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Roblox成立于 2008 年,是一家在线游戏创作社区公司。2019 年,Roblox的社区玩家 MAU 过亿,累计有千万名创作者使用过 Roblox 提供的工具来开发游戏。

以下文章来源36氪 ,文 | 浩晨,编辑 | 苑伶,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

「Roblox」在国内的知名度实在无法匹配其庞大的用户基数。
 

「Roblox」成立于 2008 年,是一家在线游戏创作社区公司。2019 年,「Roblox」的社区玩家 MAU 过亿,累计有千万名创作者使用过 Roblox 提供的工具来开发游戏。
 

和「Roblox」很类似的,是声名在外的 Minecraft,两者同属沙盒游戏赛道,但后者因 25 亿美金被微软收购而知名得多。然而以月活数据来对比的话,「Roblox」在用户年龄偏小、受众圈层更加局限的条件下,用户体量于 2019 年 8 月正式超越 Minecraft,成为全球市场的领头羊。

 

图片来源:Business Insider


除了 MAU 超越 Minecraft 以外,Roblox 还有一个不应该被忽视的原因,即" 公司的业态非常特殊,既踩中了游戏,也能扩展到编程教育 "。
 

大概也是看中了这一优势,腾讯出手了。2020 年 2 月 ,「Roblox」宣布完成 1.5 亿美元 G 轮融资,投后估值 40 亿美元。同时,腾讯将作为「Roblox」中国区唯一发行商,双方成立合资公司共同负责中国区分公司「罗布乐思」的运营。
 

根据公开数据,这是腾讯目前在编程教育领域的第一笔投资。
 

游戏和编程教育的结合,不仅能实现更好的低年龄段用户的教育效果,同时,还能带来商业模型上的闭环 —— 在国内,大多数创业公司依然直接依靠卖编程课来构建商业模式,但「罗布乐思」是第一个把两条路结合在一起,探索闭环商业模式的公司。
 

根据 Roblox 官方的数据,仅在 2019 年,公司的开发者收入就超过 10 亿元,其中顶级开发者的年收入均超过 7000 万元。
 

「Roblox」游戏界面


那么,腾讯为何在这个时间节点引进「Roblox」?成立合资公司,对腾讯的教育布局有什么意义?
 

36 氪专访了「罗布乐思」中国区开发者关系副总裁段志云,以下为对话内容(经编辑):
 

玩家也是开发者:500 万人构筑护城河
 

和一般的游戏不同,「罗布乐思」既向玩家提供游戏,也提供让玩家自己创作游戏的工具,即开发者编辑器(Roblox Studio)。
 

所有开发者都可以免费使用这个工具,同时,公司还会提供编程语言学习、3D 场景构建、编程学习等内容,来帮助游戏开发者完成自己的设计。进入中国后,中国区的游戏设计课程则将由腾讯游戏学院和高校联合开发。
 

商业模式上,「罗布乐思」则仍采取游戏经典的模型:主要收入来源于虚拟货币充值和广告收入,随后,社区根据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成。
 

但要做成一个游戏社区生态并不容易,这意味着你要能培养出足够优质的开发者,且这批开发者的内容能不断吸引新的玩家加入这个生态。
 

段志云认为,这也正是 Roblox 的壁垒所在。创立超过 10 年时间,截至 2019 年已经有超过 500 万名用户使用 Roblox 进行过游戏开发 —— 玩家和开发者的数量越多,其社区生态的价值也就越高,因为优质内容是吸引更多玩家的根本保障。从创作者的组成结构来看,能够实现商业变现的 PUGC 数量较少,但占据了开发者分成的绝大部分。
 

向云游戏过渡
 

除去创作者基数,「Roblox」另一个有趣对点在于:在云游戏模式成为趋势之前,就开始了云化之路。
 

这里先解释一下 " 云游戏 ":云游戏是区别于传统游戏运行的模式。游戏数据通过高速网络和云服务器进行数据交换,玩家的硬件设备只需要支持基础的解码。
 

在这种模式下,用户的硬件存储空间被解放出来,设备承载的负荷更轻;且由于对显卡和处理器没有门槛,游戏的硬件标准也被降低,增加了游戏的潜在玩家数量;当玩家体验游戏的成本降低,游戏开发商之间的竞争就更加剧烈,倒推游戏内容朝着更加优质发展。
 

