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出乎意料的强强联手。

毫无疑问,2024年注定是国产游戏爆发的大年。

  

在这一年里,我们除了能在端游上等到像《黑神话:悟空》《燕云十六声》这样的明星产品上线,也能在手游市场看到如《绝区零》等重磅新游即将屠榜。

  

在行业度过起起伏伏的2023之后,憋着一股劲的游戏人正准备在2024留下自己的痕迹。就在群雄并起之际,远在长沙扎根的“湖南游戏一哥”——草花互动,今年也在默默积攒着破冰的能量。

  

时间回到1个月前,由湖南草花发行、北京智明星通研发的末世SLG手游《荒野迷城》,正式宣布定档2月8日首发上线。

  

一时间,湖南草花和北京智明这对神奇的组合,吸引了不少游戏人的目光。

  

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也正是这个时候,我注意到在2024年恰逢成立十周年的草花互动,在去年悄悄收获了4个游戏版号。如今,他们签下智明星通旗下的《荒野迷城》,手中握有超6款储备产品,剑指沉寂已久的SLG市场。

  

于是,借着此次草花拳头产品《荒野迷城》测试和公测定档的契机,手游那点事和草花互动的两位创始人:戴建清、杜正清,智明星通的首席市场官张金鑫聊了聊,深入了解这次合作的始末。

  

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 出人意料的一次“强强联手” 

  

说实话,在抵达长沙草花总部时,单是看到智明和草花此次合作摆开的架势,我就已经隐隐感觉到“大的要来了”。

  

我可以理解《荒野迷城》是双方都相当看重的项目,但直到我目睹张金鑫带队坐进草花的临时工位,随行的四五位智明负责人开始紧盯测试数据,我才真正对这次合作的重磅程度有了一个清晰的概念。

  

“游戏在测试之前虽然遇到了一些小问题,不过好在双方都在努力配合,智明方面也在北京调度了人力支援,我们首测当天遇到的问题都基本解决了。”

  

刚一进门,老杜就告诉我《荒野迷城》首次小范围测试数据还不错。从目前的反馈来看,《荒野迷城》此次国内首秀不仅在线上取得开门红,就连在深圳线下开展的路演活动也同样大获好评。

  

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尽管早在草花和智明合作曝光初期,业内就有一些声音对这对新鲜的组合抱有质疑。但如今双方的准备和诚意显然远超预期,这也让我不由好奇此次合作背后的原因。

  

谈起草花和智明的合作契机,老杜和老张是感慨万千。在去年年中,当草花第一次接触到《荒野迷城》这款产品时,其不俗的游戏表现勾起了草花的兴趣。

  

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老戴、老杜开始深度试玩《荒野迷城》,在经历数十个小时的体验后,他们最终确认这款SLG在用户体验上做了大量创新和衍生变化,和国内很多策略类游戏有比较大的差异化,有非常好的市场机会。

  

恰巧,近几年在海外市场深耕的智明星通也有回归国内市场的念头。只可惜从零组建国内管线需要高昂成本,并且长期从事出海业务的智明星通也需要时间适应国内市场的环境。

  

综合这些因素,智明星通决定向国内寻求一位靠谱的SLG发行公司。

  

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这时候,嗅觉敏锐的草花察觉到机会。老杜在接触智明之后迅速制定计划:他们在半个月内,迅速准备了完整的国内发行方案,做了游戏未来上线的国内版本、市场宣发等规划,打算带着团队和方案直接去智明总部。

  

可机遇常常与挑战并存,等到草花团队真正抵达北京时,国内多家TOP级别的发行厂商也先后出现在智明星通。在竞争如此激烈的环境下,可以想象湖南出身的草花在这里其实并不占优。

   

但意外的是,在一众TOP级厂商的谈判下,草花最终还是拿下了《荒野迷城》的代理权。对于这场宛如奇迹般的突围,智明星通老张向我们坦言:“当老杜直接带着七八个市场和发行人员飞到北京,将所有的预案、发行计划、市场调研一起摆上桌时,我们很难不被这样的诚意所打动。”

  

老杜后来还告诉我,为了进一步帮助《荒野迷城》打开国内市场,他们将在游戏原有的发行基础上采用三段式“全生命周期经营”打法。为此,他们将联动苹果、华为、小米、OPPO、VIVO、荣耀等多个渠道,进行“预约、首发、运营”这三个阶段的深度合作,实现《荒野迷城》的超长线经营。

  

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另一边,他们还准备和抖音、快手等头部短视频平台合作,围绕“垂类种草”和“全民性事件”打造游戏热点,强化对泛用户和潜在人群的触达。而纵观这一系列的营销动作,草花将通过多平台、多维度的方式对游戏进行安利,在提升游戏知名度和口碑的同时促进下载转化。

