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9月16日,《游戏出海峰会——成都站》圆满落幕。

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纵观全球游戏市场,纯移动端的人口红利正逐渐见顶,出海赛道已全面迈入深水区。面对日益成熟的全球玩家与多端融合的产业趋势,单一设备体验已难以满足精细化需求,跨端互通成为撬动全球流量新增长的核心杠杆;与此同时,精品化长线运营则成为厂商穿越周期、实现持续盈利的必由之路。在新一轮全球化洗牌中,如何打破增长瓶颈、构建从立项到变现的一整套方法论,是摆在每一位出海人面前的共同课题。

 

正是在这样的背景下,9月16日,由扬帆出海联合TopOn、XMP共同主办的《游戏出海峰会——成都站》在成都启幕。会上,我们邀请到Lion Studios 亚太区业务发展负责人 Alice Liu刘泳宏、TopOn 高级商务经理 何佐昊、XMP 资深运营总监 屈俊星、成都市龙游天下科技有限公司 创始人/制作人 邓钢、长沙游品科技有限公司 VP 高尚作为演讲嘉宾从跨端发行、广告变现到买量打法,拆解了跨端时代流量获取与长效增长的实战路径。

 

以下为当日嘉宾分享的干货整理:

 

 
从上线到长线:海外休闲游戏的
产品迭代与商业化进阶
Lion Studios 亚太区业务发展负责人
Alice Liu刘泳宏

 

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常见热门产品立项策略分三种:完全创新玩法、高度复刻头部产品、以及“聪明的”创新。前者上限高但难度极大,复刻则买量竞争太大难脱颖而出。我们认为当前更适合大部分团队的是“聪明的”创新,即在成熟玩法基础上,调整布局、深度、规则或变现去创新,可复用且上限高

 

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具体步骤是:先选择核心基点,深度拆解定义问题与优势,针对性调整操作或布局,并在数据中验证精调。立项中了解市场信息很重要,Lion Studios向所有合作开发者免费开放了工具Lion Sense,能追踪最新上架或更新的产品。如果某个创意方向已有类似尝试且无后续更新,说明可能被验证过行不通,需要放弃或找到痛点调整。

 

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同时,关注市场趋势也很重要,目前有四大趋势值得关注:一是从广告到游戏,提取广告核心爽点丰富规则;二是超休闲与益智玩法融合,兼顾低CPI与高参与度;三是经典玩法的创新/简化;四是ASMR感官体验与益智玩法结合。

 

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立项后,会进入关卡设计这是长线运营的底层逻辑。关卡的初始设计包括布局、属性和心跳。布局上,建议多用对称性设计,如对角、垂直、水平对称,符合心理学中人类倾向于直观感知的原则;

 

关卡属性可以整理在表格或Figma表单里,结合流失率、激励视频渗透率等测试数据,多制作表现好的属性关卡,规避坏的

 

心跳设计即节奏设计,要平衡新想法与熟悉感,让用户既像小学生不停学到新东西,又像专家有掌控感。可通过循环调整难度或引入新机制来创造新鲜感,但新机制不能改变核心规则,尽量使用广为人知的物体,符合直觉和逻辑,避免逼真软体动物等引发恐惧流失。同一关卡内也可创造先难后易或先简后难的沉没成本体验

 

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测试后进行迭代,要分析流失类型。关内流失率高可能是机制问题、关卡过长或需优化交互;关外流失率高则需优化通关后体验。胜率低的关卡可降低重来难度,太简单则需重新思考心跳设计。好的失败设计让用户反思自己某步做错或该用道具,坏的失败设计让用户责怪游戏不够好,需区别处理。

 

变现方面,混合变现比例取决于产品策略,可被动态调整,且不会互相伤害。玩家看重进度,很多变现来自复活和道具,需巧妙设计关卡内道具结合玩法,让用户觉得物有所值,并注意定价策略。困难关卡对推动参与任务重要,建议善用AB测试,在玩家沉浸游戏前不要展示差评广告或设置付费墙,并做好用户分层

