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曾经作为端游时代在东南亚、南美之后排名第三的俄罗斯市场作为一块新兴蓝海的时代似乎在移动游戏时代已经过去

以下文章来源于独立出海联合体,作者出海独联体,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

曾经作为端游时代在东南亚、南美之后排名第三的俄罗斯市场作为一块新兴蓝海的时代似乎在移动游戏时代已经过去。在今天,由于出海门槛的相对降低,诸多开发者都将目光投向了北美或者是日本等市场。

 

但这并不代表俄罗斯市场全无机会,事实上尽管由于卢布的暴跌使得整个产品的LTV压力翻倍。但俄罗斯移动游戏市场在当下仍处于一个蓝海阶段,由于设备更新的滞后性以及整个大环境的原因,使得本应该在2014年、2015年俄罗斯移动游戏市场的蓝海被拖延到了今天。

 

在专注于俄罗斯市场十余年之久的 INFIPLAY公司CEO樊知博看来:首先,俄罗斯市场在今天仍是一块值得关注的市场。他的优点在于产品的长线留存较好,甚至要高于欧美。

 

其次,俄罗斯市场的另一优势在于MMORPG游戏仍有较强的机会,这在出海的玩法有所变更,MMORPG品类可选市场不多的情况下难等可贵。在俄罗斯,一个MMORPG在质量不出问题的情况下,次留一般可以达到35%至50%之间,七日留存可达15%至25%。结合其Andriod一用户一美金,iOS一用户1.5美金的成本,可以说仍是一块值得中小开发者和发行关注的市场。

 

INFIPLAY公司CEO樊知博

 

那么,进军俄罗斯市场应该注意些什么?这块市场又有哪些未知的秘密,这些还是由樊知博亲自来解答。
 

下为采访实录:

 

独联体:今天单从出海的角度来看,俄罗斯市场仿佛是被遗忘的市场。因为过往在端游时代我们曾经打开过这个市场,但是在移动游戏时代好像俄罗斯市场的优先级明显靠后了。这是为什么?

 
樊知博:事实上之前中国网游在俄罗斯市场做的比较好的仅限于:一是完美世界旗下的《完美世界》和《诛仙》,二是蜗牛的《九阴真经》,当时在俄罗斯发展的都不错。

 

第一在进入移动游戏时代之后,2014年恰逢俄罗斯本身经济下滑。卢布贬值一倍,同时用户的收入进一步下降。这使得俄罗斯本身市场的LTV有所增加,如从前我们在当地市场做产品只要一卢布也许就可以收回成本,但是现在卢布贬值一倍就需要变成两卢布。但用户本身的收入并没有增加。
 

第二就出海厂商本身来讲,可能今天在顺位上更愿意把俄罗斯市场做为一个小语种市场去操作。当然他的市场规模大概也就相当于法国的市场规模,甚至比不过港澳台,在这种情况下很多厂商更愿意把它放在第四甚至是第五顺位去做。首先美国、然后港澳台,接下来是欧美,然后才会开始考虑俄罗斯。
 

独联体:从INFIPLAY的信息来看,在俄罗斯发行的产品都偏向RPG游戏。是否俄罗斯地区玩家对RPG游戏的接受能力较强?您可以介绍一下,在游戏领域,与我们合作的对象都是怎样的?他们有怎样的需求?
 
樊知博:我们也能够看到俄罗斯市场有一些移动游戏作品取得了非常好的成绩。比如说智明星通的《列王的纷争》,Tap4fun的《战地风暴》与IGG的《Lords Mobile》等。这证明俄罗斯市场仍是一块比较值得关注的市场。

 

其实MMORPG在世界各地的玩家中是最受欢迎的,这没有秘密。俄罗斯在这方面也不例外。我们与许多开发人员合作,并且我们始终有一个目标:创建一个项目,该项目将在多年内引起公众的关注,并定期满足其对新内容的需求、为发行商和开发人员提供财务支持。老实说,并不是所有的项目都能取得成功,大概只有十分之一能成功。而最近几年,这种趋势增强了。
 

独联体:除了较为重度的RPG游戏外,还有哪些游戏品类可能在俄罗斯地区有较好的表现?对于一款出海俄罗斯地区的游戏产品来说,重要的是要具备哪些基因?

樊知博:在进入任何国外市场之前,就俄罗斯而言,开发人员还应该意识到,要想在市场上取得成功的话,他们必须长期保持单独的语言版本。理想情况下,已经在开发阶段就必须了解您的产品将在国外发布,并提前准备进行高质量本地化。不幸的是,我们的经验表明,不成熟的本地化过程成为许多团队无法克服的难题。
 
独联体:但反过来看,RPG游戏在俄罗斯的门槛或者说市场空间,据您的了解有多大?
 
