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这到底是一家什么样的游戏公司?
文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
“吉比特到底是一家什么样的游戏公司?”
每当我想到这个问题的时候,都会很纠结。
从产品线上看,它无疑是一家“重研发”的公司。在端游最火的年代,凭借着一款《问道》突围市场。而随着手游时代的来临,他们自研自发的《问道手游》再获成功,并且实现在A股上市。
(多年以来,《问道手游》从未没有跌出过畅销Top50)
时至今日,《问道》系列产品仍然是吉比特最大的收入支柱。而在MMORPG之外,他们还有着《一念逍遥》这种放置爆款,并且在内部推出了“小步快跑”、“自下而上”的研发模式,立项了多款差异化产品。
据上半年财报显示,公司研发投入达到了3.7亿元,占营收的15.74%;研发人员也从去年的692人上涨至776人,占员工总数的57.23%。
不过,只是“重研发”似乎又有些不够准确,因为其旗下的雷霆游戏在发行运营层面上同样有着非常亮眼的表现。
无论是二次元品类的《世界弹射物语》,还是经典IP加持的《摩尔庄园手游》《奥比岛:梦想国度》,又或者是独游领域的《鬼谷八荒》,再到最近稳定畅销榜前列的《飞吧龙骑士》......。
这些耳熟能详的爆款产品背后都体现出了雷霆独到的选品眼光以及成熟的发行能力。
甚至在投资领域,他们也有着不错的建树。比如说《最强蜗牛》的青瓷,《深空之眼》的勇仕;再比如说《羊了个羊》的简游,这些厂商背后或多或少都有吉比特和雷霆的影子。
(青瓷游戏在2021年成功在港股上市)
在大部分玩家口中,吉比特和雷霆的游戏都偏数值养成,强调氪金付费,因此口碑风评算不上很好;而在从业者眼中,他们做的游戏往往比较小品级,远没有“开放世界”、“3D动作”等主流品类看起来高大上和有吸引力。
虽说如此,但吉比特CEO卢竑岩表示:“我们要做世界级的产品,像米哈游那样不把利润放第一位,而关注内容本身。”
前段时间,2023年上半年的财报发布,吉比特在保持近7亿净利润的同时,也迎来了收入下滑。随着《问道》和《一念逍遥》两大主力营收产品逐渐步入生命周期后期,增长乏力,显然需要找到新的发展支点。
那么,吉比特的下一个爆款会在哪里?有哪些值得期待的储备产品?他们引以为傲的研发模式与发行策略又是否会发生变化?
更进一步来说,而面对如今竞争激烈的游戏市场,吉比特会不会有压力?如何看待当今玩家日益增长的需求?他们的未来的目标又是什么?
针对以上这些问题,卢竑岩在《2023年第一次临时股东大会》做出了一一解答。相信看完之后,你对这家总计分红达到数十亿的上市游戏公司会有更清楚的认知与理解。
而开头那个问题的答案,就藏在其中。
01
谈产品:“留存是万物之源。”
卢竑岩:关于《一念逍遥》,我认为它受到两个主要因素的影响。
首先,今年版号恢复发放之后,市场上的新游对它产生了冲击;其次,它在最初设计时可能没有考虑到两年以上长期运营的因素,大家可以看到它虽然是一个重度游戏,但内容上相对比较轻量,这是它先天不足的地方。
我认为目前这个局面是内外因素共同作用的结果。对于新版本是否能够回补这些指标,我的直觉是可能性不太高。新版本主要作用是延长游戏生命周期、减缓下滑速度。通常一个产品上线后,会经历高峰期,然后逐渐进入下滑阶段,最终稳定在一个梯度并进入较长的回报周期。
如果一个产品下滑得非常严重,我们就认为是比较失败的产品,这种产品的生命周期特别短。而《一念逍遥》的收入和利润显然表现得比绝大部的同期产品要好得多。
说实话,我很少看到哪个产品高开低走以后再崛起的,几乎都是碰到各种很奇怪的机遇才会发生这样的情况,这种情况已经不是一个简单靠团队努力能达到的,所以不能把这种情况作为预期。但是游戏持续的更新可以保持现有玩家的活跃度和生命力,游戏更新的意义还是在于延缓后面长尾的过程。
Q2:今年看到一些时间比较长的老IP又焕发出了新的生机,比如《征途》《传奇》等。《问道》端游产品,自上线以来也持续运营十几年了,而且手游也做得非常成功,那接下来有没有一些新的考虑和投入的想法?