 

总结而言,当前市场仅靠单一创意或运气很难长久成功,真正能长线运营的产品来自于立项、研发、投放、运营、变现等一整套体系的方法论。建议开发者在更早期与发行对接,找准自身优势。Lion Studios成立于2018年,团队成立之初主要做超休闲游戏发行,比如《救救小姐姐》《子弹先生》等。从2020年开始,由于市场变化和买量逻辑调整,逐渐转型,目前更专注以Puzzle产品为代表的混合休闲产品。与世界各地开发者合作打造了《Hexa Sort》《Wordle!》等长期出现在美国等Tier1国家榜单甚至榜首的产品。今年上半年成功发行了5款上榜产品,其中4款来自亚太地区开发者。

 

我们针对Puzzle产品开发者推出了月度合作计划,分享工具、市场观察及方案,并提供最高10万美金的测试奖金,且不在后续分成中扣除,鼓励大家共同探讨制作游戏。

 

 
从效率提升到收益增长:
游戏APP出海广告变现实战策略
TopOn 高级商务经理 何佐昊

 

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关于出海市场选择,第一选择通常是东南亚,欧美是冲刺重点近期拉美国家也呈现流行趋势在平台选择上,安卓端相对分散,iOS端则较为集中。

 

谈及IAA行业现状,相比中重度产品,休闲类出包速度较快。过去一周或一个月仅能产出几个包,如今借助AI工具,一天内即可产出多个包。以往需要十几人甚至几十人的团队规模才能支撑产品运转,现在仅需三四人甚至单人即可维持整个IAA产品的运营。

 

但效率提升也伴随诸多挑战:首先是广告报表繁多,每日需查阅三方、用户层级、收入及投放报表,数据处理工作量巨大,给运营团队带来较大压力;其次是变现配置复杂,需与三方、投放及财务等部门跨部门联动,产生额外工作量;最后是出海政策合规问题,各地区政策存在差异,如欧洲的GDPR、巴西的LGPD、美国的COPPA等TopOn可通过相关功能与政策协助解决合规难题。

 

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针对繁杂的数据流与优化需求,TopOn具备多项优势。自动创建广告源能有效提升效率;智能管家通过AI辅助决策与优化策略,结合样式混用、智能请求和初始瀑布流配置,整体提升变现数据与效果。

 

在混合智能排序方面,传统模式是先请求竞价再请求瀑布流,TopOn采取并行竞价策略,获取竞价结果后立即嵌入瀑布流,若两者均获取高价广告则立即展示至客户端,有效解决了兼顾广告展示量与高价展示的诉求。

 

自动创建广告源支持OpenAPI,可直接在后台创建并下发至三方平台,免去手动创建多层瀑布流的繁琐及复制出错的风险。

 

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智能请求功能解决了开屏广告对返回时长要求极高的问题,价格优先策略尽量等待所有请求结束展示高价广告,展示优先策略则在判定超时瞬间展示已缓存广告,两者效果可通过AB测试验证。报表功能免去了跨平台查数据的繁琐,集成SDK后可在后台直接查看次留、LTV、用户生命周期及ARPU值,实现与买量侧联动的数据打通

 

成功案例方面,Acecraft》作为混变产品,接入后应用智能优化策略,将原先的次数优先展示调整为高价优先展示,实现ARPU值提升22%中度游戏《Reach Rich》则通过动态瀑布流策略,利用AI数据分析按时间周期自动优化,配合商务侧调整广告场景与用户激励,实现ARPU值提升25%

 

关于TopOn的业务现状,截至目前,TopOn海外日活用户达4亿,全球总用户数已达7亿。主流广告平台基本实现全覆盖,出海欧洲、巴西、东南亚、美国等地的广告预算均支持接入;小米、华为、OPPO等厂商生态预算也已通过自动化Bidding接入。数据报表是核心优势,从用户层级、变现层级、ARPU值到用户从进入APP到流失的全生命周期数据,只要支持内部打点均可呈现。

