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未来的娱乐内容创作。
近期,知名投资机构a16z在其官网发布了《分析游戏引擎:下一代3D创作引擎的兴起》一文,详细分析了在生成式人工智能、云计算等技术的影响下,新一代创造引擎可能发生的变化,以及对于未来娱乐面貌的影响。
以下是文中提出的一些重要观点:
3D 创作引擎的前景将在未来十年发生巨大变化,进而改变整个娱乐行业的面貌。
在人工智能的帮助下,创作过程向自动化发展,但创作者应该始终能够干预并对任何决定的进行控制。
由于培训和创作成本接近于零,唯一的限制是一个人的想象力,而不是所需的技术技能。届时,我们将看到新游戏和互动娱乐体验的寒武纪爆发。
游戏和电影变得难以区分。从制作的角度来看,很快《最后生还者》或《哈利·波特》可能不再需要单独的 3D 资源来制作电影和游戏。
已知的知识产权将比以往任何时候都更加重要。
尽管仍存在这些挑战,但最近显得难以理解的娱乐新未来距离我们只有几年的时间,而且未来是互动的。
下为共同虚拟的编译,版权属于原作者。
如今,新的 3D 创建引擎(又名游戏引擎)有一个独特的机会来彻底改变我们创建游戏、电影、虚拟世界和模拟的方式。Unity、Unreal、Roblox 和 Godot(主要的 3D 引擎)都是针对不同计算时代而设计的已有15年以上历史的技术。生成式人工智能、云计算和新空间平台的出现有望颠覆端到端的 3D 创作。而且,就 Unity 而言,其最近的定价变更执行导致的信任受损,导致社区寻求替代方案。
游戏引擎简史
人类一直渴望构建和探索自己想象的世界。从神话中创造的古老领域到我们今天在视频游戏中穿越的数字领域,这些世界的保真度从未如此具有沉浸感和文化影响力。对于人工智能,我们才刚刚开始了解其可能性。
到目前为止,将超凡脱俗的虚拟世界带到我们的屏幕上一直是少数才华横溢的创作者的领域,比如宫本茂、詹姆斯·卡梅隆和乔治·卢卡斯等传奇人物。今天,我们正在进入一个创造性技术将允许任何人创建虚拟世界并将他们的想象力变为现实的时代。
游戏引擎是构建和渲染这些实时 3D 交互世界的画布。它们结合了 3D 资产(角色、道具/对象、环境等)、动画(它们如何移动)、代码(它们如何工作)、物理(它们如何交互)、声音效果(它们听起来如何)、粒子效果(烟雾、火、液体等)和旁白/言语(他们说什么)。
在 2010 年代之前,大多数工作室开发自己的内部引擎来构建自己的游戏。现在,几乎所有游戏都是使用如下所示的第三方引擎构建的,不包括一些仍然自行开发的最大的 AAA 预算游戏(例如 EA 的 Frostbite、Infinity Ward 引擎等)。
如今,“游戏引擎”不仅用于编写视频游戏,还用于任何虚拟模拟 - 因此我们将游戏引擎重命名为 3D Creation Engine。
在计算机图形学的前半个世纪,技术、工具和渲染管道出现了分歧,用于开发游戏和其他需要高视觉保真度的事物:动画/视觉特效、建筑可视化、广告等。而游戏是真实渲染的-基于输入的最终用户设备上的时间,视觉特效/动画镜头在数据中心离线渲染并“预先录制”。
大约在开发虚幻引擎(“UE”)的同时,皮克斯发布了 RenderMan,这是最先进的 CGI/动画离线渲染器。RenderMan 这个名字是参考索尼随身听而创造的,它是一种未来派的渲染软件,它非常小,可以放进口袋里。当然,这个愿景通过游戏行业(通常是技术创新的矛尖)变成了现实。现在,随着游戏引擎的图形功能接近照片级真实感,行业和工具集正在发生冲突。
什么是下一代 3D 创作引擎?