卢竑岩:首先我们已经有在持续投入了,无论是端游还是手游的团队都维持较大的规模。
《传奇》其实一直都很好,一直是活蹦乱跳的,只是如果不是玩家或从业者,感受不到它的存在而已,这款产品一直做得很厉害。只不过是偶尔会有一些波动。比如之前某些产品方向走得不是特别好,用户的感受不是特别好,那么团队做一些调整,只要积累的用户规模还在,这些玩家还是愿意来捧场。
而《问道》系列产品会比较幸运一些,不是说我们能力更强,确实只是幸运一些,走的弯路少一点,所以表现出来就会比较平淡。
有些老IP会出现一些波动,就像《问道》开周年大服的时候,也会有流水上的变化。但总的来说,我们没有特别大的起伏。其实这些老IP都是很有生命力的,这也是为什么我刚才会说当出现一个新产品,在工艺、内容量、系统设计等方面全方位超越之前的产品,它不会把之前的产品淘汰,甚至影响都是有限的,这个和医药行业是有差别的。
Q3:想请您分享一下对代号M72的看法,以及储备产品当中您比较看重哪一款?
卢竑岩:我们在公司内部从来不预测哪个产品能够做得更好,这个预测不了。实际上我们内部对产品的投入主要看产品测试的情况,主要看两点:来量和留存。
相比之下M72投入算比较多,但也不是说特别多,因为毕竟整个产品的设计对内容体量的需求没有那么高,可能和M66比要略高一点,但同期总投入没有比M66多。
(代号《M72》,修仙题材放置类游戏)
其实我们还有很多各种各样的储备产品,目前来看,并没有某一款产品投入相比同期其他产品是明显高的。但是有投入特别小的,比如偏休闲类的产品。公司大部分产品的团队规模基本都是20多人到50多人之间,30到40人是常态。
(2023年上半年财报中披露的储备产品)
Q4:请问对留存数据的重视是否会影响变现的指标,您怎么看待?
卢竑岩:留存是万物之源,如果没有人留下来玩的话,不可能有人付费。
说个极端的情况,如果留存率是零的话,价值肯定是零,因为没有人玩,但是如果付费是零的话,价值不一定是零,因为实在不行还可以推广告,哪怕完全不付费的情况也是能够产生价值的。留存又分为短期留存和长期留存,主要是看在意的是前一周、前两周、前一个月、前两个月,还是前半年或一年的数据。
总的来说,我们肯定是越来越看重长期留存的。但是也要看产品类型,并不是所有的产品类型都适合看长期留存,因为有些产品属于内容消耗型,在这种情况下,内容全部消耗完了,就很难有好的留存了。
至于重视留存是否会影响变现?其实我们只看到了正相关,没有真的看到负相关。我在跟同行探讨的时候,有时候大家会讨论到这个问题。
我的观点是,其实并不是因为重视留存导致牺牲了变现,而是留存就没做好。我看到更多的情况是留存实在做不上去了,就放弃了这块的努力,专攻变现,然后变现一做,留存进一步变差。
这是为了变现放弃留存吗?其实不是,而是这个产品就是变现能力很差,而且之前留存也很差。真正留存好的产品变现没有看到真正有问题的。
Q5:那代号M66产品的上线时间预期及测试情况如何?
卢竑岩:目前来说测试情况不太理想,所以上线时间可能会往后放一放,这也是我们不断积累经验的一个过程。
(《不朽家族(代号M66)》)
测试情况不理想的主要原因是,早期在做原型测试的时候,它的玩法是稍微偏轻量级的,虽然没有《勇者与装备(代号BUG)》那么轻量,但也是比较轻量级的。
而实际上在做的时候,我们是希望把它做成一个长线养成的产品,因此在后面版本不断开发迭代的过程中,增加的养成内容会越来越多。
我们判断现在玩家进入游戏,感受不到这是一个非常轻量级的产品了,这导致前期玩家流失比较厉害。我前两天刚跟制作人交流过,他现在也有一些想法和调整思路,包括怎么解决前期轻量过渡到后期中重度玩法,以及下一代产品应当如何避免出现这些问题等等。
Q6:自2021年《一念逍遥》上线后,我们也大概有两到三年没有类似体量的自研产品上线,请问公司下一波比较大的产品周期是什么时候?
