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番茄钟类效率APP+游戏化社交,大有“钱途”。

不知道你是不是曾经也有这样的时刻:无论是工作还是学习中,总告诉自己要自律、要专注,手机里装了好几个效率APP,壁纸也换成了励志语录,但就是会因为怠惰,以“想多刷一会手机、多看一个视频”等这样那样的理由说服自己再玩一会。等回过神来,时间已经过去一大截了。
真不是不想努力,只是一个人努力太枯燥、太容易摆烂了。
如番茄钟APP等效率工具,我想可能很多人都用过,但说实话,这样一种没人监督、没人陪伴、没有氛围、纯靠意志力硬抗的方式,大多数人都只会半途而废。
所以也有人转向了一种更chill的方式,比如在视频网站、音乐APP里找“陪伴学习”、“有声小说”类的视频或者歌单,通过画面和声音营造出“陪伴感”,以让自己保持在一个专注状态。

(笔者朋友推荐的“专注”视频)
但这个“找到适合自己的视频或BGM”时间成本还是太高了,所以陪伴式效率游戏应运而生,并开始受到人们的青睐。比较具有代表性的包括《Spirit City: Lofi Sessions》《心流小筑》《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》《gogh: Focus with Your Avatar(咕盒:虚拟形象与专注)》等,这类产品一个共同的特点是在时间效率管理工具能力的基础上,融入了养成、装扮等游戏化要素,产品性质也从被迫自律转变成陪伴成长,因而用户黏性更强。
特别是《放松时光:与你共享Lo-Fi 故事》和《gogh: Focus with Your Avatar》。这两款产品走的完全是两个路线,前者主打“对单”的深度陪伴,让玩家在提高工作效率的同时享受到玩文字冒险游戏的乐趣;后者则走“对群”路线,通过多人在线的线上自习室模式,让用户在专注的同时享受社交的快乐。
对单的深度陪伴效率工具,靠情感共鸣提升专注
先来看《放松时光:与你共享Lo-Fi 故事》,这款产品由日本厂商Nestopi先在25年11月推出了PC版本,后又在今年4月上线了手机版。
官方对这款产品的定位是“工作用ADV(冒险游戏)”,可以视作是陪伴式效率类游戏的一个细分类型。
这款游戏最具特色的地方有以下几点:
1、以“视频通话”形式营造陪伴感。
游戏中设计了一个“协作通话系统”,屏幕中的女主角聪音始终是以视频通话形式和玩家碰面,初进入游戏时,会先从聪音调整摄像头的动作切入,这个细节设计让“通话”这一模式彻底活了过来。

而使用过程中,聪音还会像真人一样,时不时地和玩家聊天,玩家也可以进行回复。同时,屏幕右下方会显示挂断通话的图标,从画面设计到整个专注流程的体验,都非常的真实,陪伴感拉满。

(Steam上用户评价)
2、文字冒险游戏要素上大分,以情感共鸣提高用户效率。
玩家与聪音一起完成第一个专注任务之后会迎来等级提升,同时会解锁主线剧情,这时聪音会主动向玩家发出“想聊天”的邀请。随着等级提升,主线剧情会不断推进、玩家和聪音的亲密度也会逐渐提升,聊天内容也会逐渐丰富,从日常生活里的小快乐到关于未来发展的烦恼,让玩家体会到聪音是“成长”的,这种并非只是追求效率的情感共鸣,会给玩家带来非常特别的体验和动力。

3、融入ASMR,用声音提升陪伴感。
声音是这款游戏的一个重要元素。由于玩家在专注时并不能时刻紧盯屏幕,因此游戏增添了非常多的音效来营造陪伴感,比如敲键盘、衣物摩擦、纸张滑动、吃零食等等的细节声音,据官方披露已超过100种,更特别是,游戏还为部分音效设计了一些小互动,比如聪音在吃零食的时候会和玩家进行展示,这种特别的互动,让笔者在疲惫的时候看到也能会心一笑。

