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这代表着B站“变味”了吗?
几个月前,B站曾经发起过一笔对外投资,收购了浙江华娱网络科技游戏公司10%的股份。据公开信息显示,浙江华娱旗下拥有一款在研SLG《三国:谋定天下》(原「三国:NSLG」),并在今年5月成功通过版号审批。
昨天(12月12日),游戏官方正式对外发布了一段宣传PV,TapTap上标注的发行厂商也正式更改为“哔哩哔哩游戏”。
B站下场搞「三国SLG」,这事听起来多少有些怪异。毕竟“Z世代”的故事讲了那么多年,即便不做二次元产品,大家也基本会默认将B站与年轻用户高度绑定,很难想象这块招牌会和「三国SLG」扯上什么关系。
那么,这代表着B站“变味”了吗?仔细琢磨一下,好像又不是。
一方面,94版三国在B站早已成为一种「亚文化」。像早期的“诸葛亮骂王朗”,到关羽刮骨疗毒、丞相立flag大笑、张飞“俺也一样”……几乎每隔一段时间,都会有老三国二创被推上热门,衍生出新梗。2020年B站买下版权以来,原剧已经贡献了4.8亿次播放,评分高达9.9。作为题材而言,「三国」受众在B站上绝不少。
此外,从游戏PV以及上一轮测试的内容来看,《三国:谋定天下》实际上并不是我们已有印象中的“那种”SLG。从某种意义上讲,这款产品和B站的“年轻化”风格,貌似还挺搭的。
01
当SLG也需要选「职业」
在宣传简介里面,《三国:谋定天下》对自己的定位是「首款多职业战争策略手游」。
这里面出现了关键词,“多职业”。
通常来说,玩家在SLG里的角色都是「城主」,需要一手统筹大局,包办资源收集、建设主城、练兵作战,再通过战力高低在联盟中划分地位与职责。但《三国:谋定天下》却在这套逻辑中融入了职业概念,让每位玩家都拥有了明确的分工与定位。
游戏前期,玩家需要从青囊、奇佐、镇军等六个职业当中选择其一,并获得不同的天赋与技能路线。职业选择并非完全固定,每个赛季开始前都可以重新转职,体验其他玩法流派。
不难看出,这套系统有点像MMORPG里面的战法牧,只不过换成了更“三国”的表现方式。以“青囊”为例,作为医疗职业,其天赋「炼药」可以恢复武将体力,「救治」则能够将战斗中损失的士兵转化为预备兵,减少自身与盟友的资源损失,缩短重整队伍的时间。
其余职业也是同理。担当前锋的「镇军」可以通过天赋增加攻城伤害、提高兵员补充速度、甚至能够在胜利时劝降敌军士兵,进一步扩大战损比;「神行」更像是“刺客”,可以激活天赋技能令友军队伍进入隐身状态,达到奇袭对手的效果;至于「奇佐」与「天工」,则分别对应策略释放与建筑布设等职责,并通过火攻、投石等方式来给队伍建立战场优势。
值得一提的是,游戏甚至还专门加入了负责后勤的「司仓」职业。具体特点则是提升开采收益及资源产出,用更快的“发育”速度为前线提供粮草补给。虽然缺少作战天赋,但司仓在资源方面的优势可以让战法等级与武将带兵数量快速提升,以超前练度来弥补战力差距。
在这套职业设定下,“战力”的优先程度显然被摊薄了不少。即便是过往没有接触过SLG的新玩家,也能快速找到自己在队伍里的定位,或者直接选择青囊与司仓扮演辅助角色。这也进一步降低了品类的上手门槛,让不同类型玩家都可以在联盟生态中发挥作用,反馈来源更加丰富。
此外,后勤职业的加入,也引出了游戏中另一个重要概念「辎重」。每当玩家在营帐或城池内使用快速征兵时,都会按照一定比例扣除辎重。除了城池本身的产出以外,官道畅通的同盟城市之间可以发起辎重运输,向前线提供资源。但同样,敌方也可以“截其粮道”,事先埋伏在半路袭击辎重车队,令补给无法抵达。这也从另一个角度还原了“兵马未动,粮草先行”的战争环境。
按照PV中展示的内容,实际战斗时,职业之间也可以根据特性打出战术配合。例如镇军扛线、奇佐用策略配合天工拆除敌方建筑,神行趁机绕到防守薄弱处发动奇袭等基本策略。
可见,职业系统带来的变化不仅是区分“定位”、让泛用户更容易上手理解,对策略性带来的提升也同样明显。当战斗重心从数值对抗变为资源调配与团队配合,由此带来的「可能性」,完全有机会成为产品的优势所在。
02
玩法在“减负”,生态趋“小盟”
既然前面提到了“年轻化”,只从玩法设计入手似乎不太足够。要知道,SLG品类之所以形成“难破圈”的固有印象,除了玩法硬核、「重肝重氪」这些老生常谈的原因以外,更多是由于社交模式与用户习惯存在差异,以及难以在数值之外吸引用户“为爱买单”,进而形成情感共鸣,拉动长线留存。