  

也是出于这些清晰的规划打算,智明和草花在后续谈判非常合拍,无论是谈判效率还是后续的诸多发行细节,两边都没有因此产生过多的谈判拉锯,大家只花了极短的时间就把合作聊通了。至此,这对惊掉不少行业人下巴的“游戏搭子”在国内正式亮相。

  

 一场蜕变:《荒野迷城》踩中风口 

 

既然此次合作的来龙去脉我们已逐渐明晰,我们也是时候开始思考一些更加深层的问题——为什么草花互动会选择末日SLG这个细分赛道进行突围?而智明星通又是为何要选择《荒野迷城》作为回归国内市场的领头先锋?

  

要想解决这个问题,我们或许得把目光短暂投向近几年的出海市场。

  

据手游那点事了解,自2021年起,末日SLG赛道在海外多个市场崛起,众多厂商争相入局,竞争异常激烈。其中,智明星通的《The Walking Dead: Survivors》(以下简称《TWD》)的产品,就凭借一年七亿营收的豪华数据在SLG赛道名列前茅,吸引了一众厂商的目光。

  

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据公开的数据显示,《TWD》是一款基于经典丧尸IP《行尸走肉》改编的末日SLG手游。自游戏在2021年海外上线以来,游戏在28个国家地区登顶畅销榜Top1,并在共72个地区跻身畅销榜Top10,得到了近3000万用户好评。

  

也正如上文所提到,在取得上述成绩之后《TWD》在上线次年便狂揽7亿营收,其年度流水甚至一度赶超智明星通另一款经典SLG《列王的纷争》,足以看出《TWD》在全球范围的爆火。

  

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既然以《TWD》为首的末日SLG模式已经在海外得到验证,智明星通就有了通过类似方法打开国内市场的念头。

  

于是,为了保证国内玩家对于末日SLG玩法的接受度,同时又能体验到海外打磨过的成熟游戏架构,智明星通基于成熟框架推出《荒野迷城》这款全新的产品。而双方如今之所以对《荒野迷城》寄予厚望,或许还要归功于这款产品与传统SLG不同的一些“新奇之处”。

  

就游戏整体而言,这款产品创造性地融合了RPG、塔防、多人生存等经典元素,而玩家可以在其中扮演调查团指挥官,通过建造、策略、生存、塔防等多重玩法建设自己的家园。

 

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如果具体到游戏美术上,得益于《荒野迷城》采用了能够削减玩家疏离感的竖屏设计,游戏不仅在营造末世沉浸感、展现写实细节等诸多方面具备“离玩家更近”的优势;同时《荒野迷城》独特的漫画滤镜,也让玩家的视听体验更加贴合《行尸走肉》漫画的原始质感。

  

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来到游戏的玩法方面,《荒野迷城》在内核上沿用了经典的COK-like设计。所以在实际的游玩体验中,《荒野迷城》也会更加强调“不断成长的养成建设玩法”,以及“玩家之间的PVP玩法”这两个板块上。

  

我们先来聊聊前者。COK-like的在角色养成和家园经营方面,主要围绕“资源的获取和消耗闭环”去产出对应的游戏乐趣。例如在《荒野迷城》里,玩家可以派遣最多由8名角色组成的小队在大地图上采集资源、通过即时RTT玩法(即时战术)占领资源田,升级自己的避难所和角色练度,进而满足自身对于游戏养成和家园经营的需求。

  

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除了上述系统之外,《荒野迷城》还在地图探索上保留了SLG应有的内容深度。例如在家园城建方面,伴随着玩家主城等级和资源总量的不断累积,玩家可以消耗部分物资扩建避难所,并通过据点塔防、外出探索等多种方式扫荡丧尸,获得更多的角色和物品。

  

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而来到COK-like同样重要的PVP玩法层面,游戏还会通过“联盟领地战”、“竞技场”、“资源田抢夺”等细分玩法强化玩家之间的竞争。游戏后期,玩家可以和盟友一起抢夺敌方势力的地区资源,扩张自身领土。这种“多人协同”的合作or对抗末世在大大满足玩家社交需求的同时,也能进一步强化用户对于游戏的粘性与认可。

  

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总的来说,即便《荒野迷城》在产品侧上依旧是一款非常经典的COK-like产品,但项目组在游戏玩法和世界观包装上做了大量衍生变化,让《荒野迷城》具备有别于传统COK-like的游戏体验。

  

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当然老杜也向我直言,他们之所以将《荒野迷城》作为今年的“打头先锋”,除了产品本身质量过硬之外,还包含草花对于SLG赛道机会的洞察。

  