樊知博:过去的几年中,市场上充满了来自许多团队的产品,竞争明显增加,但是只要具有高质量,有趣项目的团队很有可能通过有效的运营和用户支持政策取得成功。 对于人们而言,游戏已成为一种服务,服务质量越高,您获得的忠诚客户就越多。
 
独联体:那么您认为,我们产品的目标用户画像是怎样的?就RPG游戏来说,在您看来,什么题材适合于发往俄罗斯地区?
 
樊知博:在这方面,俄罗斯与欧洲的差异很小。我们的目标受众是年龄在18至45岁之间愿意充值的男性和女性。如果您的游戏很吸引人,那么它可以适合任何题材。

独联体:就您给的信息看,似乎一些游戏也选择了英语作为游戏用语?这是由于什么?

樊知博:很长时间以来,我还没有看到用英语发布的项目。每个人都渴望用自己的语言为用户提供产品。

独联体:但单就用户层面来说的话,俄罗斯市场本身是否还有一些可取的地方?如果有的话是哪些?

樊知博:这是肯定的。俄罗斯市场比较大的特点是用户留存非常好,甚至比欧美更高。他们比较喜欢硬核的策略游戏,并且玩的时间非常长。这体现在游戏内是长期留存比港澳台地区和日本更高,我们之前在俄罗斯运营的页游已经十年了,今天有些用户还在玩。但在这种情况下相对来讲玩家的付费点会少一些,当然他们也会付费。但是长线运营最终就是把游戏当成聊天室了。当然不能忽略的是当地的获取用户成本也比较低。
 
独联体:你说这个比较获取成本比较低大概是多少?

樊知博:在Andriod端我们一般做一个用户一美金左右,iOS是1.5美金一个用户。有的页游的获取成本大概是0.2到0.3美金。然后次留大约在35%至50%左右,7日留存在15%至25%左右。

独联体:之前我们聊到过一种说法,说因为收入的下降卢布的贬值,使得俄罗斯用户今天可能有些玩不动SLG游戏了。那在这种情况下是否有一些新的品类会崛起,或者说有一些机会?
 
樊知博:这个其实都是相对的。就新的品类来说的我认为也不会有太大的突破。你看当时《皇室战争》当时出现的时候的确在俄罗斯很火,除此之外就是像《PUBG:Mobile》,他们比较喜欢这种第一人称视角的射击游戏。
 
独联体:针对于这种情况,INFIPLAY在俄罗斯发产品时更看中什么样的数据?

樊知博:肯定是LTV。一般来讲我们希望他的30日LTV能够做到5美金以上。

独联体:从获客方式和本地化运营的角度看,怎样维持住游戏中的用户,加强游戏留存?

樊知博:为了使游戏发挥最大作用,需要从一开始就吸引目标用户。从每个广告活动的第一分钟开始,我们就开始缩小受众范围,直到达到最大效率。当然,还有质量。首先,用户必须迅速进入您的游戏,其次,游戏玩法必须将其拾起并且不能放手。不要让他感到无聊,他会回到你的游戏中。

独联体:之前我们对于俄罗斯的印象就是白俄罗斯的《坦克世界》、《战舰世界》这样的重度游戏,这些游戏带有一定的竞技属性。那这是否认为俄罗斯的电竞市场是有机会的?
 
樊知博:首先你说的那两个游戏是端游。在移动游戏这个领域俄罗斯比较火爆的公司是Playrix,就是著名的《梦幻家园》的研发发行商。但就电竞领域来说,这确实是一个巨大的市场,比如说我们看《PUBG:Mobile》在当地比较火爆,除此之外像《pixelgun》也是当地比较受欢迎的产品。

 

事实上是俄罗斯的电子竞技游戏粉丝数量一直巨大。俄联邦计算机体育联合会已经在该国成功运营多年,并且他们的工作不是虚拟的。比如说他们与俄罗斯政府领导的金融大学合作,从2019年到2020年,俄罗斯将启动第二个教育计划,电子竞技管理2.0计划。
 

独联体:事实上您本身也一定与一些CP就俄罗斯市场的出海做过一些沟通,那么从您的角度出发国内CP在针对于这一领域的本地化过程中常常踩的坑有哪些?

