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《航海王:梦想指针》具体表现如何?买量投放是如何操作的?
今天,DataEye研究院聊聊《航海王:梦想指针》的数据。
一、市场表现与玩法观察
【事实&数据】
玩家反馈方面,截至4月6日《航海王:梦想指针》在TapTap平台为4.8分。正面评论集中在于情怀、3D画面,负面评论集中于氪金付费设计。
(二)竖屏回合制玩法+3D
《航海王:梦想指针》采用了3D人物建模,虽然做的是回合制,但《航海王:梦想指针》在战斗机制设计上进行创新。它没有常规的普攻、选择技能攻击、回蓝等设定,全程用“技能卡牌”以及“替补”来做策略。与此同时,以竖屏来制作,游戏中也基于竖屏单手操作专门设计了UI,还有倍速战斗、关卡扫荡等功能。
在玩法上主打轻玩法,重养成的思路。游戏内虽然有一定策略性设计,比如战斗内强化、属性克制等,但在战术策略方面并不重度,再加上自动战斗玩法,不难发现,游戏的重心还是放在了多维度、深度足够的养成系统上。总之玩起来像《七大罪》但是又不需要走位。
【DataEye研究院观点】
总体平稳,表现尚可。这其中缘由,DataEye研究院认为有以下原因:
在市场方面,IP口碑+3D还原,情怀因素主导。《航海王》被誉为三大“民工漫”之一,其影响力度不言而喻,再加上此前改编的《航海王热血航线》这款游戏一度创造了单月流水4亿的惊人表现,此次游戏上线,不少玩家情怀再被点燃。特别是《梦想指针》堆了很多3D剧情演出,显然是用心制作了,能感受到经费在燃烧。对情怀党来说,确实能重温剧情。
在玩法设计方面,设计为竖屏、配合轻度“看番”的游戏体验,付费项目堆得较多。玩法上进行了“减负”,较为轻度化,即使是休闲玩家也能够迅速上手。让玩家能够充分利用碎片化的时间,进一步发挥轻量化的优势。不过,游戏总体比较氪,付费养成点多、深。
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye-ADX数据显示,《航海王:梦想指针》在今年3月初开始投放,且力度一直不大。公测当天《航海王:梦想指针》投放869组(视频+图片)素材。
从投放趋势来看,《航海王:梦想指针》素材投放呈现“短期爆发”、“一波冲高且持续”的趋势,在上线当天及上线后素材投放量有明显增加。
(二)创意素材
三、品牌传播
【事实&数据】
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用)以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
(一)传播数据
微博以官方发布的内容为主,在公测当天找了一批“营销号”发布“游戏公测”的消息,邀请玩家一起打开新世界大门。截至4月2日,#航海王梦想指针话题已经超过6000万阅读。
短视频平台高互动量内容主要为颜值博主的变装内容和剧情博主的搞笑内容为主;其中颜值博主主要是cos动漫中经典的女性角色形象;例如:抖音达人“百無禁忌”cos“娜美”的视频,获得了28万点赞;剧情博主将游戏植入到剧情中,以达人“源子很酷”为例,将游戏植入到其系列内容“京都故事篇”获得了7.8万点赞。
(三)线下传播
在公测当天,项目组包下上海白玉兰广场的大屏,投放广告。
四、吃情怀,力求变现、吃相很急
回看过去几年手游市场发行的“航海王”系列产品。
可以看到,虽然这些产品并没有跻身iOS畅销榜的第一梯队,但多数保持在TOP200以内,其中不乏16年、18年上线的老产品。
归根结底,在于“航海王”这个IP,确实能打。并且同类产品的氪度都中上。
日本三大动漫中,如今也只有《航海王》仍在连载。这意味着,这个IP仍然在动漫市场保持较高的热度,诸如路飞开四档、路飞成为五皇、四皇、路飞的最新悬赏金额都是曾经的微博热搜。
热度不断加之高频率的上榜热搜,这代表着,可以持续性吸引大批量年轻读者关注。巨量算数统计,今年以来,在抖音平台搜索“航海王”关键词的用户年龄分布中,18-23岁的年轻用户占比较高。
年轻用户在当下就是主导产品付费、留存的关键,基于这一层条件,DataEye研究院认为《航海王:梦想指针》在接下来的一段时间,应该可能会有一波下载、收入冲高的节点。
再把视野放大一圈,从动漫IP改编手游的角度来观察。
可以简单得出一个结论——近两年上线的动漫IP改编手游,成绩都并不凸显。包括《零界战线:咒术领域》(已下架)、《纳萨力克之王》(跌出iOS双榜)、《妖精的尾巴:激斗》(跌出iOS双榜)、《西行纪燃魂》(跌出iOS双榜)等,都已经很难再冲上iOS榜单前列。
其中原因,可以归纳为两点:
其一,上述产品多采用一波冲高的营销策略,上线初期的成绩不错,也能吸引到非核心IP受众的关注,但热度下滑之后,便会面临用户流失的情况,并且由于产品主打IP,若是在产品玩法层面没有作出突破性创新,则很难挽留老用户以及带动新用户的增长;
其二,这些漫改手游的IP核心受众群体较小,这就导致产品上线时的下载量、关注度并不能达到一个较高的层面,同时也会面临破圈难的痛点。所以公司长线运营策略至关重要。
恰逢近期吉比特刚发布2023年的财报:2023年吉比特实现营业总收入41.85亿元,同比下降19.02%;实现归属净利润11.25亿元,同比下降22.98%;扣非净利润11.19亿元,同比下降23.79%;经营活动产生的现金流量净额为11.86亿元,同比下降32.35%。
而具体到游戏表现,老游戏《问道》端游营业收入和利润与上年持平、《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》营业收入减少、《飞吧龙骑士》尚未盈利;
新游戏《Monster Never Cry》、《重装前哨》可能不会成为爆款的产品、《封神幻想世界》从目前的测试数据来看,公司判断它可能也是一个中规中矩的产品。卢竑岩表示虽然在研在测的游戏数据都较为中规中矩,但都还过得去,最终能做出什么样的成绩“还是要看用户规模”。
而《航海王:梦想指针》在现在这个时候发行,吉比特似乎也有点“没有很用力”,暂时只能减少营销费用的投入,靠着IP的影响力来跑长线。
《航海王:梦想指针》在后续长线运营方面,其主要对手是爱九游的《燃烧意志》以及朝夕光年的《热血航线》,并且三方会更多集中在对年轻用户的获取。至于《航海王:梦想指针》未来能取得怎样的成绩,DataEye研究院会此进行长期关注。
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文章作者:DataEye游戏观察
版权申明:文章来源于DataEye游戏观察。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/
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