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AI正在改写平台的内容供给。

Roblox发布2026财年第三季度报告,营业收入15.72亿美元,同比增长16%;平均日活跃用户1.38亿,环比增长12%。两套数据走势相反:预订量(bookings)16.97亿美元,同比下降12%,上年同期为19.22亿美元。账面营收增长主要来自前期递延营收摊销,当季合并净亏损2.30亿美元。公司解释,同比对比基数异常,2025年三季度增长强劲,本季预订量仍比两年前高出50%以上。

 

分区数据同样齐全。三季度美国和加拿大营收8.95亿美元、占57%,欧洲3.25亿美元占21%,亚太1.91亿美元占12%,世界其他地区1.61亿美元占10%;每日活用户平均预订量0.13美元。现金流端,当季经营现金流3.95亿美元、自由现金流3.64亿美元,经调整EBITDA从上年同期的4600万美元增至1.38亿美元;公司持有现金及投资62.4亿美元,前三季度回购5.80亿美元股票。

 

用户结构在换挡。同比看,日活下降9%,付费用户也在回落:平均月独特付费用户约3000万,同比下降16%,平均日独特付费用户约180万;环比看,日活与使用时长分别增长12%与17%,季度使用时长接近340亿小时。管理层给出的方向是成年用户:三季度美国18岁以上日活同比增长18%,两年增长89%,CEO David Baszucki称成年用户的变现效率至少比未成年用户高50%。

 

AI创作是这份财报里的供给端故事。平台AI创作工具Build于7月底上线,采用移动端优先设计,支持用文本生成游戏,目前已有超50万名创作者试用,生成上线游戏超过7万款;9月游玩时长排名前100的游戏中,超80%使用AI辅助开发,两款几乎完全由AI创作的游戏进入平台同时在线榜前20。公司还计划推出Universal Player,允许开发者把现有主机、PC或移动游戏导入Roblox平台。

 

指引偏保守。公司预计四季度预订量18.9亿至20亿美元,同比下滑10%至15%,调整后EBITDA为负7000万至负1000万美元,指引中提及《GTA6》11月19日发售可能带来分流。资本开支同步前置:四季度计划投入3.80亿美元,其中约1.40亿美元从三季度移出,为adult战略与基础设施留足弹药。管理层称季节性调整后的留存率达到2021年以来最好水平,但留存改善要先转化成付费用户回流,故事才算闭环。

 

一份财报两个故事:账面营收还在涨,真金白银的预订量在跌。7万款AI游戏与大龄用户增长,是Roblox押注的两条修复路径,能否扭转付费用户流失,四季度数据会给出第一份答卷。(扬帆出海综合报道)

文章作者:扬帆出海

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