以下是支持新 3D 创作引擎出现的一些关键技术:
1)AI 原生引擎以思维速度释放创造力
我们正在迈向这样一种状态:创作可以从一个简单的文本框开始,以生成项目的初稿。这样一来,新创作者的进入门槛就大大降低了。鉴于3D体验是艺术、声音、动画、代码、物理等的融合,完全人工智能原生的引擎不会单独使用底层生成模型,模型将是多模态的,利用语义场景或世界理解作为输入。您将办公桌资产放置在办公室环境中。然后,人工智能助手建议用适当的办公家具“自动填充”场景,例如椅子、电脑、书架和办公用品。进入房间的角色对环境有基于物理的理解,并且本质上知道应该制定什么动画来将椅子滚出并坐在上面,而无需开发人员选择和应用特定的动画文件。然后实时生成相关的音效。
在人工智能的帮助下,创作过程向自动化发展,但创作者应该始终能够干预并对任何决定的进行控制。内容创建将不再成为项目瓶颈,而是团队协作和审核。工作室中的创作者角色将从极端专业化(例如装配工、环境艺术家、纹理画家)转向创意人才。
2)云原生引擎最大化定制
今天的引擎是整体桌面应用程序,最初是在现代云架构和 SaaS 时代之前设计的。该引擎应该是高度模块化的,基于微服务和 API 构建,允许开发人员为手头的项目组装正确的引擎,而不会像当今的引擎那样繁杂。此外,通过将资产、数据和转换放在云端而不是本地,开发人员可以弹性扩展计算以完成特定任务。此外,资产可以从云端逐步流式传输,而不是向最终玩家交付大型静态游戏版本。
3)分布式团队快速迭代的多人共同创作
我们工具带中的其他创作套件已转移到云原生应用程序(Google Suite、Figma、Canva、Replit、Sequence等),但游戏开发却落后了。云原生引擎将支持通过浏览器在任何地方使用任何设备创建 3D 体验。它将允许创作者轻松、即时地与分布在全球的团队实时协作,从而提高迭代速度。版本控制系统将是内置的,就像 Google Docs 一样。
4)适应创作者的用户体验
云原生应用程序的神奇之处在于其用户体验具有适应性。游戏工作室中有许多角色:从艺术家到具有不同技术知识水平的开发人员。然而,尽管 3D 创作引擎有不同的角色和许多不同的用例(游戏与视觉特效等),编辑器的用户体验仍然保持不变。对于新手来说,这可能是令人难以置信的令人畏惧。基于云的模块化应用程序可以提供许多不同的用户体验。随着用户学习曲线的上升,编辑器可能会逐渐向用户引入更多的功能和可控性。该引擎还可能有一个第三方编辑器 UX 市场,每个编辑器 UX 都是为服务特定用例而构建的。
5)开箱即用的社区模组
下一代引擎的设计应能够提供开箱即用的一流改装环境,开发人员可以选择将其扩展到最终用户创建者。由于编辑器、资产和数据将驻留在云端,因此开发人员可以选择将安全且受控的云沙箱环境(就像他们用来开发原始游戏的环境)扩展到工作室之外的创作者。模组制作者将能够轻松地重新混合他人的创作并重新发布。
下一代创造引擎将如何出现?
下一代引擎不太可能像我们今天在 Unity 和 Unreal 中看到的那样同时尝试在尽可能多的平台上提供尽可能多的用例。它成为一项令人难以置信的深度技术投资,不仅是为了获得 MVP,而且是为了突破开发人员的冷启动问题。
下一代引擎可能会通过与传统游戏引擎分拆的几种途径出现,而不是与现有引擎竞争,试图服务于每个用例:
垂直聚焦:为特定游戏类型或艺术风格提供一流服务
新平台:针对特定平台进行优化
AI世界生成器:构建面向消费者的AI世界构建平台
现有引擎的优势在于拥有数以百万计的开发人员基础,他们接受过工具培训,工作室可以从中雇用。除了工作室可能自己构建的任何专有插件之外,他们还拥有广阔的第三方插件、附加组件和集成市场。论坛、教科书和教程视频中记录了大量社区知识和学习材料。任何选择在未经测试的年轻引擎上构建的专业工作室都会冒着巨大的制作风险。