把时间拨回到2022年年初,当时末日SLG赛道被明星产品挖掘,数不清的游戏厂商开始扎堆入局,整个品类也因此变得拥挤。但这个时候草花并没有着急入局,老杜告诉我:“在前期正常投放的情况下,数据不错的SLG平均也要到12个月以上才能回本,运营二三年才有可能在账面上打平赚钱,很多厂商都等不起如此漫长的回本周期。”

  

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(2022年推出的末日SLG产品数量断崖式领先。图源:DataEye)

    

而事实也正如他所料。在2022年末日SLG赛道经历快速过热之后,一些投机产品因SLG买量贵、品类回本周期长等问题开始在2023年如潮水般退去。但另一边,市场在经历整整一年的空窗期之后,玩家对于末日SLG新品的渴求也空前高涨,而《荒野迷城》所瞄准的正好是这个窗口。

  

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所以,《荒野迷城》已经不仅仅是智明星通打开国内市场的敲门砖,这同时也是草花互动在2024年的希望之作。

   

 “湖南游戏一哥”与“SLG出海大牛” 

     

另一方面,当我们还在感慨末日SLG赛道即将闯入一头巨鲸之余,这场合作本身所预示的一些行业新趋势也引起了笔者的注意。

    

众所周知,“游戏出海”一直都是业内少数能被反复咀嚼的话题之一。近几年,即便关于出海的各项事宜在国内早已 是老生常谈,但各大厂商对此的热情依旧是不减反增,甚至“出海找增量”还一度成为大多数腰部厂商案桌上的一门必修课。

  

但遗憾的是,近些年无论是全球游戏市场触顶,还是国内游戏厂商之间的竞争加剧,都直接或间接导致游戏出海进入“困难总比方法多”的高压阶段。

  

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(游戏出海连续两年营收出现负增长。图源:《2023中国游戏产业报告》)

    

如果从这个角度出发,难道没有足够本钱搭建全球管线的中小厂商,就注定只能死磕风云变幻的国内市场吗?面对这个此前仿佛“无解”的问题,智明星通和草花互动的此次合作给了行业一些灵感。

  

刚才我们提到,为了在2024年寻找新的增量,常年在出海市场深耕的智明星通开始寻求重回国内的契机。与此同时,曾经在2021年立下“全球化”战略的草花互动,也从未有放下对于出海市场的畅想。

  

那既然只凭单方面的努力,一些厂商难以在海外or国内打开市场。那我们或许可以借鉴此次草花与智明的合作模式,通过“产品协同、资源共享”的合作模式,去联手解决“出海难、回国难”的问题。

  

但这时候可能有人会问,这不就是把产品交给发行公司代理吗?这有什么可稀奇的?但事实并非如此,这次双方就《荒野迷城》的合作深度也不能简单用一句的“代理发行”一言蔽之。

  

就像此次智明星通的老张向我们提到:“这次针对《荒野迷城》,智明星通专门调度了近百人的研发团队,要把它打造成一个新项目,对游戏玩法、美术包装,乃至付费体验都进行重做。”

  

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而草花也如上文所提到,他们在营销侧和渠道侧给予了《荒野迷城》极大的助力,并且在游戏本土化和触达方面下足了功夫。所以结合上述举措,草花智明此次合作相比于纯粹的“代理发行”,其实更像是按照两家公司“自研自发”的逻辑进行市场布局。这种两位一体,发挥各自优势的深度合作放在当下也并不多见。但显然,这种合作模式可以在一踩一个坑的全球游戏市场中充分做到扬长避短,并最大限度帮助厂商在各自的市场突围。

  

而草花和智明之所以选择用两位一体的方式进行破局,其实也跟双方近几年的际遇有关。

 

我们先来聊聊前者。早在2015年,彼时的草花正凭借“小渠道”的草根身份在市场上探索新的联运方向。当时,草花互动就结合全新的联运模式将《坦克前线》在四个月内做到了千万流水,成为了当时市场上第一家做到月流水过千万的安卓买量联运渠道。

  

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(让草花互动起势的《坦克前线》)

   

随后,在2019年国内SLG品类起势初期,由草花互动联运发行的手游《末日血战》曾在当时创下月流水接近破亿记录,并最终在草花游戏平台上累计千万注册用户,让这家湖南企业真正打入大众视野。

  

逐渐崛起的草花也在后续摸索出一套适合自己的发行打法。据老杜回忆,草花旗下另一款2019年上线的手游目前已经在市场上投放了5年,累计存有上万套不同方向的买量素材,转化效果也一直不错。不过在此过程中,他们也曾尝试从“卡牌”、“模拟经营”等方向进行突围,但却一直反响平平。

  

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(《末日血战》)

    

