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《火力苏打》(原名《T3 Arena》)作为心动在TapTap独占安卓端的多英雄射击游戏,在首次付费测试结束后的几天里,制作组只发布了一则简短的公告作为本次测试的总结,吊足了玩家的胃口。
值得注意的是,在《火力苏打》尚未拿到版号、还叫做《T3 Arena》时,已在TapTap上进行了长达近两年的篝火测试。如今,玩家们对公测期待不断升温,呼声日益高涨。尽管制作组在公告发布上保持低调,但其与玩家在论坛互动交流的热情却丝毫不减。
(几乎每个吐槽贴下面都能看到官方的回复)
而近日,制作组终于兑现了承诺,在如期发布的第五期“策划面对面”中,对游戏后续规划及一系列重大调整进行了说明。这次调整对游戏的核心玩法、养成、平衡三个游戏核心层进行了深入的改动,其变化之大远超包括我在内的玩家们的预料。
结合这次公告内容,我们不妨简单回顾一下游戏的发展历程、测试中的亮点与游戏体验,以及展望其在国服的市场前景。在经过包括3v3到5v5的重大核心玩法变动在内的调整后,心动的《火力苏打》是否能够再次实现“聚匠人心,动玩家情”?
01 麻雀虽小,五脏俱全
《火力苏打》作为一款移动端的多英雄射击对战游戏,在适配移动设备方面表现得相当出色。无论是画面展示、操作流畅性还是游戏节奏,都掌控得恰到好处。
为了适应移动设备的特点,从篝火测试开始,《火力苏打》便以3v3的团队作战玩法为核心,利用快捷轮盘消息简化了局内交流,并且大幅降低了游戏的操作门槛。
具体而言,玩家只需将准星移至目标即可自动开火;在角色移动方面,游戏去除了同类产品中常见的趴伏与蹲姿,仅保留了跳跃;在确保英雄间差异性的基础上,仅为每位英雄配备了一个小技能加一个可替换的大招。
不难看出,心动在《火力苏打》的游戏操作方面确实做了许多减法。射击游戏通常具有较高的门槛,而游戏的这些调整使得就算没有TPS基础的玩家也能轻松上手,仅需两根手指即可操作,毕竟连开火按钮都省去了。
在玩法方面,3v3包括团竞,占点,基地攻防等基本模式,此外还有各自为战的大乱斗模式。大部分地图设计得相对紧凑,“转角就能遇到爱”。
(测试服期间游戏的所有玩法模式)
每局游戏进程也相当快速,以团竞为例,3v3中先击败对手20次的一方便可获胜,3分钟左右就能来上一局。因其短平快的特色,玩《火力苏打》很容易上头。像我这种喜欢在厕所里玩手机的类型,常常沉浸在连续的激战和令人愉悦的K头之间——直到被急促的敲门声唤醒,才意识到自己还坐在马桶上。
这样一款既有趣又轻松的《火力苏打》国际服上线至今,下载量达到167万、在1.5万条评价下拥有8.7分的高评分,口碑相当不错,这说明产品在质量上是足够吸引人的。
然而,市场给出的反馈却没那么乐观。在国际服运营一年后,《火力苏打》在各国iOS免费榜的排名基本跌出了前200名,畅销榜也只在少数国家维持在前100名左右。这表明游戏在市场表现方面还有很大的提升空间,需要进一步分析和改进。
(《火力苏打》国际服在地区的畅销榜排名)
在对国际服玩家评论进行调查后,我发现问题可能涉及以下几个方面。
首先,轻量级体验与玩家长期投入之间本就存在一定的矛盾。虽然《火力苏打》的简化操作让玩家能够轻松上手,但这也降低了游戏一部分的挑战性和可玩性,从而导致玩家缺乏持续投入的动力。
需要注意的是,TPS类游戏的核心目标用户群体通常分为技术型与社交型。前者追求更高的技术水平和段位,而后者则依靠游戏搭子与战队的群体效应来保持游戏热情。然而,在之前的版本中,《火力苏打》似乎更注重吸引广泛的用户群体,而在满足核心用户深度需求与社交建设方面表现得相对乏力。
其次,在强调公平竞技的游戏中,平衡性与游戏体验息息相关。《火力苏打》的养成要素在新手友好度方面的影响暂且不论,在养成满级的前提下,英雄的实力也会受限于玩法,导致游戏阵容上的局限性。
例如,在3v3团竞模式中,选择三个治疗英雄的胜率就会被三个输出英雄稳定压制,当然这只是一个极端情况的例子,用于凸显这种局限性。在1v1模式中,某些英雄的劣势会更加明显。当玩家需要提高英雄的个人杯数时,局限于阵容选择就如同进了死胡同。