成立于 2004 年的 Unity 花了将近 5 年的时间才推出引擎,培养了一批 Mac 爱好者开发者,筹集了风险资金,并逐步提高了相关性,以至于拥有实际预算的工作室愿意把他们的项目押在 Unity 上。如果不是因为 iPhone 的推出带来了偶然的好运,而且 Unity 完全适合支持 iPhone 作为构建目标,那么 Unity 很可能已经失败了。
为了让新引擎取得突破,我们更有可能看到以一些特定用例为重点的分拆。
1)垂直领域
下一个广泛使用的引擎可能会作为围绕特定游戏类型或艺术风格的模组和垂直创作平台,而不是通用的水平引擎。比如Unreal Editor Fortnite特别版(为《堡垒之夜》特别提供的虚幻编辑器),而不是Unreal Engine。
很难说服开发者基于未经引擎开发者本人或其他成功的游戏开发者证明的新的第三方引擎进行构建。虚幻引擎当然是在Epic游戏商Unreal和Unreal Tournament的开发中诞生的。开发人员需要从游戏的功能和艺术中获得灵感,并确保引擎经过实战测试。甚至 Unity 也是从一款名为Gooball的失败游戏中发展而来的。在该引擎开源之前,Godot 已被引擎创建者用来发布游戏近 10 年。
因此,作为 GTM 策略和证明引擎的一种方式,我们很可能会看到开发者在该平台上构建第一款游戏(或系列游戏)。在人工智能的支持下,这样做的时间和成本应该是过去十年开发游戏的一小部分。第一方内容不一定需要红极一时。它只需要为平台提供内容并启动创作者飞轮,直到有一款游戏大红大紫(例如《堡垒之夜:大逃杀》模式)。
今年,Epic 推出了Unreal Editor for Fortnite(“UEFN”),这是一个围绕 Fortnite 的垂直 UGC 平台。创建工具从旗舰 UE 中去掉了很多复杂步骤。如今的平台主要是《堡垒之夜:大逃杀》的自定义训练模式或地图的集合,其愿景是在游戏类型/题材方面进行扩展。
值得注意的是,如今面向消费者的 UGC 平台的价值远远超过了游戏引擎。Roblox 可以安全地要求 30% 的收入分成,而 UE 只获得不到 5%(包括 Epic Gaming Store 的贡献在内,总共只有 12%)。UGC 商业模式的吸引力是 Epic 对 UEFN 的投资现在可能超过单独 UE 的投资的原因。
然而,如果从一开始就进行正确的技术架构,下一代引擎可以允许创建者将 mod/游戏发布到 UGC 平台或从外部自行发布,而不是使用两个单独的创建工具集(UEFN 和 UE)。同一个工具。模块化引擎可以适应项目的技能水平和规格。当 Roblox 开发者“升级”并准备好在平台之外自行发布自己的游戏时,他们就离开了生态系统,必须去学习 Unity 或 Unreal。但有了下一代 UGC 平台和引擎,就没有必要这么干。
我们可能会看到一系列垂直的、专注于类型的平台的出现。UEFN 最适合大逃杀/第三人称射击游戏爱好者,您可能会看到实时策略、体育、派对或 2D 游戏的同类产品。例如,Pahdo Labs正在围绕其构建动漫ARPG游戏和创作平台。Roboto Games正在开发一款生存制作游戏和模组平台。Omni Creator Products正在围绕其沙盒游戏构建 UGC 平台。
我们可能看到的垂直创作平台之一将围绕配备 AI NPC 以及运行时资产、语音和声音生成的AI 原生游戏。拥有一款旗舰游戏为底层系统和人工智能模型如何最好地协同工作铺平道路,将为其他创作者设计更好的游戏创造一个良好的起点。事实上,在某些方面,我们已经在《AI Town》中看到了这一点的早期迹象,这是一款具有自主代理的人工智能“模拟玩具屋”游戏。像Zaranova这样的游戏是在基础项目框架的基础上构建的,该框架已经拥有人工智能代理堆栈,以根据核心体验创建自己的游戏设计。Incite Interactive正在构建一个平台来构建基于人工智能的原生叙事游戏。
其中一些创建平台可能会从头开始构建引擎,或者可能会分叉一个开源引擎,类似于The Mirror在 Godot 基础上构建平台的方式。不过,每个平台都需要将人工智能深入融入到创作工作流程中,使新创作者的工作变得更加容易 10 倍,并启动玩家到创作者的飞轮。虽然你不太可能看到当前一批专业工作室从一开始就构建这些新引擎,但新的工作室将会出现,他们是这些工具的原生者,就像我们在移动设备、然后是 Roblox 和现在的 UEFN 上看到的那样。
