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小岛工作室与索尼结束合作,《PHYSINT》项目转由微软接手。文章分析双方分手原因,认为索尼正调整烧钱策略,集中资源发展独占内容和GaaS游戏,而小岛项目成本高、周期长、IP不归属索尼,不符合其新战略方向。

前两天,Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼在采访中提到:"当前全球游戏产业正经历自1983年北美游戏市场崩盘以来最严峻的行业危机,业内将其称为大崩盘2.0(Crash 2.0)"。

可能这番论断有些夸张,但有目共睹的是:3A游戏成本失控、AI赛道让资本注意力转移、经济大环境的波动......种种因素都在让游戏行业发生着观念性的转变。

相比于内容、创意层面的拓展,下阶段的行业主题或许会更加倾向于可控的商业规划。

小岛工作室(KOJIMA PRODUCTIONS)与索尼的分手震动业界,似乎又印证着各大巨头正对游戏产业做着重新审视。

据小岛工作室官方发布的消息,今年6月中旬,工作室突然收到了SIE方面关于"取消正在开发中的次世代谍报动作游戏《PHYSINT》项目"的通知。

但由于《PHYSINT》是一个"非常重要的项目",所以在过去的三个月里,团队一直在寻找新的合作伙伴。最终决定与XBOX再度携手,深化合作。

索尼方面也发布公告,表示这是在仔细评估后所做出的艰难决定,最终选择终止本次合作。

历经三十年的合作,关系依然牢固,并会在未来继续与小岛秀夫及其工作室保持密切联系——哥们,咱下次再投哈。

由于"索尼小岛分手后微软接盘"的剧情实在太过抓马,此消息一经放出,瞬间在全球社媒上引爆了讨论热度。

有人回忆起《合金装备5》的缺憾而怒斥索尼,觉得这又是一个"大资本不懂创作者而粗暴掐断"的傲慢举措。

但也有人觉得这决定太过于突兀,背后肯定另有文章。

索尼全力扶持了十年风险更高、更缺乏受众基础的《死亡搁浅》系列后,如今小岛秀夫要带来明显更有商业前景的"合金装备精神续作"时,索尼反而要退出——这是何意味呢?

十年蜜月期,终有完结时

在发泄情绪之余,能看到不少玩家把这次分手归咎于《死亡搁浅2》的销量不佳。

确实,《死亡搁浅2》自去年发售以来一直缺乏官方的销量统计口径。今年PC版推出后,据第三方分析机构估算现阶段销量大概为200万套,成绩不能算突出。

这当然是个影响因素,但我觉得并非关键——一次成绩差点而已,索尼就不能像之前那样继续宠着小岛吗?

说实话,小岛工作室从2015年12月16日成立以来,这十年索尼也算是"应宠尽宠"了。

帮着拉初期团队、把游骑兵的Decima引擎拿来给小岛用、全球发行资源的调配,最后还把IP归还给小岛工作室所有......索尼固然是看中了KOJIMA带来的品牌效益,但在十年间两部《死亡搁浅》上的合作,索子哥也算是出工出力、有求必应了。

那为何今年6月要突然单方面分手?

而且还是在"MGS精神续作"这个和PS品牌绑定颇深的项目上做切割?

更关键的是,《PHYSINT》可是索尼互动娱乐(SIE)工作室业务集团首席执行官Hermen Hulst站台的项目,内部地位应该不低。

搞得局面这么难堪,也要在今年把这项目交出去,我想最大原因还是在于索尼的"烧钱思路"将发生一个大转变了。

当下,索尼可能需要集中资源去构筑两大板块的优势:一是有号召力的独占,二是有长线变现能力的GaaS——而小岛的《PHYSINT》可能两边都不太靠得上。

由索尼来发《PHYSINT》,可能会得到一个限时独占产品,但最终IP不会归属于索尼,对索尼主机生态的影响也比较有限。谍报动作游戏,如今看来也算不上是什么必需积极布局的品类。至于长线运营的利润,那跟小岛出品更是八竿子都打不着了。

