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《白荆回廊》无疑是“2024开年最值得期待手游”。

在「终极测试」的最后一天,《白荆回廊》今日(12月1日)在直播当中宣布一件大事:游戏将会在明年1月12日正式上线。

实际上,这次定档消息的官宣反而没有让人感到太过意外。一方面固然因为“终极测试”的命名暗示过于强烈,大家都心知肚明这就是游戏在正式上线前的最后一测了;另一方面更多还是在于烛龙在这次终极测试中交代的东西,在体验过之后会让人有这样一种感觉:已经是时候了。

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从三测到终测这差不多半年的时间里,《白荆回廊》以及烛龙都十分低调,低调到让人不禁好奇他们到底在干嘛?就正如我们在上一次推送的文章中我们就曾经提到的那样:烛龙大概只是还没改掉多年以来做单机的习惯——总得憋出点狠活,才舍得拿出来展示一番。

现在再回过头来看从三测到终测,他们在美术、叙事以及玩法上一路的优化和调整,实际上也正是他们慢慢奠定自己独特“气质”的成长过程。从最接近上线版本的“终测”内容来看,《白荆回廊》不仅贯彻了市面上少有的“中式审美”内核,而与二次元风格结合之后让产品形成了自己在目前市场上独一份的“气质”。这也是终测玩家广泛好评以及对游戏上线热切期盼的根源。

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而在官宣定档直播中《白荆回廊》也公布了一系列“量大管饱”的跨界联动以及运营活动预告,让一直担心“单机厂做手游”在产品运营方面会有短板的玩家也把心放回了肚子里。

虽然今年二次元赛道的“火并”有点过于惨烈,但烛龙似乎已经准备好要亲手拉开2024年二次元手游竞争大戏的帷幕了。

 

01

 “气质”独特的玩法体系 

 

前几次测试当中我们也聊过,《白荆回廊》身上的独特气质很大程度上源于游戏独特的玩法体系。作为老牌单机团队,烛龙对于「可玩性」的执着,让游戏养成部分及核心玩法都带有相当强烈的个性化风格。即便放在整个二游赛道,其复杂程度也几乎称得上“独一档”。

就拿战斗部分来说,它很难用某种常见的玩法分类简单概括——既有多角色操控、范围技能这些RTT(即时战术)要素,又需要像战棋一样走格子、保护“大本营”不被攻击,加上属性、职业、功能定位这些卡牌设计,以及地图当中的“元素交互”……单是将这些概念列举出来,就要花上一点时间。

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除此之外,《白荆回廊》的养成系统也比主流二游显得更为自由。烛龙摒弃了常规的角色等级,改成了百分比增加角色属性的「位阶」。而主要的战力数值,则来源于游戏内一套类Rogue副本「回廊漫巡」。

简单来说,玩家需要在每次开局前装备「烙痕」,烙痕种类以及各种随机战斗、事件会决定产出的「精神蚀刻」数值,用于构筑不同打法流派,相当于“群体buff”作用定位。即便是同一套阵容,切换精神蚀刻后也能衍生出完全迥异的策略方向,令战斗过程变得不那么公式化。

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问题是,RTT战斗本身在移动端就很难找到对标,再加上同样“颠覆”的养成部分,似乎太过于「剑走偏锋」,容易让上手门槛一下子变得过高。但面对质疑,烛龙始终没有将改动方向放在削减可探索元素上,而是在优化引导节奏同时,进一步突出玩法本身存在的意义。

不难看出,无论是注重操作空间的战斗玩法,还是以精神蚀刻而非等级上限为核心搭建阵容养成,最终都会导向同一个目的,即摆脱「唯一解」,将选择权完全交由玩家主导。相较于等级继承、羁绊加成这些提高角色“利用率”的常见设计,直接围绕自己喜爱的角色组建阵容打法,显然是更加直接且高效的手段。

