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网易正在拓宽SLG副玩法的可能性?
在SLG领域,末日生存一直是个相当有热度的题材。根据Sensor Tower数据统计,仅2021年上半年,这个题材的手游就吸引近12亿美元。只是在近一年时间内,整个大盘有一定的收缩。当然可能与头部产品已经瓜分完用户,后入局的人往往需要承担更高的风险成本这样的客观因素有关。
但至少有一点是基本能够达成共识的,那就是在当下,并不算是加入SLG赛道的好节点。即便如此,仍有大厂加入了这个竞争激烈的领域,那就是网易。近期,他们旗下一款名为《Project: Run》的产品开启了第二次测试。
从测试的情况来看,网易的这款新品更多从副玩法视角切入,并且在纯粹休闲、引流的附加玩法以外,有了更多关于转化用户的成熟思考,反倒是在SLG核心玩法上的设计与迭代并不那么“先锋”。
但网易的这个思路其实还蛮有意思的,业内确实有不少通过副玩法起死回生的产品,但随着素材投放的成本提升,大家绞尽脑汁想出来的副玩法能为产品转化多少深度的SLG用户,其实是个未知数。这次他们选择直接从副玩法上做设计,或许是想要更直接地转化用户。
01
副玩法?SLG可能才是副玩法
比如在世界观的搭建上。
故事从主角开着直升机经过一片丧尸聚集地开始,只是视线稍微朝着亲人的照片倾斜,就导致了直升机的意外坠毁。直升机坠毁,迫降途中的主角还经历了降落伞被挂在树上的错乱时刻,并且周围的丧尸已经将主角视为猎物。
而QTE互动也在此刻加入流程,那就是玩家需要利用刀具,割断绳索,将自己从缠绕着的救生伞上放下来。但这只是第一个插曲,接踵而来的丧尸将主角扑倒在地,此时作为生存游戏经典开局的“一狗”出现了,是它的出现才让主角拥有逃生的可能性。
借助这段演出,《Project: Run》在没有利用任何文字引导的情况下,完成了对于世界观的基本介绍,并隐晦地传达出主角游走于这一地带的动机,那就是寻找与自己走失的女儿。
其实从这里也能看出来网易作为大厂的功底,上述元素几乎是所有同题材产品中都必然会在前期,尤其是新手引导部分出现的内容,这些元素的内核并没有太大的差异,但得益于这份独到的包装,或者说讲故事的能力,《Project: Run》硬是展现出了别样的新鲜感。
当然,也由此诠释了关键词“run”的第一个含义,至少在当下,主角的目的是暂时逃离这一地点,寻得短暂能够停歇的据点。值得一提的是,玩家在短暂逃离后,重建地点的核心正是最初主角驾驶的那架直升机迫降的地点。
这样一来,也就与SLG的城建玩法进行了融合,并且让探索地图的玩法出现得顺理成章,毕竟据点的重建的确是这样的过程。
可以说是对细节的极致掌握,也可以说是自洽了角色的动机因果。总之,凭借这段不长、但每个镜头都包含信息的新手引导,《Project: Run》很鲜明地与市面上的竞品拉开了品质差距,并且完成了对“run”这个关键词的解读,而不仅仅是对某个元素符号,或者某种副玩法做了介绍。
这样的处理方法,已经让《Project: Run》不再是一款SLG与副玩法拼凑结合起来的产品,更像是一款围绕“run”立项的完整的产品,SLG反而才是附带的内容了。
02
肉鸽+射击,热门元素集合
大概就是主角在道路上前行奔跑,当然有一些跑酷的元素,玩家横向移动,以躲避房屋、车辆等等障碍物,并且利用随机掉落的buff机制,强化枪支的射程,随行犬的攻击力,甚至是自己的移速、防御力等等,以完成对前进道路上的怪物丧尸的清理任务。
玩法机制看似简单,但是在体验上却并不单薄。
考虑到题材对受众的吸引力,《Project: Run》从两个维度实现了枪支扫射丧尸的游戏爽感。其中一个是割草清屏的攻击效果,当然这部分的爽感主要得益于buff,毕竟成长得肉眼可见,自然也就足够强,能够提供足够碾压的实力,实现清屏。
另一个维度则是对于丧尸的种类设计,比如前期的丧尸等级较低,能够轻松解决,后期的丧尸数量变多后,就会出现带有AOE效果的丧尸,优先攻击这类丧尸后范围爆炸的效果也会提供给玩家足够的爽感。
纵观市面上的生存题材产品,能发现大家都默契地保留了打丧尸的玩法,以凸显题材的优势,但是能够像《Project: Run》这样,以此为核心机制的产品并不很多,而这或许也会成为《Project: Run》玩法机制的突出亮点。
对于肉鸽元素的呈现,《Project: Run》比较特别的是采取了类似公路片的形式,去包装重复性较高的关卡。比如最开始这段玩法出现时,是作为主角逃至直升机迫降根据点的前提条件。后续的类似关卡出现时,也均有救人、寻找物资等等理由作为驱动。
包括在关卡内,也会有救人得到升级装备的桥段,这种时不时出现的随机因素,再加上组合效果足够多的增益buff,让看似重复的PVE关卡可玩性变高了不少。加上市面上已经有不少产品验证了肉鸽射击玩法的可行性,可见《Project: Run》是兼顾了市场走向以及纯粹的游戏趣味的。
硬要说有什么不足的话,大概就是单局关卡的时间长短较难把控,太短的话难以凸显肉鸽的乐趣,太长的话,似乎又不那么休闲。但也许这也是官方的设计也不一定,毕竟追求休闲的用户,未必能够被转化为SLG玩家,这套玩法机制存在的终极目的,毕竟还是留住用户,如果能在前期就完成初步筛选,反而比费尽心思设计转化用户的玩法教学更有性价比。
03
网易正在拓宽SLG副玩法的可能性?
反而是真正涉及SLG底层策略玩法的内容,在《Project: Run》中展现的并不很多。考虑到早前网易在海外推出的《The Lord of the Rings: Rise to War》,虽然品质肉眼可见,但在欧美地区的市场表现只能说是差强人意。不知道在现阶段难以解决的“用户教育”难题前,网易是否会做出不一样的选择。
但无可否认的是,《Project: Run》对副玩法的设计的确是与产品本身融为一体的,对比简单揉一个超休闲玩法,他们更想要做完整的产品。
毕竟融合休闲玩法,看似拼的是创意与执行,前期似乎是为游戏拉拢了大量的新用户群体,但休闲玩家的游戏习惯毕竟与SLG用户之间有着较大的差异,光有人进来,但没有人留下,相信并不是厂商们想要看到的结果。
而《Project: Run》的设计思路,则是从留住用户这个点出发。至少不算短的单局游戏,甚至能够看到明显的梯度变化的BOSS设计,再加上组合趣味相对丰富的肉鸽元素,这些都是相对中重度的内容,甚至还有组队的卡牌机制等等。
尽管本质是数值,但这些元素的添加还是让关卡变得假休闲、真有趣了起来。当然最重要的是,这会让转化用户变得相对容易一些。
04
结语
再加上,虽然网易入局的节点不算早,但竖屏设计,假休闲真重度的“副”玩法,相信也是见到市面上部分SLG虽然能够拉新,但在留存上却不尽人意的再处理。
虽然游戏还处在测试阶段,《Project: Run》仍就“SLG的玩法融合”这一命题交出了另外的解题方法,相信也能启发到其他厂商,未来SLG赛道的玩法融合也大概率是百花齐放的。
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文章作者:手游那点事
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