卢竑岩:这个是预测不了的,如果不顺利的话,可能过好几年也没有像样的产品出来,也可能比较顺利的话,连出好几款都是有可能的。
从最早期的测试数据来看,想要找到与《一念逍遥》类比的产品,当下确实还没有。需要注意的是,数据不要看得过于绝对化,早期数据没有《一念逍遥》好,上线以后的整体表现不见得就没有它好,有可能会反过来比它更好;早期数据比《一念逍遥》好的产品上线以后,也不意味着业绩就会比它更好。
原因是数据能够告诉你的是核心向用户的表现,核心向用户一定是前期测试数据越好表现就越好,但是能不能破圈,突破核心向用户接触到泛用户以及这个泛用户圈子的大小,这两点是测试数据体现不了的,这需要我们主观判断加市场调研。
早期数据只能说明产品上线初期表现得怎么样,但无法预测后期是能够吸引1000万用户、2000万用户还是3000万用户,这个差距是非常大的。
02
谈公司:“像米哈游那样关注内容本身。”
卢竑岩:关于身处何方到何处去这个问题,已经很明确了,就是继续做游戏行业,而且是坚定不移地做这个行业。我从来没有想过换行业换哪个方向的问题,至于将来是否会出现一些无法预期的事情,我现在也不会去考虑。
Q8:公司从创业到2013年实现2亿多的收入,到2020年接近30亿收入,再到今天的成绩,中间应该经历了一些关键选择,其中最正确的和最失败的选择分别是什么?
卢竑岩:关于最正确和最失败的选择问题,最正确的当然是选择这个行业。
我从2004年进行业,算是相对比较早的,同时间进行业的从业者,只要踏踏实实、认认真真地做产品,不管有没有上市,从产品和用户端来看都是挺成功的。所以说最正确的选择还是进入这个行业,算是上了电梯,只是说到几楼下电梯而已。
最失败的选择我现在也不太清楚,选择失败的情况也很多,但是我也没觉得哪个特别失败,可能要等退休才能够仔细地总结。至于从创业至今的每个时点的情况,应该是你帮忙做了总结,我一直没有太关注这个事情。
我们一直坚信的是踏踏实实做产品,把产品做好,这个行业是一个天道酬勤的行业,只要产品做好了,就会得到玩家的认可。
这个行业还是非常简单纯粹的,允许我只关注产品,而不去过多考虑公司层面。比如在财务方面,有些行业的公司会设定一个目标,朝着目标一步步去走,这么做也能够把公司做得非常好,但不是所有行业都是这样的。有些行业则对战略方向的把控要求是很高的,而我们这个行业有它的特殊性,允许企业任性一些。
Q9:公司更看重的是国内市场还是海外市场?
卢竑岩:首先肯定是更看重海外的市场,因为海外市场确实比国内的市场更大,增量的市场必然是要从海外找。
但是未来是预测不了的,国内市场其实我也预测不了,不管是自身还是行业都预测不了。我只能说会坚持汇聚优秀的人才持续地投入,这个是我们可以把握的。至于什么时候能够出真正的爆款,确实要看机遇。现在让我预测是明年、后年还是五年之内我都做不到,但这个行业应该说每一年都有机会。
Q10:公司比较擅长的产品类型在海外和国内是否有差异?
卢竑岩:其实没什么差异,因为不管是国内还是海外,玩家都是多种多样的,产品的类型都很多。我们仍然是做自己熟悉的类型,也看到这些熟悉类型的产品在海外也有很多成功的先例。
我们主要聚焦SLG、MMORPG和放置三个品类,在海外市场都有非常成功的例子。SLG是国内公司出海做得非常好的一块;MMO本来就是从国外引入的游戏形式,只不过这些年MMO游戏的占比,国内会比海外相对更高一些;放置游戏也有很多款产品在海外有非常好的成绩。
Q11:目前国内游戏出海主要分两种策略,一种是大单品,这种策略依赖于超级制作人以及庞大的团队和投入;另一种是在海外比较受欢迎的SLG品类。对于你们来说,更偏重于哪一种策略?
