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建造玩法一直是模拟经营类游戏最核心的体验之一,将平坦的田野铺到庄园的土地上,让高耸的大楼拔地而起,这些经由玩家之手完成的建筑奇观一直是这类游戏反馈给玩家的礼物。

建造玩法一直是模拟经营类游戏最核心的体验之一,将平坦的田野铺到庄园的土地上,让高耸的大楼拔地而起,这些经由玩家之手完成的建筑奇观一直是这类游戏反馈给玩家的礼物。

   

而在移动端市场,建造玩法也是模拟经营游戏的重要内容。只是在长久以来,建造玩法往往不能扮演游戏核心体验的角色,反而沦为纯粹的资源生产系统,为玩家进行攻城略地或是休闲游戏而服务。

  

这一情况在《江南百景图》等主打经营与建造玩法的模拟经营手游上得到了改变。所谓主打经营与建造玩法,就是将经营作为游戏核心的同时,也会注重展现玩家的建设成果,并为此在建筑的美术表现上下功夫,给予玩家相当的建造自由度,让玩家像自由作画一样,建出自己心中的城市。

   

在《江南百景图》之后,无数的建造系模拟经营游戏都跃跃欲试,想成为这个品类的下一个顶级玩家。而网易的《Frostpunk : Beyond the Ice》(下文简称《冰汽时代》)也是其中之一。

 

 

(TapTap上开放预约的模拟建造在研产品)

 

这《冰汽时代》的来头可并不小,它是由网易与11bit工作室根据《冰汽时代》端游版的IP改编的移动端游戏,曾在21年网易游戏520发布会上亮相曝光。

 

 

(《冰汽时代》端游版的总销量达到了300万套)

 

作为网易研发的模拟经营游戏,其将带给玩家怎样新颖的模拟经营体验就成为了一个关注点。同时,作为一款300万份销量IP的改编之作,《冰汽时代》对其端游版本有多少还原也是值得关注的地方。

   

所幸的是,我们不用等到上线才能知道这些答案,因为在近期,《冰汽时代》在海外数个地区开启了新一轮的测试,我们可以直接到游戏里探索这些答案。目前游戏在好游快爆上的得分是8.0分。

 

 

 这是最冷的末日 

 

《冰汽时代》的背景发生在一个假想的19世纪人类社会,一种名为“永冬”的极端气候让地球所有宜居地区的平均温度降到了零下40摄氏度以下,这使得繁荣的人类社会一瞬间来到了生死存亡的边缘。

  

所幸在“永冬”降临之前,人类建造了拥有强大供热能力的巨大能量塔,只要在能量塔的周围定居并进行必要的生产,人类就可以将种族的火种延续到“永冬”结束。

   

而玩家则要扮演领导者的身份,安排人们的生产活动、规划能量塔周围的设施、制定能量塔避难所的法律,带领幸存的人类战胜极端天气,并让能量塔避难所走向繁荣。

  

  

在模拟经营游戏充分发展的今天,《冰汽时代》的世界观却非常有辨识度,而独特的世界观设计也使得游戏的美术很有特色。

  

19世纪是属于蒸汽与钢铁的世纪,以这个时代为游戏背景的《冰汽时代》使用了蒸汽朋克的艺术风格展现游戏中的标准性建筑物——能源塔。

  

  

能源塔以外的建筑,则没有使用蒸汽朋克的风格,而是回归了19世纪原本的建筑形态,全木质的居民楼、古典风格的教堂、简陋的玻璃温房,这些来自19世纪的建筑物会像玩具一样发到玩家手中,让玩家可以依据自己的期望布置它们的位置。

  

  

而正如上文所诉,将建造作为游戏核心体验的基本条件,是游戏要有自由度高的建造玩法以及美观、独特的建筑物美术,《冰汽时代》似乎都做到了。

   

除了建筑物美术,游戏的事件系统插画很有特色。在游戏的进程中,会随机产生一些事件让玩家抉择。末日背景下的抉择难有好事,所以所有的事件插画给人的感觉都是阴暗、寒冷、绝望。

 

 

可以看到通过风格化的建筑以及事件插画美术,《冰汽时代》很好地展现了一个19世纪末日幸存者营地该有的样子,而接下来就是玩家如何在模拟经营系统的帮助下建设这个营地了。

 

 以生存为核心展开的模拟经营游戏 

 

通过故事,我们可以得知生存才是《冰汽时代》的核心游戏体验。

  

而本作的生存玩法则是围绕资源、生产、劳动力,三个重点展开的。

  

对比同类产品来说,《冰汽时代》的一大特点就是基础资源无时无刻不在被消耗,巨大的能源塔要不间断地烧掉煤炭,而幸存者营地的居民也要不断消耗口粮,如果玩家不去不断获取这些资源,就可能导致幸存者营地的居民发生大规模逃亡或者死亡。

  

  

因此,玩家就要通过生产统筹系统安排幸存者营地中的工人去野外挖煤矿、找土豆,以维持能量塔以及营地的正常运转。

 

 

而包括工人在内的劳动力的获取是不简单的,除了游戏开局系统白送的劳动力以外,新的劳动力都需要玩家通过其他系统一个一个地带回到营地之中,因此玩家必须要管理好营地的生存环境,将这些劳动力留在手中。

  

  

(如果玩家手中的资源有富足,可能超额供应工人需要的热气或是食物,提升工人的劳动效率)

