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移动游戏兴起至今,业内对日本市场的认知处在不断的变化中。
移动游戏兴起至今,业内对日本市场的认知处在不断的变化中。五六年前,我们通常认为日本是全球游戏市场中的一座“孤岛”,悠久的历史积淀,传统、保守的本土企业,用户高且独特的游戏需求,致使外来产品很难进入,在这个时期,只有极个别国内公司能够在日本市场站稳脚跟,本文采访对象所在的公司6waves便是其中之一。随着中国游戏研发水准的不断提高以及出海热潮的到来,大厂也好,中小厂商也罢,纷纷将目光投向日本市场,并陆续取得成绩,这个时期大家的认知是:原来日本市场并非不可攻破。直到近1年,日本市场的畅销榜单中出现大量国产游戏,且很多产品的玩法是我们原以为日本市场不会接受的,这种现象颠覆了业内对于日本市场的一贯认知。
当然,无论如何,我们持有的共识是,日本是一个人口稠密、用户忠诚度高且付费能力强的优质市场,是值得长久耕耘的长线市场。那么,日本市场这些年来究竟发生了什么,以至于出现了上述颠覆性变化?中国厂商为进入日本市场,又需要付出怎样的努力?带着这些问题,独联体采访了6waves公司VP张伟,期望能够为从业者带来满意的答案。
6waves公司VP张伟
而在4月22日举行的中国游戏春季出海大会中。我们也将邀请到本文的主角张伟现场进行日本市场方法论分享。如有兴趣参会欢迎扫描本文底部海报二维码或直接点击阅读原文进行跳转进行报名。
以下为采访实录:
张伟:变化非常大的,这一年中国公司在日本上线了很多成功的产品,腾讯的《龙族幻想》和最近的《圣斗士星矢》,游族的《少年三国志2》和《塞尔之光》,莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》,悠星的《明日方舟》,昆仑的《死神》,4399的《魔剑传说》等等。
之前一直说,在日本能成功的国产游戏有两种,一种是SLG,一种是二次元卡牌,从今年上线的新品来看,目前在日本的国产游戏涵盖了各种玩法,包括放置卡牌、回合制卡牌、MMO、塔防等。国产游戏在日本取得了成功,包括一些MMO也获得了很好的成绩,这是在释放一个信号,玩法方面除了SLG和卡牌之外,题材方面除了三国和二次元之外,我们已经在题材和玩法上全面进化。整个日本,在中国公司看来是高端市场,国内的精品都在去日本。但相对来说日本的门槛还是比较高,很多人跟我说想去做日本市场,但普通的产品想取得成功有一定难度。成绩较好的主要还是一些高精尖的产品,它们有一些特性,比如题材适用性,三国虽然不大众,但是日本人可以接受,再比如玩法的稀缺性,像悠星的《明日方舟》,这款产品在日本的成绩也很好,它是一个塔防产品,日本的塔防类产品很少。我们讲先发优势,你在一个地区,一个OK的题材加上一些新的玩法也是有成功可能的。但是呢,首先它得是在其他地区是一个成功的产品,才有可能在日本取得一定成绩。所以变化就是,大厂扎堆布局日本,因为日本是个非常好的市场,但其门槛也非常高。
一年之间,日本市场之风云变幻录
张伟:对,我们四五年前做过《苍穹变》,上线还没大推就到了畅销榜70名左右,不过那个时候畅销榜竞争不像现在这么激烈。后来我们也做过《狂暴之翼》,在日本市场做了也快三年,我们的CP青果也很专业很给力,总体上还是比较成功的。
现在我们不太会去做MMO了,因为这个品类长线留存的问题以及比较容易造成疲劳感的操作,所以我们可能会考虑更长线的比如SLG这个品类。当然这仅仅是我们自己的考虑,每家发行商的思路是不同的。
张伟:这三四年,中国产品扎堆去日本,咱们的产品水平一直在提升,以前日本玩家可能不太喜欢中国游戏,但因为中国产品水平在提升,也不断取得了成功,所以日本玩家也在慢慢适应中国的产品和玩法。再一个就是美术水平的提升,这是日本用户比较重视的。特别提一下当官类产品,这个玩法是我们中国人发明的,其他地区没有,所以在日本市场取得了突破,不过现在格局已经定下来了,买量成本也很高了,新品想进去是比较难的。我们认为当官类产品有点像SLG,但更轻度,又有日本玩家喜爱的卡牌元素。不过如果买量成本过高的话,需要比较长的回本时间,会导致这类新品不好做。
日本玩家经过这些产品的教育之后,其实也比较接受中国产品了,只不过一些固有的偏见可能还存在,很多公司在日本市场也会有意无意地规避自己是中国公司。但中国的产品是没问题的,比如我们现在看的都是国内的产品,我们认为中国产品在数值和玩法还有美术等等方面都已经是世界领先了。
深耕多年SLG,6waves的方法论
张伟:作为发行,我们没办法阻止别人在日本市场做SLG,所以竞品这个事,我肯定是不希望有(笑)。
竞争是无法避免的,那就各自靠品质靠市场竞争就好了。比如我们现在在日本市场买量很贵很贵,可能有七八十甚至一百美金,就这个单价,我们有信心能回收,那任何人觉得有信心当然也可以买。其实你们看近期一些SLG在国内买量的价格也差不多,iOS单价也是五六百人民币,已经很接近日本的单价了。我们的投放更注重ROI,单价可以偏高,但必须保证ROI,而不是说把单价卡在4-5美金或者10美金左右,这种量在日本也有,但我们认为没有太大意义,用户来了马上就会流失,预算还是花出去了,那干嘛不去买三四十美金的,他可以长期在游戏里留存做贡献。打比方说我9个月270天LTV是80美金,那我作为发行砍一半,单价控制在40美金,我9个月就可以回本,因为SLG肯定再日本肯定一年不止。
在日本我们一个产品保底运营三年到五年,我们的《三国天武》是2015年上线的,这都五年多了,现在也还在做。发行的困难主要是在前期,你的投入,你一个月投入3-400万美金,可能回收才200万美金,还要给研发分成,那个时候你看报表一片红。
张伟:所以说做SLG很看最高决策层的心态,就是咬住一口气不能松,SLG就怕就是做一半不做了,你就咬住牙一直做,3-4个月之后,你的表慢慢就会平衡,再往后市场投入放缓,DAU起来之后收入会提升,这样就有利润,大概在9个月甚至12个月达到平衡。所以说很多公司为什么做不了SLG,因为公司要求6个月回本,6个月在日本根本做不了。如果没有长线的心态,像国内做MMO可能要3个月就回本,他们不太了解日本市场的特点,也缺乏长线去做的这种勇气。所以说,市场是一方面;决策层的信念,咬住牙也是一方面。最关键的是还得有资金储备。
但是我们做日本,从《三国天武》,到《三国群英传》、《乱世王者》等等,都是比较不错的产品,也是有一定方法论的,我们知道6个月是回不了本的,我可以接受9个月或者1年回本,那就拉高单价,买量刚开始2-30美金比较便宜,肯定能赚钱,买到50美金,我们评估一下,能不能12个月回本,可以的话我们就继续买,这个时候有些公司可能就买不起了,你就把这些量买来了,然后靠长线把用户圈住,你的收益增加,市场份额就高一些,也是靠周期、时间以及资金实力吧。
竞争愈发激烈的日本市场,未来机会在何处
文章作者:出海独联体
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