《神界》(由光宇华夏研发)、《海盗王》( 由上海摩力游研发)、《天使之恋》(由中国台湾宇峻奥汀研发)等,再把它们销往全球各地。

 

早先这套「先国内,后国际」(先针对中国市场开发,再推广到其他国家)的打法更多是在东南亚市场奏效,毕竟同受儒家文化影响,一款运营得好的游戏能为IGG带来上百万美元的年收入。但在欧美、澳洲等市场就屡屡碰壁,鲜有大获成功的例子。例如《蜀山Online》国内在线人数超过10万,IGG在海外运营近两年只做到了千人在线。据许元介绍,「即使是最成功的游戏,每月的全球营收也只有200万美元」。

 

IGG并不满足于此。鉴于国内一时半会很难找到针对全球玩家的产品,他们的思路也发生转变,代理的同时开始尝试以全球化思路自己设计游戏。

 

很幸运地,团队在不久后发现了Facebook带来的机遇。

 

2009年前后,海外的社交网络游戏(SNS)市场迅速膨胀,一些此前默默无名的海外厂商Zynga、Playfish凭此迎来业绩大爆发。IGG也乘上了这股东风,在Facebook陆续推出了休闲、经营类游戏如《疯狂诊所》《魔幻花园》《疯狂寻宝》以及社交版网页策略游戏《银龙之翼》等产品,大受欧美玩家的欢迎。

 

 

团队还借助Facebook开发出不同语言版本的游戏,并进入俄罗斯、法国、德国、意大利等使用小语种的国家,对比早年发行的游戏只有英文版本,这才算是真正迈出了全球化的第一步。Facebook对IGG的发展可谓意义重大。不仅让团队第一次凭借「自身力量」进军欧洲国家,乃至之后转型自研手游,产品以19种语言在200多个国家发行,以及在全球进行推广的很多营销工作,都是通过Facebook完成的。

 

截至2010年7月,IGG运营有20多款游戏,包括14款大型MMORPG、2款策略游戏以及6款主打欧美市场的社交网页游戏,在全球拥有了超过2000万的注册用户。

 

这个时期的IGG成为了第一批在海外摘到果实的中国厂商。能在一个陌生的市场发展到600多人的规模,还「活得不错」,并获得了IDG、VERTEX(新加坡风险基金)、HEARST(美国四大报业集团之一)的巨额投资,着实让业内大受震撼。

 

不过,由于产品主要面向海外,总部位于新加坡,加上团队成员遍布全球各地(一直在全球各地驻点),那时的IGG常常被误会是一家「外国公司」。回想刚成立时由于资金不充裕放弃了国内市场,在游戏业务被Facebook带飞后(月入几百万美金),IGG有了「回国」的想法。

 

2011年,IGG携着两款自研MMORPG网游《百年战争》和《泰坦战争(Age of Titan)》,高调进军国内市场。前者采用写实卡通画风,背景为「英法百年战争+上帝与撒旦的千年战争」,于2009年8月在德国GDC(游戏开发者大会)首次曝光。后者由IGG中美新三地团队共同开发,研发时长至少三年,游戏发布前后还进行了大规模宣传。

 

《泰坦战争》