  

随着幸存者的人数不断增加,玩家还需要越来越多的基础设施来满足幸存者们的生存需求,比如更多的居住空间、可以进行治疗的医疗站、可以调节劳动力情绪的酒馆。

  

而要建造这些特殊设施,就需要玩家利用基础资源建造出生产设施,并利用这些生产设施以获取建造特殊设施所需的高级材料。因此,游戏的生产玩法主线就是让玩家不断产出需要的资源推进营地的发展。

 

  

(游戏后期建造住所需要的木屑等材料无法直接开采,而是需要玩家加工基础资源获取)

   

但又因为生产玩法需要耗费的基础资源与营地生存的基本资源挂钩,这使得玩家在进行生产的时候要有更多的计算,平衡营地资源的收支,既保证劳动力的生存情况,又有效率地推进营地的发展,这也是《冰汽时代》与同类产品的不同体验。

  

 

(煤油的生产需要消耗煤炭,但煤炭又是营地供暖必须的基础资源)

  

不论是基础资源的获取,还是特殊设施的运作,都需要劳动力去运作,而玩家获取劳动力的方式只有两个。

  

一个是利用灯塔设施放出信号弹,有概率获取数个幸存者。信号弹的获取,自然要依靠玩家消耗各类资源生产,生产出来的信号弹越高级,找到幸存者的概率就越大。

  

另一个,则是在营地外的大地图上进行探索。在大地图上会有若干的资源以及幸存者等待玩家去获取。然而这个获取并不是一件简单的事情,玩家要带上足够的口粮和医疗用品去救援这些幸存者,如果玩家带的医疗用品不够多,则被找到的幸存者就会死去。

 

 

可以看到,作为一切设施与工作运转的关键资源——劳动力的获取是十分困难的。维护并扩展劳动力群体是游戏中最关键的目标之一,而这个目标带来的回报也是可观,毕竟多一个劳动力就意味着某项资源的获取效率大幅提升。

  

总结游戏的生存玩法,就是在动态维持营地生存需求的同时,不断拿出多余的资源发展营地,获取新的劳动力,并最终让营地发展成一个健全的微型人类社会。

  

除了核心的生存玩法,《冰汽时代》还有另一些深度还原端游内容的玩法。

  

在玩家解锁城市故事玩法之后,就可以体验游戏预设的故事剧本。在剧本中玩家要进行一个又一个的事件抉择,也要在限定的时间内生产出剧情发展所需的足额资源,以达成故事设定的目标。

  

比如,在游戏内的第一个故事剧本中,玩家就要在暴风雪来临之前,筹备好足够扛过暴风雪的物资。但这个时候,一位父亲又需要拿走营地的一部分物资去寻找女儿。如果玩家想要走到故事的好结局就要同时筹备好营地以及父亲需要的资源,并在突发事件选择中安抚其他不满的幸存者,让父亲顺利找回女儿。

 

 

(这个故事对于IP原作的故事有相当的借鉴)

  

玩家在解锁律法系统后,就可以签署一系列特别法令改变营地的生存以及工作状态。比如,玩家可以签署全民医疗法,让营地里的病人得到更好的医疗,也可以签署应急班次法,让工人的工作效率在短时间内增加。

  

该系统的相当一部分内容来自于IP原作,但去除了那些考验人性的法令。

  

  

可以看到,得益于对端游内容的继承,《冰汽时代》凭借着以生存玩法为代表的诸多特色,让自己的建造与生产系统与同类产品产生了体验上的差别。

 

 以发展效率为主要商品的付费系统 

 

除了玩法本身,游戏的付费内容也是值得我们关注的。

  

同大部分的模拟经营游戏一样,《冰汽时代》向玩家出售的,本质上是营地的发展效率。通过付费直接获取发展营地所需的高级材料或是解锁数个小时的自动收获资源功能。

  

  

在付费引导上,系统会在玩家发现自己发展资源不足时,自动弹出促销礼包。比如玩家在资源不足的情况下点击建筑物的升级按钮,系统就会在告知玩家资源不足的同时,弹出促销礼包。

  

尽管这个付费内容确实与游戏的核心体验有强相关,但因为目前游戏缺乏社交内容,这可能导致这部分的内容对玩家的吸引力不够充足。或许在后续的版本,我们能看到有助于付费的社交内容。

  

另一方面的付费内容就是游戏中的外观内容了,通过付费就可以解锁外观图纸,在营地中摆上装饰物。

 

 结语 

 

可以看到《冰汽时代》是网易研发的又一款别具新意的模拟经营手游。而新意就是网易能够在无数个赛道上建立并保持优势的关键所在,比如末日生存赛道,又比如非对称对抗赛道。

 

另一方面,《冰汽时代》也是一款出海意向非常明显的产品,尽管在国内没有太多声响,但其实这款产品已经在海外测试了两轮了,基于产品选择的IP在欧美地区非常受欢迎,我们可以判断《冰汽时代》大概又是一款面向欧美地区的出海产品。

  

从《哈利波特》到《冰汽时代》,可以看到网易对欧美地区的出海产品储备在逐步走向充盈。相信在不远的未来,欧美市场将成为网易重点耕耘的对象。而这些正在经历市场验证的产品就会成为网易在欧美市场成绩的保障。

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文章作者: Flamie

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