 

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在海外SDK对接环节,安全性是重中之重。TopOn对安全合规极度重视,甚至在效果与安全冲突时优先保障质量,并会及时跟进谷歌、Meta等平台发布的安全标准更新此外,HyperBid Tools重点解决开发者使用单一聚合无法收益最大化的问题。针对不同聚合在各强势领域的不同表现,如广告场景、品类及区域等,进行技术上的整合,充分发挥其优势。让开发者的每一次请求尽可能接收到最大化的收益赋能。

 

 
连接媒体、数据与AI:
游戏出海广告运营的基础设施升级
XMP 资深运营总监 屈俊星

 

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目前全球游戏买量规模已达250亿美元。根据AppsFlyer去年报告,iOS游戏投放渠道数量增加了15%,若以往投放10个渠道,现在需投11.5个。加上AI能力的发展,头部游戏厂商单季度素材产能平均已达2400至2600套。

 

对于海外获客而言,素材生产出来后困难才真正到来。例如拿到30个素材后,需分发到6个媒体和8个细分市场,交叉计算便有1000多套广告需要上线分发。对于UA团队管理者,不仅需在单媒体操作,还需同时负责十几个媒体,叠加产品数量(特别是IAA产品多达几十上百个)、众多媒体账户及多个投放国家,每个维度的增长都会成为团队的增长瓶颈。

 

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每增加一个媒体,优化师需要学习新平台操作,如从Meta、TikTok转投Snapchat或Apple Ads。同时需向中台提需求接入媒体API以获取素材报表进行分析,这其中存在大量重复成本。此外还需对接MMP这一不可或缺的分析工具,因为媒体给的数据通常片面。MMP能知晓每个渠道、每个素材带来的用户行为及流失原因,最终将UA、MMP与素材分析数据结合,判断ROI下降是留存问题还是渠道用户不匹配。

 

规模扩大后,整个UA团队每天主要忙于四件事:第一,将众多素材分发到海外不同媒体;第二,接通所有便于分析的数据链路;第三,将自家、外包或AI生产的素材接入企业素材库,并自动发布到媒体,再从媒体或MMP自动拉回数据;第四,根据分析给出执行决策,并关注高级与基础优化师是否存在错误执行,期望实现高效且无痛运转。

 

AI时代,分工值得探讨:粗重的活由软件工程完成,细致且耗时的分析由AI辅助,最终决策由人定夺。有用户疑惑:为何不直接用Vibe Coding搭建系统以头部中重度游戏厂商为例,一年采购10万块的SaaS系统可供200用户使用,授权2000个广告账户,每天发布几万条广告。若全部交由大模型处理,Token消耗成本约是40倍。原因在于软件工程在做重复粗重的活,如每5分钟从媒体和MMP同步所有维度数据,确保不出错并分发给全员。其次是稳定性,AI存在黑箱问题,同样输入可能产生不同结果再者是抹平团队理解差异将模板和自动化循环建好,才能让团队快速应用总结好的投放经验。所以,XMP的解决思路就是,将分散的广告运营能力放进同一链路里,让XMP的Agent干好粗重活,同步数据,发布广告,拉回素材表现数据并自动化执行,最后开放能力供大家接入。

 

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XMP的具体能力展现在几个方面。第一是批量创建与管理广告,系统每天创建约40万条广告,通过稳定SaaS软件执行,优化师可复用同一套模板。第二是整合一方、二方与三方数据至同一平台,供各类人员创建报表查看。第三是素材管理,系统每天上传约8万套新素材,解决素材被遗忘或无消耗的问题,将协同素材库与报表结合实现自动化,例如将表现最好的素材自动复制到新市场。

 

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重活完成后,XMP主要通过两个工具开放能力:一是OpenAPI,开放报表、素材管理及开关广告能力,接入一方运营平台实现游戏运营与投放数据结合;二是Skill,结合GPT与Skill,面对消耗增长ROI下降的询问,可快速找出具体国家或Campaign的问题及同类素材在其他媒体的表现,完成归因后由人工确认执行。

