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换赛道出海,唱吧的这步棋意味着什么?

作为一个几乎跳过PC时代、由移动互联网直接启蒙的地区,东南亚展现出了年轻且独特的数字生态。在这里,以《Mobile Legends》《Free Fire》为代表的国民级移动游戏,占据了当地年轻人大把的线上休闲时间,更催生出一条成熟的游戏衍生服务赛道。
在这条赛道中,用户的诉求正在发生清晰的分化:一部分受限于个人操作与段位瓶颈的玩家,希望通过组队陪玩、高手带练来突破对局体验;另一部分用户则更偏向情绪诉求,他们试图用轻松的开黑氛围和实时陪伴,来消解单排对局的枯燥与疲惫;此外,更有大量年轻群体以游戏为介质,寻找同好圈层,完成轻量化的线上社交破冰。
在游戏体验升级、情绪价值慰藉、同好社交联结这三层逻辑的叠加下,东南亚游戏陪玩市场仍在不断壮大。早期入局的平台依托“供需撮合”吃下了第一波拓荒红利,构筑起初步的用户壁垒。但随着用户需求向精细化演进,这一赛道依然让更多厂商抓住了切入机会。
Gamoji正式上线于2025年2月,目前覆盖了印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、泰国、越南5个国家(Google Play端)。据insightrackr数据,近一年来其App总下载量已突破300万,其中印尼与马来西亚分别贡献了约81%与11%的份额。

近一年来Gamoji安卓端下载量统计与分布。图源:insightrackr
更值得关注的是Gamoji身后的公司。PICA香港有限公司于2024年注册成立,注册资本100万港元,是北京唱吧科技有限公司的全资子公司。该主体官网产品矩阵中已收录Gamoji,足以体现这款产品的战略地位。简言之,Gamoji是唱吧2025年布局东南亚、跨赛道出海的核心落子。

图源:PICA HK有限公司官网
一家以K歌业务起家的公司,为何在出海进程中跨界切入游戏社交赛道?这背后究竟隐藏着怎样的考量,又折射出东南亚游戏社交市场怎么样的突破点?
百亿市场的“诱人蛋糕”,用“明码标价”出售最真实的情绪价值
我们先来看看这个市场的最新情况。
2026年6月,ZVZO消费观察发布的《全球游戏陪玩行业及市场发展展望报告》显示,2025年全球游戏陪玩行业市场规模突破428亿美元,较2024年增长31.7%,其中亚太地区贡献了超过56%的营收份额;同时,用户付费意愿持续增强,2025年全球付费陪玩用户平均消费额度(ARPU)提升至89美元,较2021年翻番。
从需求结构来看,赛道流量高度集中于竞技类手游,MOBA、FPS、大逃杀品类订单合计占比超71%;同时,用户的复购意愿可观,2025年全球游戏陪玩服务复购率为54%,其中7天内二次下单用户占比31%。
落地到Gamoji产品本身,平台开放接单权限的游戏恰好覆盖东南亚六大头部爆款:《Free Fire》《Mobile Legends》《Roblox》《Magic Chess》《PUBG Mobile》《Honor of Kings(王者荣耀国际服)》,精准锚定赛道核心流量来源。
在平台的前端展示上,Gamoji将“陪玩”服务进行了高度标准化的商品封装。
官网主页采用直观的名片式陈列,突出展示陪玩者的个人照片与一段专属语音。对于普遍存在“颜控”与“声控”倾向的用户而言,这构成了最高效的初筛漏斗。

名片左上角的绿色圆点表示本人的“在线状态”,下方则将玩家的服务能力量化,基于过往订单沉淀出综合评分(满分5星)与总接单量。目前,平台头部陪玩者的接单量已突破2000单。
为了缩短交易路径,Gamoji提供了一套精细化的标签检索系统,用户可根据“最新入驻、高评分、畅销榜、最高价、最低价、性别”等多维度条件,像在电商平台挑选商品一样挑选陪玩者。
同时,这套体系有着清晰的定价颗粒度,主要分为“按时”与“按次”两类计费模型。例如,《Free Fire》和《PUBG Mobile》等射击类游戏主要按时长计费(30分钟/50钻石);而《Mobile Legends》《Honor of Kings》等 MOBA 类及《Roblox》则采用单局买断制(1次/50钻石)。