2)新目标平台
Unity 和 Unreal 也将通过最适合新目标平台(例如 XR)或服务不足的平台(例如 3D Web)的新引擎进行分拆。虽然 Unreal 和 Unity 试图支持所有平台,从而实现跨平台开发,但它们对引擎进行了性能权衡,以实现一刀切的方法。Unity 和 Unreal(在更大程度上)都具有繁重的运行时间,这使得向低功耗 XR 设备和浏览器提供高性能 3D 体验变得具有挑战性。
拥有一个针对这些设备进行低级别设计的内置引擎将最大限度地提高图形性能。举几个例子,Ambient.Run看起来支持浏览器游戏,Wonderland支持 WebXR。
我们还将看到沉浸式/空间 3D 创作应用程序的出现。从 2D 屏幕开发空间计算体验可能会很痛苦。拥有设备原生的 XR 创作体验可以为实现完整的设计意图带来变革。某些 3D 艺术工具(例如网格雕刻)感觉是为空间计算量身定制的,其手势输入更类似于物理世界中的雕刻。Volumetrics正在为空间应用程序构建原生 3D 创作平台和引擎。
我们之前曾预测,基于浏览器的游戏的增长部分是由 WebGPU、WebAssembly、WebXR 等推动的,而且开发者在应用商店中享有的发行优势(在应用商店中他们需要支付 30% 的费用)。能够在浏览器中达到峰值性能的更轻量级引擎可以赢得市场份额。
在科技领域,分拆和重新捆绑之间始终存在着不断的摆动。最终,这些引擎分拆方法是市场楔子,可以找到新的创建工具可以比现有工具提供 10 倍改进的弱点。一旦他们获得优势,下一代引擎很可能会随着时间的推移扩大其焦点/潜力,类似于 Roblox 现在试图升级以支持逼真游戏的方式。支持垂直创作平台的模块化引擎可以扩展到另一种类型(比 UE 从射击游戏扩展到任何类型更容易)。以 XR 为中心的引擎可以扩展以支持跨平台开发。
3)人工智能世界生成器
正如 3D 创作被分拆和简化一样,我们将同时看到面向消费者的新工具的出现,这些工具将重新构想我们所知道的 3D 世界构建。这些工具看起来非常非正统,以至于许多游戏开发者最初会认为它是一个“玩具”,因为它正是如此。事实上,“游戏”可能不在于输出,而在于创作体验本身。
想象一下拍摄一张照片或一条文本提示并即时生成 3D 场景。您可能会戴着 VR 耳机走进场景,并进行无尽的探索。看到一些你不喜欢的东西?重新提示部分或全部场景。在引擎盖下,当您移动时,每个帧都是实时生成的,而不是以传统计算机图形范例进行渲染。
如今,我们对这种体验最接近的描述是使用Luma或Polycam等扫描应用程序捕获的静态场景,这些应用程序可让您步入在时间冻结的现实世界中观察到的封闭环境。近几个月来,我们看到生成式人工智能在这一用例方面取得了巨大的技术飞跃。8 月份发布的3D Gaussian Splatting是对神经辐射场 (NeRF) 3D 捕获方法的有意义的改进,提供更快的渲染速度、更多的可编辑性和更好的质量。
然而,很快就会出现新的应用程序,使我们能够使场景变得动态,首先通过重新激活捕获的角色或通过修复将新对象放入场景中。然后,我们将能够扩展到捕获的场景之外,本质上是超越绘画并允许模型产生无尽的周边幻觉。这些模型甚至可能开始理解物理定律,这将使您能够真正与环境进行交互。
随着时间的推移,这些场景将不再是通过捕获现实世界中所需场景的数百张图像来生成的,而是通过单个图像或文本的提示来生成。向模型展示您童年的图像,然后像时光机一样重新进入世界。
很难预测这种 3D 世界构建潜力所释放的所有新兴用例。从消费者的角度来看,富有想象力地构建一个世界、重新创造记忆或探索梦幻般的环境的行为将是开创性的。随着工具的成熟和可控性的完善,专业用例将会发展。从为电影创建虚拟舞台到建筑可视化和演练,这些工具将从“玩具箱”转移到企业应用。
那么,这意味着什么?