4、PC和手机端的无缝体验。
笔者非常喜欢这款产品的一个设计,是其使用时仅能登录一个设备(两设备同时登录会自动挂断最初登录的设备),并且可以同步进度,这样就能确保和玩家保持通话的都是一个聪音,一定程度上解决了AI失忆问题。
总的来说,《放松时光:与你共享Lo-Fi 故事》最能立住的点,就在于其将虚拟陪伴、文字冒险玩法自然地融入到了时间管理之中,以角色互动和角色成长引发玩家情感共鸣,进而自然帮助玩家实现时间管理。并且从成绩来看,好内容也是全球化的。截至目前,《放松时光:与你共享Lo-Fi 故事》PC版的全球下载量已经接近40万,并且不只是日本用户买单,根据其游戏负责人对其他媒体披露的数据,该游戏在日本之外的地区销量占比达到80%,日本仅占20%。
对群线上自习室,以个性化突围的“不正经”专注
相比《放松时光:与你共享Lo-Fi 故事》走虚拟角色情感共鸣路线,《gogh: Focus with Your Avatar》玩的则是个性化的多人社交&“不那么正经”专注。
在时间管理功能上,二者基础功能方面差不多,如番茄钟计时、To-Do list、笔记等,但由于《gogh》的多人专注玩法,其还额外增加了一些个性化的功能,比如捏脸、拍照、养宠物等。
展开说,在打开《gogh》时,用户就会先进入捏脸环节,通过改变角色五官、发型、发色、装饰等来自定义角色的形象,并且这一形象后续可以随时更改,每次角色形象改变都会自动生成一张颇具漫画风的海报,非常有仪式感。

另外,玩家还能将这些角色移动到各种各样的场景,然后选择不同的动作表现尽情拍照——如果只把它当成一个类似《虚拟人生》那样兼具装修、自由探索特色的游戏也有一定可玩性。

从玩家评论来看,大部分用户都是被其个性化的自定义玩法吸引进来,可见这类要素的确是提升用户黏性的重要项。

创建角色后,玩家仍然不能直接进入专注模式,还需要选择或者创建房间,这一步用户可以选择已有房间,也可以自己进行DIY。不过,根据用户反馈,目前《gogh》的房间自定义操作手感较差,会影响一部分体验。

(Steam用户评价)
创建完房间之后,就来到《gogh》最个性化的设计——支持房间公开。用户可以邀请好友到自己的专注房间或者进入其他用户创建的公开房间一起专注,一个房间最多可以容纳16人。但为了避免干扰,联机状态下是没有聊天功能的,用户之间只能发送表情和动作。

不过,为了凸显陪伴感,多人模式下也增加了各种音效,比如打字声、翻书声等等,当用户完成一个番茄钟的工作后,也可以操控角色在房间里进行一些画画小游戏或者表情互动,这种微社交的好处是能在不破坏时间管理氛围的前提下实现放松和互动效果。同时,即使用户进入的是陌生人房间,它也不会强制用户去社交,整体氛围轻松无压力,也比较利于用户的分享裂变。

到这里,其实也能看出《gogh》和《放松时光》的区别:《放松时光》是给用户提供一个虚拟朋友,利用情感共鸣起到陪伴作用;而《gogh》的“捏人”很大程度上是用户的虚拟分身在陪伴自己,核心是自我情感的投注。
基于这一差异,为了避免玩家“出戏”,《gogh》也没有给角色设计太多情感互动的东西,比如在独自专注模式下,用户的“虚拟分身”是不会说话、也不会主动要求和玩家互动的,它只是与玩家一样,专注于自己手上的事情。
但它也会偶尔有一些能称得上互动的小动作,比如始终用眼睛的余光看你(表示一直在关注你),也会偶尔在你疲惫的时候给你竖一个大拇指。这种相对克制但充满小巧思的设计,并没有消除掉《gogh》角色的“人”感,反而更有正向激励的作用。

目前,《gogh》在Steam定价45人民币,根据最新的更新内容,其后续付费项目不出意外是DLC-新的场景、装饰、音乐、角色形象等,评分为特别好评。其在TikTok上的相关视频播放量已经超过4亿次,大多数用户都在自发分享房间布置、多人自习等内容,社交属性突出。
结语
包括我们提及的两款产品在内,实话说,无论是玩法的丰富度,还是体验的流畅性,其实都需要打磨和持续优化,并且商业模式也还有更多的探索可能性——PC上只能靠DLC暂且不提,在纷纷重视手机版本的情况下,如《放松时光》这种“前期免费下载+后期付一次费解锁完整版”的形式,其实很难做成大体量、高估值的产品,如果想从一个小众赛道的“待爆款”变成主流赛道的爆款,必须要突破现有的商业化框架。
不过,好消息是,总览陪伴式专注游戏这一类型,虽然不如早期《完蛋!》这类互动影游崛起的速度那么快,但从用户给予的反馈和包容度来看,它的确是一条非常值得开发者关注的赛道。特别是当下赛道尚未完全成熟、入局者并不多、且用户格外包容的阶段,或许就是最佳入局点。
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文章作者:汪酱
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