再之后,在2022年那场席卷全球的行业冷空气中,当同行还在忙着修复2021年抢人大战的遗留影响时,草花迅速感知到市场大盘的变化:他们一边快速缩减其他非核心业务以求降本增效,一边选择聚焦SLG赛道的发展方针构建产品矩阵,努力寻找下一款SLG爆款。

  

为此,他们开始频繁接触市面上的SLG新品,并最终在命运的十字路口处遇见手握《荒野迷城》的智明星通。而另外一边,智明星通近几年也同样在朝着做出第二款《列王的纷争》的方向努力。

  

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作为海外SLG市场的头部厂商,智明星通近几年的产品策略逐渐从“继承原有IP”向“接入全新IP”方向进行过渡。

  

好比如在2019年之前,智明星通就一直围绕《列王的纷争》的玩法体系推出了多款COK-like产品。随后,智明星通也曾围绕当时市场喜好,尝试推出例如RTS赛道的《Reign of War》以及回合制战棋《Merge Warfare》这两款SLG新品。

 

到了2017年,智明星通开始尝试引入大IP用于布局SLG赛道。例如他们在当时获得了《使命召唤》的IP授权,并在2019年推出《Call of Duty: Global Operations》;另外,他们也在2021年推出了《行尸走肉》改编手游《TWD》,并在海外多个地区市场取得了亮眼的成绩。

  

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通过上述这两段经历,相信大家不难看出草花和智明在过去纷纷选择以SLG赛道作为突破口,并围绕这个战略思路展开了各种长线布局。或许正因为双方在选品路径上的殊途同归,草花互动和智明星通才能在SLG赛道上崛起。

  

相信随着《荒野迷城》在国内正式亮相,它能延续在海外的吸量数据,并成为智明星通和草花互动联手的开端。双方或许能凭借合作模式的持续深入,进一步打开全新的增量市场,在2024年迎接SLG的新高度。

  

 结语 

  

在采访的最后,由于今年恰逢草花互动成立十周年,我们也因此好奇老戴、老杜对于2024年的愿景有着怎样的看法。

  

老戴告诉我:“草花创业于2014年,算是正好赶上了移动互联网爆发的好时代。现在回过头来看这10年历程,我可能首先要感谢的是过去10年所有的草花同学,感谢草花能够一直坚持做难且对未来有帮助的事。”

  

“同样需要感谢的还有这10年里许多志同道合的同行,草花一路的发展都离不开同行友商们的帮忙,甚至在草花最困难的时候也是同行拉了咱们一把。既然草花成立以来的第一个10年咱们已经平稳走过了,那么未来10年我们依然会坚持探索,持续耕耘。”

  

老杜向我们提到:“虽然如今各行各业都常言要做就做百年企业,但实际上国内企业5年存活率不到5%,中国的创业环境和市场竞争太激烈了,市场变化也非常快,只要有一步没跟上,掉了队就很难重启。草花2014年成立,现在”侥幸“活到第10年,我们经常提醒自己:要始终保持创业时的初心和危机感,保持务实、积极的态度,向行业优秀的公司不断学习并拥抱变化,才有可能生存下来。”

  

“所以,草花对于未来的愿景想得其实特别简单——那就是活下来,并朝着下一个十年继续努力。不掉队,就是成长;不离场,就是成功。”

  

但说起来容易做起来难,为了更加靠近这个愿景,草花也非常明确自己的方向,那就是“一个赛道+一个IP”。一个赛道,就是聚焦策略类游戏的研发和发行,持续专注的经营好用户,为用户创造惊喜和快乐。一个IP,就是80后的一代回忆”恐龙快打“ ,2024年,草花将准备把这个IP开放授权,与国内2~3家在各自领域有代表性的公司合作,把这个国民街机IP的价值真正发挥出来。

  

老杜后来也向我们坦言:“在游戏行业竞争愈发变卷的当下,即使追求小而美的活下去也不是一件易事,一片区域的行业氛围和创业氛围特别重要。湘籍人才在游戏行业非常有影响力,过去每年的游戏湘军年会,经常达到六七百人的规模。但这些人才大部分在北上广深。长沙有非常好的创业土壤,相关部门正在制定游戏行业的优惠政策,长沙的低房价能让年轻人买得起房,生活的幸福指数也非常高。他很期待有更多的湘籍人才和游戏公司来长沙,带动湖南游戏产业更好的发展。”

  

最后,双方也借着此次智明草花合作、《荒野迷城》即将上线为窗口,希望这种合作模式能给国内市场和游戏出海带来更加紧密的融合,在拓展市场商业可能性的同时,也进一步加强中国游戏行业与国际市场的双向链接。

原文链接:点击前往 >

文章作者:手游那点事

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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