平台钻石充值档位覆盖跨度较大,单品充值价格区间为5000印尼盾至250万印尼盾,折算人民币约2.3元到1160元,低、中、高额度充值套餐齐全,适配不同玩家的消费预算。
当用户深入陪玩者的个人主页,还能了解更多相关信息,包括个人简介、所服务用户给予的历史评价、以及作为硬实力背书的游戏段位与战绩截图。至此,用户可以选择直接下单达成交易,也可以先发起私聊。总体而言,Gamoji成功地将非标的“游戏陪伴”服务,拆解并封装成了货架上可供量化、挑选、直接结算的标品。
独立出来的增值服务,陪聊、陪唱覆盖用户多元化需求
对平台用户来说,基础的上分带练只能满足对局体验的刚需,在这之外,仍存在大量休闲、陪伴、娱乐类的延伸需求。基于这一点,Gamoji在基础游戏陪玩之外,布局了陪聊、唱歌两类增值服务,以此拉长用户留存与消费周期;同时平台还上线了游戏账号租借功能,让普通玩家可以低价体验稀有皮肤、专属英雄和高阶装备,盘活闲置游戏账号资源,搭建起完整的产品商业化闭环。
相比游戏陪玩,陪聊服务的付费门槛更低,定价为半小时30钻石,主要承接用户游戏之外的延伸社交需求。从用户消费习惯来看,大部分玩家会先通过游戏组队、上分合作建立初步的熟悉感和信任感,依托轻松的开黑氛围,自然延伸出闲聊、听歌等轻量化互动行为,让单次的游戏交易,转化为更长线的情绪陪伴消费。
结合ZVZO行业报告数据,女性玩家是当前游戏陪玩市场的核心增量群体,2025年同比增长44%,其消费偏好集中在语音陪伴、情感交互及低压力训练模式。这一点在Gamoji平台数据中也能直观体现:一名主打《Free Fire》的男性陪玩者,游戏陪玩订单超2000单,在此基础上,其陪聊服务也积累了273笔订单。

图源:Gamoji官网
更能体现情绪服务独立价值的是,平台有另一名陪玩者仅提供纯陪聊服务,不依托任何游戏对局业务,依旧累计达成1137笔订单,即便是按最低标准半小时起步,总陪聊时长也达到了568.5小时。这也表明,对用户而言,纯情绪陪伴本身就是独立、稳定的消费需求。

图源:Gamoji官网
在唱歌服务板块,Gamoji设置了更细化的筛选标签,用户可以根据陪玩者的唱功水平、歌曲风格进行精准选择。该板块的高订单陪玩者,主页的个人照片是比较吸睛的。唱歌服务的通常价格为10钻石1首歌。

唱歌服务提供者。图源:Gamoji官网
同时平台评价体系呈现出明显差异:唱歌类服务的五星好评占比极高,而游戏陪玩的用户评价相对参差不齐。核心原因在于游戏对局存在输赢、操作波动等不确定因素,容易产生差异化评价,而唱歌、闲聊属于纯情绪体验,体验感更稳定,更容易收获正向口碑。
这类增值情绪服务,有效弥补了传统游戏陪玩只做交易、留存薄弱的短板,也是唱吧跨界入局该赛道的天然优势。依托多年深耕K歌、语音社交领域的运营积累,唱吧在音频互动、线上运营、才艺服务匹配等方面的经验,能够直接复用在陪聊、唱歌两大增值业务上,形成差异化竞争力。
除此之外,Gamoji面向所有用户开放入驻通道,普通玩家既可以在平台消费购买各类服务,也可以凭借游戏技术、聊天、唱歌等个人特长成为陪玩供给方。这种消费者与服务者双向互通的模式,进一步完善了平台的用户生态与商业闭环。
写在最后
唱吧无疑是国内互联网行业的老玩家,2012年就推出了唱吧App布局线上K歌赛道,凭借在当时新颖的娱乐方式与消遣潮流,短时间内便取得了庞大的用户增长。此后打通线下渠道,2014年与麦颂KTV合作成立唱吧麦颂,正式进军线下KTV市场,同年还推出过手游《唱吧小飞侠》试水手游业务。
然而,多年来唱吧的发展并不顺遂。2014年腾讯推出全民K歌后,唱吧的行业龙头地位被彻底撼动;此后三次冲击IPO均不了了之,月活用户持续下滑,与全民K歌的差距越拉越大。2021年试水中老年文娱教育赛道,仅一年便裁撤整条业务线。创始人陈华也多次公开反思,坦言唱吧“发展相对保守”,错过了直播、短视频等关键风口。
但从2024年开始布局海外,2025年面向东南亚市场推出游戏社交产品,都能看出这家从国内互联网行业熬出来的老选手想要开拓海外市场、寻找新变量与新增长的决心。在如今的东南亚市场上,唱吧能不能抓住新一轮的“情绪价值风口”,以新颖的娱乐方式与消遣潮流破局,从而为自身开辟一条新的增长曲线,值得持续关注。
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文章作者:以南
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