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音乐游戏,受限于核心玩法、曲库版权、商业模式等,是个不易做的品类,然而一旦成型,带来的是黏性极高的用户与广阔的产品空间。
音乐游戏,受限于核心玩法、曲库版权、商业模式等,是个不易做的品类,然而一旦成型,带来的是黏性极高的用户与广阔的产品空间。因而今年,专注音游的Gismart成为了欧洲收入增速最快的游戏公司,同样地,国内也不乏聚焦音游市场的尝试者。
1-1. 跻身欧美畅销榜的日系音游
本周,我们注意到一款可爱的日系音舞类手游《Sweet Dance》。其投放量环比上升达265%,Google Play下英、美、加拿大等欧洲市场均列畅销前三,7月上线的新版本《Sweet Dance(RU)》、《Sweet Dance(LA)》分别在俄罗斯和拉丁美洲地区上架,据Sensor Tower统计,其下载量已逾70万,位列音游类前5%。App Growing Global记录到其8月环比7月加大了投放力度。
这有些反直觉,尽管日本亚文化已开始在欧美地区盛行,但以热血题材为主,男性玩家比例更高,且偏爱强对抗性和动作类的日系游戏,例如JRPG,相比之下显得轻飘飘的音游《Sweet Dance》可能并不完全由于其中的日系元素而受到欧美市场青睐。
来源:App Growing Global
▼偏好日系风格的玩家用其熟悉的同人MMD来吸引
2. 区域差分大的音游市场
2-1. 音游发源地日本
2-2. 风格分化的欧美
东欧市场体量最大的俄罗斯近来备受关注,作为世界第五大移动市场,虽然在东亚文化辐射圈外,但年轻群体对二次元(除去同性)文化有着不错的接受度,审美上也愿意接纳高关联性的美术风格,《Sweet Dance》在俄区音游便是畅销榜首。
而以美国为首的北美又有所不同,尽管好日系这口的人群存在感日益上升,但更为广泛的玩家对音游的理解还是落在在反馈明显、节奏强烈的硬核挑战上——更接近原生的音乐游戏,其曲库也多收录Pop、Rock类音乐。而战吼网络抓住这一点,《Beat Blade: Dash Dance》的特效和跑酷将动感做到了极致,在7月一举登顶美国等13个地区。
除去移植和知名作品,移动端音游往往由中小型团队开发,一部分甚至是音游玩家自行组建的开发团队。重度游戏需要强大的研发实力,而超休闲游戏盈利空间小,音乐游戏是介于两者之间的细分品类,因此成了不少中小团队的选择。
文章作者:AppGrowingGlobal
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