卢竑岩:首先分类的方法肯定是好方法,是没错的,但从游戏开发的角度来看,我一般不会简单地去分类。
不是说分类不对或者不重要,但我们选择第一条路还是第二条路,还是要看制作人的偏好。制作人如果愿意走第一条路,可能需要更多的资源、时间和经验,那我也非常支持,虽然我不玩这类游戏,对我来说没那么多时间,我会玩偏轻松一点的,但仍然希望有庞大的世界观和丰富的内容,也会希望有这样的产品出现。
对于制作人来说,他们不管走哪条路,只要每一步能够达到一定的目标,做出一定的成绩,我都会持续支持,哪怕需要十年八年也可以。当然不是说十年八年不闻不问,然后突然做个成绩出来,这肯定是不行的,还是要切成若干段来观察。
有的制作人可能选择第二条路,或者第三条路、第四条路都没问题。我们会根据几种情况判断,一种就是在玩法方面,可能会用“小步快跑”的方式去测试验证玩法,根据测试结果评估资源的投入,也会根据历史成绩来评估。比如说,一位制作人之前产品做得成绩不错的情况下,现在有新的想法,但是可能用不了“小步快跑”的验证方式,可能就需要其他的验证方式,那也是可以的。
Q12:公司内部是否对制作人特别重视?
卢竑岩:公司非常重视制作人,他们是我们团队的核心,并且制作人有很大的自主决定权。在利益分配方面,制作人分配的比例也比较高。无论是在授权方面还是绩效方面,制作人都备受重视。
然而,未来哪些制作人能够做出成绩是不确定的,并不是说越优秀的制作人就一定能够取得成功,只能说越优秀的制作人做出成绩的几率越大,但成功还受到时机和运势等因素的影响。
目前,公司大约有20个制作人,但制作人之间也有较大的差距,有的经验丰富,可以组织大规模团队,而有的制作人倾向于小规模项目。
制作人游戏上线后,是继续进行游戏运营还是开始新的项目开发,取决每位制作人的个人决策。大部分制作人倾向于持续运营他们的项目,有的制作人过一段时间可能会产生兴趣去开发新的产品,这时他们会重新开始预研和项目立项的流程。
Q13:如果每个小项目的成本风险得不到有效控制,可能会对公司的利润造成侵蚀。因为,在项目管理的组合层面来看,我们应该如何更好地处理这些风险?
卢竑岩:我认为风险和利润潜力是相对的,越想把握风险,利润的潜力必然是越低的。如果我们在项目管理中未能有效控制成本和风险,这将不可避免地侵蚀利润,影响现金流。
我前面提到的失败没有风险,是因为我们事先已经做好了预期和准备,保证它的侵蚀不会伤害到我们的根本,而这一点其实已经让我们在向外探索的时候偏保守了,如果还希望在这个地方做得更安全、更保险一点的话,毫无疑问只会让我们的步骤变得更慢。
在实际的工作中,我们肯定是要进行有效的投入,包括寻找并留住优秀的人才,及时淘汰不合适的人,并为优秀的人才提供培训和发展机会,提高他们的能力。
归根结底,我们要提高人员的能力以及团队的组织能力,即使项目失败了,我们人员和团队的能力是不会消失的,无论是在做一个成功或者失败的项目,团队都能得到提升,只要团队提升了,我们将来成功的几率就会变大。
我们团队做一个项目,就像是投骰子,团队的水平高低决定了这个骰子有几个面,是二十面、六面还是四面?骰子的面数越少,成功的机会越高,而团队的韧性、毅力以及资金决定了能够投多少次,投的次数越多,肯定中的几率越大。
我们提升团队能力的过程相当于是削掉骰子的面,把一个骰子从二十面削到了六面,我的成功率肯定是成倍的提升,但并不意味着我削掉几个面后,投就一定会中,可能还是需要投几次,关键是要确保我们在这个过程中不会一次性把所有筹码压下去,以免冒太大的风险。
总是会有中的那个机会。在这过程中我们还是要提升自己的能力,减少骰子的面数。
Q14:您对个人以及公司的愿景是什么?