而且可以预见的是,《PHYSINT》的成本对比《死亡搁浅》肯定只高不低。

不光是要请马东锡等电影明星所产生的成本,小岛去年也提过《PHYSINT》的开发周期需要5到6年的时间——这几乎又是一整代主机的跨度了。

所以对索尼来说,如果要降低这个版块的支出,最好的时机就是研发尚处于初期的现在。

请明星颇为烧钱

只能说在PS4时期,很多东西都还没被改变,延续自上几个世代的共识依然成立,索尼与小岛秀夫的电影化风格也契合,自然可以不那么计较成本去共同摸索可能性——那是个让人怀念的时代。

但现在这个各扫门前雪的时代,索尼对项目的收紧是可以预见的。接下来索尼可能还会"发疯"一段时间,直到他们拿出新一轮的完整产品规划。

评估之年,应砍尽砍

其实不难看出,今年就是索尼评估与裁剪的一年。

借着《GTA6》所能带来的稳定优势,索尼似乎是决定在今年"尽情倒行逆施、全力挨骂",由此为后续的生态做好准备——骂名由我PS5来担,大家记得买PS6。

当务之急,就是把研发资源腾出来,把后续的盈利模式梳理好,然后再去孵化更多产品。

能看到今年的评估和裁剪力度是非常大的,而且也并非以什么单机、网游等产品形态去作为评判标准。

今年3月,索尼关停了蓝点工作室(Bluepoint Games),被玩家怒斥为"卸磨杀驴",是对单机游戏产线的一次打击。

但由前《使命召唤》僵尸模式主创Jason Blundell作为负责人的Dark Outlaw Games,明显是为长线运营FPS布局的工作室,也照样被砍——一个项目都还没做呢。

最近又有消息曝出,第一方在线动作游戏《地平线:猎人集结》也在面临新一轮的评估。

如果不被取消,本作将很可能从持续运营的产品形态,转变为一款规模更小、更偏向于传统模式的多人合作游戏,并加入更多的剧情内容。

就这个趋势来看,推出《马拉松》后的Bungie,想必也是压力山大了。

全力押宝多人游戏的战略,或许也在慢慢稀释之中,现在的主题就是控成本、控规模,逐步把3A的重担放下——当顽皮狗的《星际:异端先知》彻底落地后,我们可能会看到更多《宇宙机器人》规模的产品被提上日程。

更别提今年引发巨大争议的"光盘取消事件",这其实依然是索尼对自身的一次彻底重新评估。即便在蓝光市场做到了老大又如何?该砍就得砍——只要能顶住现阶段压力,后面的利润空间就能让下阶段步伐更为悠然。

相比之下,微软确实还更像是那个"地主家的傻儿子"。即便今年也砍了游戏团队规模,但依然还有实力收下更多的IP。

小岛秀夫把《OD》与《PHYSINT》全都统筹到微软那里,或许会让团队沟通与资产规划都更为顺畅,对玩家而言也是好事——只要最终能顺利落地。

网友评价

合久必分,分久必合

作为玩着PS2《合金装备2》、PS3《合金装备4》长大,看着《死亡搁浅》在2016年E3展上震撼全球的玩家,对于小岛秀夫与索尼这两大品牌的分离,自然也是感到错愕与遗憾的。

想起去年小岛先生在BW索尼展台上神采奕奕的样子,更难免有些恍惚。

但作为在圈内混了挺长日子的"老观察者",对于这种打破过往思维定式的行业现象,我也开始逐渐免疫了。

这就是一个重新梳理关系、重新分割布局的时代。今天的战友,可能在下一个世代形同陌路,而今天的路人,可能就是下世代共赢的关键。

可能有些决策出自"草台班子",可能有些决策就是脑子一热,但很多当年看起来摸不着头脑的事,最终也都有了自恰逻辑——即便那并非真相。

只能说行业从来都是分分合合、你中有我、磕磕绊绊地往下走。

至于谁输谁赢,对于看新闻的你我而言,更多是笑谈罢了。

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文章作者:游戏陀螺

版权申明:文章来源于游戏陀螺。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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