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对游戏界而言,2020年是值得纪念的一年,从各种意义上来说。
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对游戏界而言,2020年是值得纪念的一年,从各种意义上来说。居家隔离政策带动游戏市场生态的革新,新的玩家涌入市场,玩家行为开始大转变。
但搅乱一池春水的并非只有疫情这一位。
iOS14的政策更新相信大家都已耳闻。如果你是iOS用户,那应该会对下面这则提示不陌生:
“允许xxx追踪你在其他公司的App和网站上的活动吗”?
有多少人会选择“允许”,又有多少人会选择“要求App不跟踪”呢?
eMarketer在《2020 年应用变现趋势分析报告》(App Monetization Trends 2020)中指出,业内估计选择后者的用户会在50%-95%之间,最高可达85%-90%。
显而易见,这一新政令跨应用追踪数据变得更加困难。
广告主能掌握的信息越来越有限:不仅拿不到足够的信息去定位广告受众,而且也很难知晓受众在看到广告后,做出了什么行为。
一边是游戏市场的蓬勃增长和可供挖掘的不断深化的玩家潜力,另一边是伴随新政而来的应用广告格局的翻天覆地的变化。机遇和挑战悉数到来,新灯塔在何方?
要透明度也要效率,应用竞价策略是一剂良药
目前的思路是尽量减少IDFA失效对收入的影响。
业内大佬们采取的应对方法之一是,采取应用内竞价。
eMarketer 分析师 Yory Wurmser 表明,“新冠疫情大流行使应用变现发生了新的变化,即竞价功能的崛起。”[1]
是了,早从疫情爆发伊始,应用内竞价就已开始展露头脚。
这个年代什么最宝贵?
时间和资源最宝贵。
相比根据历史出价来决定胜出者的瀑布流策略,竞价策略的效率更高、时效性更强、更透明也更公平。竞价策略让发行商从以往动辄耗费数小时的瀑布流维护中解脱出来,让他们有更多时间去改善广告体验、推出新游戏和优化应用内互动——这些都对游戏的长远发展大有裨益。换言之,玩家会得到更好的体验、游戏企业维护的压力更小、广告主的效益更高,竞价策略确实有两把刷子。
多一条收入渠道多一份安心
IDFA失效的铁锤会先抡到谁头上呢?
从现有情况来看,想必是超休闲游戏没跑了。
超休闲游戏被迫最先接受命运的考验,但休闲游戏、中度游戏和重度游戏呢?
IDFA带来的损失是在给所有收入结构单一的游戏发行商亮红灯。
对于那些重度依赖广告收入的发行商而言,除了采取竞价策略提高收入效益外,眼下也是个开始思考怎么挖掘应用内购买潜力的好时机。
至于那些本来就主做应用内购买的发行商,看看应用内广告吧,和内购真的不冲突,赚钱这种事,多一点不好吗?
总而言之,混合变现模式(应用内广告+应用内购买)才是长久之计,从现在开始开辟多元化收入渠道吧。
游戏内移动广告的增长绝非昙花一现
做游戏开发的人不会不了解“创新”二字背后的痛苦。
在这个注意力越来越宝贵、“上头期”越来越短暂的时代,对新内容的需求越来越大。
玩家想要新的东西,但研发耗时间耗精力耗经费,做游戏不可能靠为爱发电。所以,发行商需要更宽阔、更稳定的收入来源,为游戏创新做后盾。
那,游戏内广告,哪种格式最好呢?
奖励视频可以在这项比拼中轻松夺魁。
2CV受Facebook委托所做的调查中显示,奖励视频是最有用、最不破坏游戏体验的广告格式,而且有可能增加玩家的游戏时长,引导他们发现更多新内容[2]。
在观望游戏内广告效果的人,不妨先从激励视频试起,你不会失望的。
前方有宝藏,但海面多汹涌。
想要在疾风中保持平稳前进,就来和Facebook Audience Network一起,优化你的变现策略吧。
[1] eMarketer,《2020 年应用变现趋势分析报告》,报告发布于2020年9月
[2] 2CV,《2020 年手游广告报告》,受Facebook Audience Network 委托于 2020 年 3 月到 5 月在英国、美国、德国、法国、土耳其、巴西、阿根廷、韩国、日本、俄罗斯和越南开展的一项定量和定性调研,以了解从 2017 年起手游广告的变化以及游戏内广告对玩家的影响,报告发布于2020 年 7 月
文章作者:手游那点事
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