卢竑岩:首先,我们公司的愿景肯定是要做世界级的产品,没做出这样的产品,就会觉得自己的使命还没有达成。
但从长远来看,我们更注重如何汇聚最优秀的人才,为他们提供资源支持,最终创造出世界级的产品,为文化娱乐领域贡献一份力量,这是我们的追求。
这些事情做到了,利润就会自然而然地产生,我并没有特别关注利润是多是少,是哪个量级,反正肯定足够支持我们开发产品并给予员工比较不错的薪酬。
另外补充一点,我觉得特别关注利润体量的人,未见得做出什么好成绩来。当然我不是因为这点不关注的,我认为还是看核心。米哈游也算是异军突起了,我觉得米哈游并没有把利润放在第一位,米哈游关注的还是产品本身。就是你想做一个事情,想要走得更长远,核心还是看你想走得有多远,以及你有多大的能力支撑你走多远。
03
谈行业:“中小游戏厂商永远都有活路的。”
卢竑岩:你说的头部化趋势可能表现在游戏畅销榜单上,就是前十名基本都是几家大厂包揽了。至于怎么看待这样的竞争格局?
我们还是一直以来的观点,在文娱产品上,不同的公司会有自己的独到之处,做出自己的成绩,游戏行业不太可能会像某些传统行业,或者比如像电商这种行业平台化以后就一家独大,或者说几个巨头瓜分整个市场。
主要从以下几个方面分析:第一,为什么大厂表现好,肯定是他们的研发能力强,做的产品好,再加上强有力的推广。
当然我们也看到今年有一些特殊情况,比如之前一段时间版号确实下发得比较少,导致大厂内部的产品一直处在“蓄水”的状态,到了今年上半年的时候,在整个版号的形势比较宽松的情况下,一些厂商一口气拿到几个产品的版号,同时发出来了。
这是他们几年积累下来的结果。但不可能未来会一直这样,因为假设他们将来出产品的投入度和力度也是这样的话,可能自己就会陷入到内耗之中。一个产品出来,在还没有把利润充分消化吸收的时候,新的产品又出来,相当于是左手抢右手的用户,对他们自己来说其实也是不划算的。
第二,从长远来看,大厂仍然具有头部的优势,这是毋庸置疑的,这个优势可能是比较稳定的,但我们也不要被榜单给迷惑了,并不是说前十名榜单占据了大部分的市场,并不见得这么夸张。
同样在畅销榜上,并不是说第一名就是第100名的100倍。比如我们拿电商来举例子,可能第四名至第十名加在一起也比不上前三家任何一家的GMV,在这样的竞争格局下如果将来某一家起来了,可能要伴随着前面某一家陨落才行。
但是游戏行业不太一样,虽然有前面非常头部的作品占据市场,但是往后看中小厂商加在一起的市场总份额其实也是不小的。我认为中小厂商永远都是有活路的,这个是行业属性决定的。
第三点只是我个人的预测,不一定准,我个人是这么看待的,榜单不会常年这样表现,当然后续会有哪家新的产品起来。实际上如果回到十几年前在PC端游盛行的年代,当时头部产品表现出来的好像也是完全无法撼动,但是我们回到现在来看,其实形势还是会有变化。
我觉得需求还是挺容易把握的,难的是如何实现需求,有的需求可能实现不了,有的需求可能超出了我们的能力。我们想把一个东西做好,以及我们真正落地把一个东西做好是需要时间的,并且还需要提升自己的能力。
Q16:请问卢总在游戏行业从事时间这么长,在用户需求的挖掘和把握上有什么经验可以分享?
卢竑岩:实际上我们会觉得很多需求是显而易见的,比如《原神》这款产品,难道它上线之前行业内就没有人知道这个方向可行吗?肯定是知道的,至少很早我们就有探讨过在线单机的这种玩法模式,但我为什么没有做下去呢?
因为,我觉得我们没办法保持持续的、高强度的内容产出,在玩家把内容消耗完了以后,玩家就会逐渐流失,如果给不到玩家新的内容,那玩家就没办法一直坚持玩下去。
目前为止,这么多同行里还只有米哈游一家能做到这一点,说明这是米哈游的绝活,目前我们实现起来比较难,但将来肯定会有更多的开发商也能做到这一点。我们觉得并不是发现需求难,当然这个事情行业内不同的人或许看法会不一样,我觉得对于用户理解没那么深的人,可能会觉得很难,但我们觉得需求落地这个角度上更难一些。
Q17:对于AI在游戏行业的应用,您的想法现在有变化吗?