樊知博:首先是美术层面,俄罗斯用户更喜欢写实风的产品。此外游戏本身应该整洁、和谐。

 

第二是在翻译这个层面,一是由于俄语的长度问题,可能有些CP的UI适配有问题。在这个情况下可能只有用缩写去解决他,但是说这样会出现“词不达意”的情况。当然还有一种情况也是比较常见的,就是CP在本地化过程中选择的字体非常难看。

 

举例来说就是我们在玩一些游戏的时候常常会感觉游戏内的宋体字非常粗糙,但是外国人不会有这种感觉,因为对他们来讲这些都是中文。但如果换成隶书或者幼圆可能就好看许多,其实俄罗斯用户也是一样的。他可以很明显的感觉到你这个东西不是本地人做的。
 

独联体:还有一个问题就是俄罗斯也是一个多民族的国家,他是少数民族比中国还多的国家。那么在这种情况下是否会有一些针对于不同民族的习惯需要注意的东西?

樊知博:这没问题。毕竟俄罗斯族还是占据了民族主体,但是你一定要注意不要出现任何有关纳粹党的东西,包括纳粹的标志都不许出现。这是国家法律明确禁止的。我们看到《坦克世界》、《战舰世界》这样的游戏里出现了德军真实的坦克、战舰,但是所有纳粹的符号也已经全部被删掉了。

 

Q 独联体:那从买量这块呢?俄罗斯在Google Play和Facebook之外有没有一些其它的渠道?

樊知博:就我们的经验来说主要是从本地的VK去买量,Facebook次之,谷歌的量反倒比较小。现阶段VK占了80%左右,

独联体:这是一个挺有意思的事,之前我们和人聊的时候他们也说过,有一些市场可能存在滞后性。用户的智能设备普及了,但还没有当智能设备使用,但在这两年慢慢习惯之后人口红利就开始显示了,俄罗斯市场是属于这种情况吗?
 
樊知博:这个说法在俄罗斯是适用的。你看之前2018年有一个报告说俄罗斯市场的增长率是23%,高于全世界平均增长规模的13%,差不多快一倍了。但是这个高增长是建立在之前的小基数之上的。相对来讲俄罗斯人有一段时间不太愿意玩手机游戏,他们会认为游戏还是应该在电脑上玩,或者是主机上玩。与此同时还有一点是他们喜欢重度游戏,而那个时候重度游戏在手机上的适配并不好,玩一会就发热。但现在这个情况明显改善了。
 
独联体:回到买量上来说,不管是VK还是Facebook,我们在买量这个层面除了线上之外,会不会用一些线下的方式来辅助?

樊知博:之前其实也试过一些线下辅助内容。比如说报刊杂志还有电视广告植入,但是最终的结果是用户并没有出现想像中的明显增长,其次也没办法跟踪结果。

 

事实上俄罗斯长期做线下比较活跃的厂商就是Wargaming,他们长年和《坦克世界》合作。其它厂商都没做这些。当然如果是网红的话,那现阶段在俄罗斯还是有用的,我们之前做过一些中等体量的网红,对带量的效果还是不错的。
 

独联体:在您看来,近两年,国内游戏出海俄罗斯,在本土化营销上常遇到哪些困难或问题?
 
樊知博:如果您能正确评估广告活动的效果并快速找到目标用户,那么不会有大问题存在。此外,这完全取决于游戏的质量和客服支持的工作质量。

独联体:预热一般是游戏产品第一个非常重要的营销节点,那么在俄罗斯地区,您建议在游戏预注册、预热阶段采取一个怎样的方式?您可以就某个案例来说明一下吗?在预热阶段,我们怎样通过有效的方式,第一时间来获取用户对游戏的反馈?

樊知博:在我看来,只有已知的产品才能负担得起此类方案。如果这是您第一次进入市场,那么您的大门应该敞开,以吸引最多的玩家。而且只有当您建立了自己的粉丝群,并且您的游戏将达到某种程度的知名度之后,您才可以尝试进入预先注册。

独联体:.就社群来说,想要在俄罗斯地区发行,来经营一个比较好的社群生态,有怎样的方法论?针对不同品类游戏,是否有差异化的打法形式?

樊知博:我们试图在专业用户支持和非正式沟通之间保持良好的界限。始终只告诉用户真相,不要承诺您无法尽快完成的并尽快回答所有反馈,让用户相信您。

独联体:那单就线上买量来说,在社交平台的买量效果上,我们一定会做哪些平台?哪些则是可以不做的?

樊知博:首先Twitter其实就可以不做,其次Youtube是一定要做的。因为俄罗斯人他们非常喜欢Youtube,因此这个视频平台在产品的推广上效果是十分明显的。但我觉的俄罗斯人还是比国内 慢一步,今天我们都抖音了。但他们还是喜欢这种30分钟到一个半小时的长期内容。

 

除此之外像排名前十的比较大的网站,你做一些效果类投放其实都不会差。

文章作者:出海独联体

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