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因此在终测当中,《白荆回廊》不仅对回廊漫寻玩法的UI引导进行了大量优化,并且加入了「激励」机制,让玩家能够以更简单移动的方式选择适合角色的技能。只要战前组合得当,以低稀有度角色为队长的精神蚀刻也能打出高额伤害数值,从而产生“定制式”养成的收获感。

为了进一步突出角色的属性作用,终测还对战斗中的元素机制进行了改动,元素地形从关卡自带变为交互生成。例如霜元素同调者可以在潮湿天气直接创造元素区域,炎元素同调者在干燥天气也是同理。在地形生成方式“解绑”之后,玩家组建阵容时就有了更大的选择空间,无需依靠特定角色或是“人权卡”才能打出理想战术。

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由始至终,烛龙的改动路线都没有以牺牲玩法深度为前提,而是想尽办法让玩家更好地接受融合后的策略玩法。这种对于核心思路的坚持,也让游戏直到终测依然贯彻着“玩法先行”的独特气质。加上基于“中式审美”的外层包装,《白荆回廊》更像是在二次元赛道进行一场「实验」,而非单纯带来一些“新鲜感”那么简单。

 

02

 在“二次元”中做出“中式审美” 

 

「中式二游」这个概念,听上去多少有些玄乎。或者说,很难将它在脑海里反射性地“具象化”。

这也难怪。无论作为题材抑或亚文化,二次元在很长一段时间里都给人以「舶来品」的印象,以至于不少产品都会刻意将内容根植于日系文化语境,以强调特定圈层的身份认同。当然,也有不少厂商在尝试摆脱这种思维定势,用更“本土”的风格来做差异化。例如古装、历史背景、甚至一些传统文化的架空拟人,都是十分常见的创作手法。

理论上,烛龙当然也可以沿用这条「王道」。毕竟依托《古剑奇谭》IP的内容量与知名度,只消把二次元皮相往上一套,给系列剧情拉出一条支线,就基本可以对应玩家对中式二游的大部分想象。

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只是,《白荆回廊》并没有这样做。

早在立项阶段,制作组就将背景设定完全重构,定下了「多元宇宙」的世界观。不仅有十个风格迥异的平行世界相互交汇,时间线也从古代一下跃迁到了近未来。乍看之下,在多元文化体系里面做出鲜明的中式味道,多少有些自相矛盾。然而烛龙的“创作功力”恰好就体现在此。

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从终测版本内容来看,《白荆回廊》在视觉层面就有着一种颇为独特的观感气质。这一部分来源于终测调整后更偏写实的人物立绘,以及「卡通+PBR」渲染方案的3D建模 。但除了技术以及视觉风格的革新以外,最终对差异化起到关键性作用的,还是游戏中细致入微的「中式设定」。

就以终测人气角色「莫红袖」为例,角色不只是继承了《古剑奇谭OL》中那个英姿飒爽女将的名字和外貌,性格上也同样直爽。而角色技能组「当关-调虎离山-百兽辟易」更是中国人有感的命名:因为是女将所以只取了“当关”两字,对应角色的“铁御”职业定位;大招「百兽辟易」更是对诗句“虎传老包踞前壁,百兽辟易远我堂”意境的具象化。

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所以尽管主舞台变成了近未来的“森罗市”,人物也都各自拥有了新背景与职业设定(终测的司危甚至成了机器人偶像歌手),但整体上仍然有一股“熟悉感”,这种熟悉感很大程度上就是源于角色们外貌以及性格特征等设定核心上的“贴地气”。

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尤其是在「多元宇宙」世界观下,《白荆回廊》的剧情并没有频繁着墨于宏大叙事,反而有不少贴近生活的“烟火气”。譬如第一章主角与织雪相遇时,本以为是拯救落难少女的经典情节,却因过于轻信而遭到绑架,险些丢掉性命。而章节名称「世出世间事」,则是出自民国时期的《印光法师文钞》,也对应了剧情中的神秘组织“出世间”。

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第二章拯救音乐家「杜望」的剧情当中,主角则逐步见证他被父亲当作接触上流社会的工具,只能拼命练琴而得不到关爱,最终在父母遭遇车祸后穷尽一生挽回破损童年,却始终没能如愿……仿佛出自身边,从小被迫内卷的“鸡娃”形象,让人很容易就被勾起回忆与共鸣。