3D 创作引擎的前景将在未来十年发生巨大变化,进而改变整个娱乐行业的面貌。
1)现有的游戏引擎将继续存在……但只是在短期内。
Unity 和 Unreal 很可能会在早期保持其在传统专业工作室中的主导地位。他们将把人工智能辅助工具引入到他们的传统用户体验中。但随着这些新时代创作平台在人工智能、云计算和新硬件的支持下出现,新一代的专业工具将出现,就像我们在音乐和视频中看到的那样。随着下一代引擎的成熟,即使是传统的专业工作室也会采用。
Roblox,以及现在的UEFN,由于其 UGC 平台的网络效应而拥有更强大的立足点,这说明了启用 UGC 的价值。
2)我们将见证内容多样性的寒武纪爆发
由于培训和创作成本接近于零,唯一的限制是一个人的想象力,而不是所需的技术技能。届时,我们将看到新游戏和互动娱乐体验的寒武纪爆发。
正如我们过去所看到的,修改并将新的创作者引入生态系统可以创造出类型定义的游戏。暴雪的《魔兽争霸 II》有一个世界编辑器,被模组制作者用来创建“Aeon of Strife”一款 MOBA 风格的游戏,后来启发“Eul”在《魔兽争霸 III》的编辑器中创建DotA,最终诞生了标志性 MOBA 游戏《英雄联盟》。
3)3D 创作引擎应收取收入分成而不是 SaaS 定价
我们相信 Unreal 和(现在)Unity 已经为未来的引擎收取收入分成而不是固定的 SaaS 价格费用铺平了道路。2-5% 的收入可能仍然是使用商业引擎及其附带的所有服务的常态。
配备本机改装功能的下一代云引擎将启用“盒装UEFN平台”。基于该引擎的开发人员可以构建游戏并立即解锁模组市场,他们可以从最终创建者的收入中获益。引擎开发人员本身也可能会从他们支持的改装平台中获得收入。这就好像 Epic 将 UEFN 的整个技术平台(即引擎、多人游戏堆栈、经济/支付堆栈等)授权给另一家开发商。
4)游戏和电影变得难以区分
在文化上,好莱坞和游戏产业已经发生碰撞,例如游戏改编的年度最受欢迎的电视节目(《最后生还者》)和电影(《超级马里奥兄弟》),而今年最受欢迎的新游戏之一是《霍格沃茨遗产》。
技术堆栈也已经与 3D 创建引擎合并,用于 VFX/动画预可视化,然后是虚拟制作,很快就会根据 RenderMan 最初的愿景 进行最终渲染。
从制作的角度来看,很快《最后生还者》或《哈利·波特》可能不再需要单独的 3D 资源来制作电影和游戏。电影摄制组将能够使用相机捕捉场景,然后使用人工智能和“虚拟相机”从不同的有利位置生成场景。如果他们不喜欢剪辑——演员如何读台词、群众演员如何移动等等——导演可以在后期制作中通过文字提示进行修复。
从消费者的角度来看,Netflix可能会附带一个运行时播放器,我们可以随时暂停并进入霍格沃茨的世界并探索虚拟世界。假以时日,我们甚至可以继续自己的任务,并与我遇到的 AI NPC 互动,它们就像好莱坞演员一样栩栩如生。
5)无休止的游戏和有限的注意力时间改变了格局
首先,已知的知识产权将比以往任何时候都更加重要。我们可以想象像《哈利·波特》这样的知名 IP 会成为这些互动世界的垂直创作者沙箱。有些体验将采用创作者有意的游戏设计。想要讲述线性故事的创作者也可以在这些“虚拟场景”中进行讲述。或者,如果消费者想要以非结构化的方式探索魔法世界来创造自己的冒险,那么他们也可以选择。
其次,内容推荐算法将会改进。随着消费者在每个平台内与更多内容互动,平台将能够根据他们的兴趣推荐更好的内容。虽然 3D 创作引擎最终有可能自动创建个性化内容,但我们认为这种内容不太可能赢得玩家的青睐。人类的创造性创新将永远占据主导地位——人工智能将帮助它变为现实。
6)未来是互动的
游戏和娱乐世界中的一切都将发生变化。我们的想象力带我们去的任何世界都可以在屏幕上描绘。
这不会在一夜之间发生,因为有许多挑战需要克服:研究问题仍未解决,计算需求巨大,需要发明新的商业模式,最重要的是,创始人需要发现正确的人工智能原生创作用户体验来平衡易用性、力量和深度。
尽管存在这些挑战,但最近显得难以理解的娱乐新未来距离我们只有几年的时间,而且未来是互动的。
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文章作者: 共同虚拟
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