 

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目前,已经约有1000各行业客户持续使用智能投放工具,其中30%为游戏客户。工具带来的最大提升在于效率,素材管理与协同更便捷。目前软件管理规模惊人,过去一年有80亿美元广告费在平台被管理,作为Meta在Adtech领域的首个中国合作伙伴XMP管理的活跃广告账户已超2万个,我们希望能协助拆解出海跨媒体买量运营,接入所有媒体,搭建OpenAPI加Skill、人与AI协同的数据流。

 

 
十年磨一剑:《汉末霸业》
多端精品化与长线运营实践
成都市龙游天下科技有限公司
创始人/制作人 邓钢

 

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团队2016年成立,《汉末霸业》这款产品从2016年产品立项至今开发了10年,到现在仍能支撑团队继续向前。这说明在单机独立游戏领域,小团队“小而美”的运营方式是相当常见且可行的,它比很多网游可能更具生命力,也拥有更扎实的核心用户

 

首先要理解的是,单机独立游戏在今天已不只是PC端,还包括移动端、主机端,只有把用户群和市场都做起来,才能长线运营。

 

以我们自己的产品为例,《汉末霸业》2017年最早在Steam发售EA版本,2018年上WeGame,同年5月上苹果平台,开启移动端拓展,之后又上架谷歌。2019年上了TapTap国内安卓平台并签了独家,是当时平台上第一款SLG单机游戏。2021年运营两年后“转正”,EA到“转正”跨度4年,之后实现全平台运营。

 

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在做多端融合时我们犯过一个错误。移动端上线后,为了自己方便维护,我们用移动端的UI覆盖了PC的UI,结果Steam评价被大幅拉低,从“好评如潮”直接跌到“多半好评”,这是非常大的失误。PC玩家觉得这是用手游UI敷衍、是对他们最大的不尊重,需要引起注意。

 

单机游戏要长线运营,主要靠DLC付费,我们能支撑到现在也主要靠不断拓展新内容。TapTap首发当天4万份,两周多到10万份,最近平台还给我们颁了百万份奖牌,在本体份数上,SLG这个品类我们应该排在平台第一。

 

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从2017年到现在,我们一共做了150次多版本更新,相当于把单机当网游来做;付费上用付费DLC拓展内容深度、稳定收入。但中间我们犯了大错——第二个DLC(2022年1月)和下一个DLC(2023年12月)上线时间相差近两年,结果用户流失相当严重,流失率接近60%。此后我们始终保持着1年更新2-3个DLC的节奏,更新的原则是:在制作过程中多和社区玩家沟通,了解他们需要什么,根据他们的痛点来设定DLC内容,这样推出的DLC玩家才会买单。我们做了10年,在单机三国领域比较有心得,有12个QQ群到现在都还活着,每天都有玩家提意见,我们有专人负责收集。今年8月,汉末本体销量突破200万份(不含DLC)。

 

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团队最大的优点是专注于自己擅长的东西:我们就做三国,在SLG这个领域不断拓展,DLC也在三国品牌内延伸,最近也像光荣一样做了水浒剧本。美术上我们一直用三国志连环画的风格做宣传画、海报和城市设计,海外玩家一看就知道这是中国本土团队做的,很有民族特色,所以我们经常被苹果、谷歌邀请参加活动,包括苹果的Today和订阅栏目。越是民族的就越是世界的——如果做的只是光荣那一套模板或者偏二次元风格,他们反而会觉得没意思。

 

在定价策略方面,我们在海外市场定价较高,原因是:认定喜欢SLG的人愿意为自己的情怀和兴趣买单。如果价格定得过低,玩家可能会认为这款游戏是用低价冲榜的网游变种,而高价反而让人一看就觉得“这是个真正的单机游戏”。

 