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就连终测当中实装的各种茶憩对话,也并不像二游当中常见的「约会」展开,更多是角色闲暇时向玩家吐槽生活中的琐事,论文赶不上进度、被同事叫绰号、用不惯新型号的手机……茶憩结束后,玩家还能从档案当中了解角色的各种偏好,让人设变得更加鲜活有趣。

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显然,烛龙对于「中式」的理解,更多是在“意”而不在“型”。他们并没有依赖大红灯笼、雕栏玉彻这些意象堆叠来营造中式味道,而是将我们熟悉的生活元素与社会观念重新解构、融入到角色以及世界观当中。这也令人物在“平行世界”的行为显得顺理成章,仿佛就发生在玩家身边。

或许正是这套源自文化内核的审美逻辑,才让《白荆回廊》得以在产品多如过江之鲫的二游赛道当中,保留着鲜明的辨识度。而玩家与市场最为期待的,自然是游戏能够将风格转换带来的「可能性」,挖掘到怎样的程度。

 

03

 熟练得不像“单机组”的预热运营 

 

在直播中,除了官宣产品公测定档的消息之外,烛龙还带来了一系列的活动以及福利预告,就正如文章开头提到的那样“量大管饱”,除了有关于后续游戏更新内容的预热之外,还有在游戏外的联动和线下活动、周边等消息的披露。

从这一系列动作不难看出,虽然是第一次挑战二次元手游,但烛龙明显打破“只会磨玩法”的单机组印象,而是在摸清楚近年二次元赛道以及玩家的喜好之后,在游戏内容以及周边福利上都准备好了“大礼包”。

在玩家最为关心的上线福利部分,《白荆回廊》在直播中公布的1000万预约成就奖励就包括了10抽角色、10抽烙痕,SR烙痕卡以及家具等的福利;而终测中完成阶段任务6星常驻角色自选、SSR烙痕赠送以及卡池累计6星常驻角色和SSR烙痕自选正式服中也同样会有;不久后还会开放「预抽卡活动」,玩家还可以在提前抽卡结果中自选一张带到正式服。

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而且在巡声测试期间博物馆主题限时活动——《远航者与不朽之影》也将会在正式服进行优化并回归,不仅活动剧情有所调整和完善,配音也会同步补全,而且活动内的小游戏和挑战关卡也进行了整体的重置,并添加了更多便利功能。

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另外虽然在终测中游戏的剧情只开放了前三章,但在这次直播中《白荆回廊》也同步放出了第三章之后的剧情预告,预告披露把舞台移动到了南半球,还曝光了新的神秘角色剪影。

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在游戏外,烛龙也准备了与罗森便利店的联动,包括食品和《白荆回廊》周边的联动礼盒、鲜食,还有各种周边、以及游戏内的小惊喜,详细的内容也会在后续陆续发布,另外直播中还官宣了将会参加年底的第31届萤火虫动漫游戏嘉年华,Binary Star「偶像自白书周边企划」也将在漫展活动中同大家见面。

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可以看出,烛龙这次显然是有备而来的,不仅在玩家最为关心的游戏内福利环节准备了超过450抽的“白嫖”福利、预抽卡玩法、自选SSR;而且还放出了终测内容以外的后续版本预告;而且在游戏内容外的联动以及周边福利也同样准备充分。

当然,距离游戏上线还有1个多月,但从牌面来看,《白荆回廊》无疑是“2024开年最值得期待手游”。而且透过这款产品,也可以看出烛龙在这些问题上的思考:有没有更适合“中国玩家体质”的二次元呢?如果有,它又是怎样的呢?

这些问题或者根本就没有一个“标准答案”,但我们仍然不妨期待一下,作为行业老兵的烛龙交出这份名为《白荆回廊》的“答卷”将会为国内二次元市场带来怎样的冲击和震撼吧。

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文章作者:手游那点事

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