先从「肝」的部分说起。在大部分“率土like”产品里面,玩家战斗都会受到「地缘」限制,必须借助盟友飞地或者自行铺路才能与对方接壤,单是规划路线与采集点就需要耗费不少时间;而在规模较大的联盟战时,为了达到出其不意的效果,像半夜突袭、调闹钟打仗之类的情况基本是家常便饭。对泛用户而言,这种体验往往在实际上手之前,就已经让人“望而却步”。
针对这一点,《三国:谋定天下》选择在多个功能中加入「自动」选项,以尽可能简化操作步骤,节省用于“蹲守”的时间。
例如发起进攻时,玩家只用选择攻击对象,系统便会自动选择体力消耗最少的路线,直接把路铺到目标地点。当资源地满时,等级最低的资源地会自动转换为目标地块,如道路地块同样铺满则会放弃最早占领的地块,无需手动选择。
除此之外,对于需要大量玩家参与的攻城部分,游戏中也对应加入了“攻城大营”系统。同盟队伍可以事先占领攻城地基并集结部队,设定“宣战倒计时”,托管给系统在对应时间自动发起攻击。
养成方面同样如此。在城中建设「练兵场」之后,进驻其中的武将便会自动消耗体力与资源,根据战力强度获得经验升级。同时,武将之间可以互换等级与经验值,并重置属性加点,让玩家基本无需担心资源浪费,也不存在错练角色拖延进度的问题。
另外,《三国:谋定天下》的社交方式也颇为「反传统」。不同于传统SLG动辄数百人的联盟体系,游戏思路更接近于“小服小盟”,并允许联盟成员自行组建“小团体”,共同负责某一区域的城建。对习惯于熟人社交的玩家而言,这类设计也能为长线游玩提供一定的动力。
玩法减负、职业区隔、「小盟」生态……和主流SLG相比,《三国:谋定天下》或许显得有些“异类”。但不和王道产品正面硬碰,转而开拓新战场、瞄准年轻用户的做法,或许还真能为SLG赛道带来一点急需的“新鲜血液”。
03
叛逆外表下,却是熟悉的内核
回到开篇的问题:既然《三国:谋定天下》从名字到品类都和大众熟悉的「B站」格格不入,为什么还说二者之间显得“很契合”?原因在于,这款产品少有地在SLG框架底下进行了品类融合尝试,并且专门针对年轻玩家习惯,对许多“约定俗成”的细节进行了优化。由始至终,他们的目标用户都与B站存在着大范围的「交集」。
很长一段时间里,SLG给人的印象都是“硬核”。题材要恢弘、发育要长线、战斗要大场面……这当然构成了品类本身的特色,但也无形中建立了一道壁垒,将轻度玩家与泛用户挡在了外头。实际上,像《三国:谋定天下》这种小圈子社交设计,已经是近年主流SLG产品开始探索的新方向,大家都想在相对固化的玩法与流量池以外,寻找一些致胜的法门。
当然,作为新产品,从零做起的《三国:谋定天下》完全有空间将“步子”迈得更大。在这次公布的PV里面,已经能看到不少其他品类的影子——RPG的职业设定、放置卡牌的收益系统,以至于进一步拆解下去,你会发现他们似乎不只是在精简SLG框架底下“冗杂”的部分,甚至还引入了类似二次元产品的卡牌设计,以及「小圈子」驱动的社交逻辑。
没错,就是二次元,而且这里的意思不是指游戏整体画风往二次元方向靠拢,而是指卡牌卖点除了数值差异以外,更多回归到了「角色塑造」本身。
例如在卡面设计上,就能够明显看出制作组有意往“还原典故”的方向靠拢。像曹操横槊赋诗、吕布虎牢关力战三英、孙尚香弓腰纵马等,都直接绘制出整片场景,而非单纯的人物肖像。
为了进一步突出人物个性,游戏甚至专门制作了动态卡面,并申请了技术专利。当画面从脸谱化「人设」变为信息量更大的「典故」,不仅让角色性格更具张力,也能与大众熟知的原著情节相互对应,从而制造记忆点,引起情感共鸣。
在职业定位框架下,这种「角色塑造」甚至延伸到了玩家在游戏中所扮演的“角色”身上。拥有选择权之后,玩家无需事无巨细地内政运营、行军战斗一把抓,而是可以依照自己喜好,成为专注于自己领域的「个体」,专心战斗、养老种田、当团队智囊。虽然不那么“纵横睥睨”,但却能让玩家之间联系更加紧密,不止是作为大型群体里面的数值螺丝钉。
相比「主公」身份,这反而有点像扮演“冒险小队”中的一员,在需要自己时挺身而出……等等,“勇者们组成冒险小队攻略这个世界”,不正是B站最擅长的设定吗?目前游戏已经确定将于1月4日开启新一轮「浪花测试」,届时就可以看下B站这个“新派三国SLG”究竟是什么成色了。
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文章作者:手游那点事
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