随着 5G 网络的到来,和音视频技术的进步,游戏创作平台开始向云游戏模式过渡,传统游戏分发平台则充当软件商店的角色。
 

「Roblox」创作社区的核心正是借助云端服务器降低玩家的游戏成本,扩大用户基数的同时提升产品体验,可以说踩在 " 游戏云化 " 趋势的节点上。
 

(云游戏产业链 数据来源:广证恒生、艾瑞咨询)


从收入模式来看,「Roblox」代表的云化社区收入来自第三方广告以及玩家付费。由于开发者和玩家使用的服务器和工具都由公司提供,玩家付款通常先由「Roblox」收到,再和开发者分成。与传统非云化分发平台相比,社区中开发者对平台的依赖不仅在渠道,还有软硬件配套服务,前者议价能力相对更强。
 

非云化游戏分发平台的盈利模式通常有两种,一是广告模式(如 taptap),游戏开发商购买广告空间推广游戏。二是联合运营,游戏平台分成发行收入,这一模式的典型是 STEAM。通常游戏开发商在发行过程中有以下几种选择:1)独立发行 2)登陆综合应用商店 3)与行业垂直分发渠道合作,第三种是大多数游戏开发商的选择。由于议价能力较强,头部分发平台的分成比例远高于行业平均。
 

腾讯思路:结合游戏优势,布局编程教育


如上文所述,「Roblox」免费向开发者开放服务器,开发系统以及配套辅助内容,因此可以成为编程教育的一种 " 出口 "。以中国区的「罗布乐思」产品为例,社区将采用合作教学,承办夏令营、比赛等形式向公立校和培训机构推广产品,构筑产品的教育生态。
 

36 氪认为,教育行业本质上是服务行业,产品的体验好不好是比较主观的,通过比赛作品、考试成绩等 " 出口 " 将结果量化不仅可以说服家长,也是对学生付出的肯定。

对于 K12 赛道来讲,有官方考试作为检验教培产品的标准;素质教育赛道的音乐美术培训等细分行业中,比赛作为 " 出口 " 的重要性通常会凸显出来。在编程教育中,使用游戏作为教育结果的呈现不失为一个探索方向。
 

(「罗布乐思」商业合作模式;图片来源:「罗布乐思」官方网站)


腾讯从 2013 年起切入在线教育市场,2019 年 5 月成立 " 腾讯教育 ",标志着教育业务板块的重要程度得到了集团层面的认可。随后腾讯宣布成立首个垂直行业实验室,用于开发教育场景下的 AI 技术。从 2014 年到 2020 年 4 月,腾讯共计完成 32 笔对教育公司的投资,其中以早期 K12 和学前教育项目为主。
 

同时,在教育部高等教育司的指导下,腾讯在 2019 年教育部产学合作协同育人项目中,设立了教学内容和课程体系改革项目、师资培训项目、实践条件和实践基地建设项目和新工科建设项目。罗布乐思(Roblox)和北京大学达成合作,提供面向青少年的教学体系,也与电子科技大学开启了罗布乐思游戏设计本科课程。
 

据知情人透露,腾讯对编程教育布局的思路是:深度结合游戏化编程教学,不以收入导向,重视做用户量和活跃。在引入「Roblox」之前,腾讯在编程教育的主要布局依赖于在线编程教育平台扣叮(Tencent Coding),平台面向 B 端和 C 端提供编程语言培训、线上云服务器、线下嘉年华等服务。扣叮也是 Scratch 图形编程语言在中国的官方代理。
 

此次投资「Roblox」,腾讯认为公司的模式符合 UGC 云端化的趋势,移动端分发渠道很强,此前中国类似的游戏创作社区数量非常少,「Roblox」作为社区具有强大的社交基因,未来有很大的增长潜力。
 

2014 年以来腾讯教育投资布局;36Kr 制图,数据来源:IT 橘子


「罗布乐思」段志云认为,在过去的 2-3 年,以 scratch 语言培训为代表的编程教培行业中资本的热钱不断涌入,公司的模式却高度同质化,「罗布乐思」的创作社区环境非常独特,我们非常期待这一产品在中国的表现。


 

据悉,近日「罗布乐思」提供 150 万的总奖金池,开启了为期两个月开发者挑战,鼓励开发者使用罗布乐思 Studio 设计出游戏作品并在 Roblox 发布。除去游戏内购和时长分成,如果作品进入「罗布乐思」中国作品的前 100 名,该作品就可以每月获得至少 7000 元的保底奖金。


文章作者:扬帆出海

版权申明:文章来源于36氪。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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