整体来看,单机独立游戏依然有它的市场,主要靠用户群和开发者的创意。对我个人而言,这个品类可以用十年磨一剑、慢工出细活的方式去做自己喜欢且擅长的东西,回归游戏初心。

 

 
从国内爆款
到全球长线小游戏出海实战复盘
长沙游品科技有限公司 VP 高尚

 

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说出来大家可能不太相信,直到去年9月,我们甚至还是一个不到50人的小微团队。第1款被全球认知的产品《不服来通关》,去年4月立项、5月上线,团队总共5个人——两个策划、一个程序、一个美术,用两个月做出了初步的上线版本。我们选择轻度化的题材加上中度化的策略玩法,依托微信与抖音的小游戏生态,做到了一个还不错的成绩:上线到七、八月份暑期大消耗时,IAA版本的平台买量消耗超4000万。经过暑期流量在小程序、抖音以及国内硬核、B站、快手等平台的验证之后,我们看到了这款产品的潜力。

 

在我们IAA版本取得不错的成绩后,我们的董事长侯添乐在公司战略会议上提到:国内IAA小游戏的上限是比较低的,我们不要眼光路线满意于此。IAA游戏的出路无非两条:一个是内购,一个是出海。于是第二阶段我们让这款产品走向了内购,这里面贯穿的是双精战略

 

第一个“精”是精准立项——为什么我们没有去做消除而选择了男性向?一是公司的基因非常擅长男性向的重度策略产品;二是消除市场非常卷,对产品质量和长线要求都很高,盲目去卷这个赛道,蛋糕不一定够大家分。

 

第二个“精”是精细化运营,让产品实现长线增长,直到现在我们的运营层次都是周更,每周更新、不断给用户灌入新内容,这才是用户长线留存的标准。作为一个小微团队,要先想清楚自己在市场上的定位和更合适的路线

 

第二点是出海。同样,国内我们选择了更适合自己的男性向路线,没有去卷消除、二合的赛道;出海时我们也做了差异化的打法。众所周知,在欧美、东南亚,丧尸、吸血鬼这类题材非常普遍、大家都喜欢,但竞争也非常大。我们在海外市场推出的《Cell Survivor》同样选择了一个轻度化的题材,加上被大众喜欢的肉鸽赛道,取得了不错的成绩,同时这个玩法和题材的买量成本、素材成本、整体付费成本等数据,都比丧尸、吸血鬼这类题材要低很多。

 

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在买量层面,我们与武汉多比特深度合作,实现了非常大的下载量。针对海外我们还做了区分,无论商店布局还是游戏界面布局,针对不同国家和地区都做出了对应调整,因此在各个地区都取得了不错的成绩,月均流水超8000万

 

关于我们对商业化和长线运营的理念,有一个很关键的词:Pay for Cool,but Not for Win。玩家的充值付费,包括所有的广告内容,我们不是让他为了赢,而是为了爽。小游戏最终给玩家带来的多巴胺不来自于赢,而来自于爽,爽感才是后续留存非常关键的一点。

 

因此在商业化节奏和武器设计上,每一个付费点都需要让玩家在视觉体验、数值体验上得到非常大的提升和爽感,后续付费周期就比较长,LTV是增长的,也比较长。还有更新节奏方面,我们每周更新,从未间断,这也是非常重要的点。

 

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至于未来,我们的策略是:第一,守住根本。后续我们会继续坚持自己在IAA、IAP塔防产品线上的根本,做好自己擅长的方面。第二,活学活用AI。对我们来说,AI是一个更强调效率的辅助性工具,涉及代码编写、美术素材创作、本地化的合规化、翻译,甚至买量素材和文案都会运用到。但我们认为,一个优秀的游戏产品需要有灵魂,而完全依靠AI生产的产品目前还没办法做到这一点。所以现阶段游品暂时不会完全使用AI去生成一个游戏产品。后续的方向,是在坚守本线的同时利用AI提效,带来更好更多的产品。

原文作者:扬帆出海

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