卢竑岩:我们觉得AI是很好的,至少可以确定它是一个可以帮助我们提升产能的工具,而且已经在项目中实际应用了,我们已经减少了一部分外包,交给AI来做。
AI本质是通过统计学基础,通过大数据的训练找到事务中相联系的规律,不管是做图像识别、人脸识别,还是AIGC,实际内核都是大数据统计。
那人其实也是这样的,从小到大进行学习训练,从一堆素材中找到他们的关系,不管是我们做数学题还是学语言,不管是中文还是英文,只不过是高水平的人训练的层次更高,做基础工作的人训练的层次就没那么高而已。
在这种情况下,现在的AI工具在美术方面表现出来的产能,其实已经可以覆盖很多普通人的工作了,甚至对设计有很好的辅助作用,这是当下已经用起来的AI。
过几年AI可能会有更强大的工具,那么就是从下往上逐步的侵蚀,侵蚀完低端的岗位就会侵蚀高端的岗位,侵蚀完美术会侵蚀策划和程序等岗位。
对我个人来说,也算是ChatGPT的重度用户,我现在基本上已经不怎么用Google,都直接问AI了。虽然它是2021年以前资料训练的,但问它比问Google好,因为你问了Google,还需要把搜索到的信息重新做二次精炼、筛选和重组,才能变成你想要的东西。
用AI就直接说几句话,就能够把想要的结果给到你,将来它再出五代、六代、七代、八代的时候,在有生之年肯定是往上侵蚀的岗位段位会越来越高,这样的工具显然是必须拥抱的,所以目前已经用在实际生产工作中了。
AI对核心玩法没有直接的帮助,我们不可能跟ChatGPT说,帮我设计一个好玩的玩法,它是回答不了的,因为它都是只能把已有的素材进行重组,是不能无中生有的,但是当素材粒度足够细的时候,我们可能会觉得是无中生有的东西。
核心是你没喂它这个素材,它肯定做不到的。但是它可以让验证一个玩法的周期变短,比如我现在有个想法,我原先做要花这么长的时间,现在我通过AI工具的辅助生产出代码或者其他资源,它能够提高生产效率,缩短验证的时间,也就是说原来需要两个月去验证一个想法,现在可能会只需要一个月,那它对核心玩法间接是有帮助,但是它没办法有直接的帮助。
Q18:游戏行业的未来发展,您觉得有哪些比较重要的趋势?
卢竑岩:从趋势来说,产业链的话语权,很明显就是产品内容越有价值,受到平台的制约就越小。
简单来说,就是花一年时间去画一幅画,一天就能卖出去,但如果是花一天时间去画一幅画,也许要花一年时间才能卖出去。其实就是在产品研发方面的有效投入越多,那么话语权就越重,受平台限制的影响就越小。
反过来在前面的有效投入特别少,比如只是做个换皮游戏,那么在这个产业里面的话语权就会很弱,因为要拜托别人才能卖得出去。实际主要就是看在研发方面,真金白银的有效投入有多少的问题,浪费的投入是没有用的,一定要是有效的投入。
其实我一直觉得游戏它就是文娱产业,它只是当下电子时代的技术载体。文娱其实从古到今一直都有,比如古代就有投壶、博戏等各种各样的游戏方式,将来可能用的也不是电子游戏的方式,也许是其他的方式,所以游戏是一脉相承的,包括小说,我觉得也没什么本质区别。
其实不需要考虑如何让更多的人去玩游戏的问题,需要考虑的是如何让更多的人玩我们的产品。
随着经济的发展,大家生活压力有所降低,虽然大家都在喊卷,但是现在生活肯定比100年前容易多了,100年前都是吃了上顿没下顿的,那时候肯定是没有娱乐的心情,到现在大家还有时间躺在床上刷手机,所以还是生活条件变好了,那么在这种情况下,文娱的需求肯定是更高的。从行业趋势来看,文娱就是和经济发展高度正相关的。
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文章作者:手游那点事 恶魔摸摸猫
版权申明:文章来源于 手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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