此外,游戏上线初期的营销策略可能不足。由于TPS品类竞争激烈,营销对玩家基数的影响更大;TPS品类大多以PVP作为核心玩法,玩家基数又与DAU之间紧密挂钩。
写到这里,我脑海中不由得浮现出一句谚语,“成也萧何,败也萧何。”而影响着《火力苏打》国际服一路发展的那位“萧何”,大概便是策略上的“减法”了。
02 先减后加,寻求出路
在《火力苏打》的先锋测试中,制作组就已经展现出了想要在“加法”策略上发力的趋势。在寻求出路时,他们决定从改变核心玩法破局。
最大的变动,便是引入5v5玩法。虽然这一举措看似违背了游戏的轻量化原则,但在测试中得到了玩家较好的反馈。据公告所示,在保留轻量化、快节奏的3v3休闲玩法的同时,游戏将全面转型为策略性、对抗性更强的5v5模式。此举旨在提供更刺激的赛场体验和具有观赏性的赛事,以满足不同玩家的需求。
同时,在全模式加入了允许局内换英雄的机制。一方面增加了游戏过程中的变数,面对阵容问题玩家可以对症下药;另一方面也无可避免地带来了一些负面影响,如开局排队选英雄变得毫无意义且浪费时间,与轻量化游戏体验相悖,并且会影响到匹配的底层逻辑。这一机制还有待拉到长线去检验成效。
(玩家对换英雄机制持不同意见)
以上所介绍的都是先锋测试中已经出现过的内容。而下面要讲的,则是“策划面对面”中介绍的新变化方向。
在排位赛方面,降低了加入门槛并为玩家提供了更丰富的赛场成就与奖励,激发玩家参与排位赛的动力。正式上线后,35杯便可开启5v5模式,75杯即可开启5v5排位赛。(注:赢一把团竞加8杯,之前这两项的解锁节点分别是500杯和1000杯)这将使5v5模式更早被解锁,吸引新玩家体验。
为了给5v5核心玩法的高策略性铺路,制作组还对养成和平衡进行了重要调整。
降低了养成系统对比赛的影响,具体表现为减小英雄每级间的数值成长,未来每级的属性加成较先前只会提升一半。在改动前,满级英雄与一级英雄近距离对枪也只有一两枪的差距;改动后,差距会小至一发远距离流弹的差别。虽然这可能会对厂商的收入产生一定影响,但对玩家无疑是一件利好。这充分展示了制作组为提升玩家体验所作出的努力与决心,就本人而言,我很佩服心动在《火力苏打》上的魄力。
此外,每名英雄还新增了一个普通技能,以及对第二可选大招进行平衡性调整。本来先锋测试中仅在5v5模式中增加了技能,但现在看来,全游戏范围内都将实现双技能+一大招的设定。
尽管部分玩家表示“游戏变得复杂了起来”,但这正是经过取舍后,制作组针对《火力苏打》现有问题给出的点对点式解决方案。
(玩家吐槽操作复杂)
综上所述,这些调整使得“轻量级”的游戏体验略显沉重,而未来的运营策略或将更加注重深度、策略性和满足玩家诉求。无论结果如何,这都将是《火力苏打》产品转型的重要一步。
03 聚匠人心,动玩家情
评论区里,许多玩家提出了一些建设性的建议,如社交缺失、匹配机制、加强宣传等方面,游戏仍然存在待改进的空间。为了打响在国内市场的第一枪,《火力苏打》制作组确实需要在国服上线前完成一系列准备工作。
而回首过去,自篝火测试与玩家共建式的发展开始,直至如今即将公测,制作组一直保持着与玩家的良性互动。每一次的回复并不是空话而是有所落实,以至于游戏的每个部分或多或少都有玩家的贡献。
看到玩家们在评论区的建言献策,以及官方虚心接受意见的态度,怎能不让人心生好感。玩家与厂商之间能够像朋友一样平等交谈,这种一如既往的关系在如今风谲云诡的市场环境下更显难得。
总的来说,这次的重大调整是否能在游戏中达到预期效果尚待观察,毕竟单在养成方面的改动就可能会引发“叫好不叫座”的现象,但我仍对《火力苏打》在国内赢得更好的成绩充满信心。也希望心动能秉持“聚匠人心,动玩家情”的初心,持续为玩家带来令人心动的游戏体验。
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文章作者:西泽步
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