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提起SLG,我们会想到策略,这种策略以4X(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate)概念为核心,而承接玩家探索、扩张、开发和征服的载体,正是沙盘大地图。没有地图,SLG所有策略博弈都无从谈起,它的重要性无须多言。

提起SLG,我们会想到策略,这种策略以4X(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate)概念为核心,而承接玩家探索、扩张、开发和征服的载体,正是沙盘大地图。没有地图,SLG所有策略博弈都无从谈起,它的重要性无须多言。

 

在上个月的N.Game网易游戏开发者峰会上,网易游戏交互设计专家、《无尽的拉格朗日》主设计赵振涛就为我们带来了一场关于战略地图设计经验的分享。

 

 

和SLG战略地图有关的分享并不常见,出于对这个话题的兴趣,手游那点事随后邀请到赵振涛,继续围绕战略地图交互设计,就数字地图学在SLG中的应用,率土like与COK-like两者地图设计的区别,影响地图交互设计的因素以及交互设计师这个职业的发展情况等问题作了更加深入的探讨。

 

以下为采访内容,为方便阅读有所删改:

 

01

 战略地图是用户打开SLG战略模型体验的钥匙 

 

手游那点事:基于你之前的分享,请再为我们简单介绍一下数字地图学。

  

首先要从地图学说起,它是人类社会发展过程中,对地图工具绘制原理和使用方法体系的总结。学术核心成型期的典型,是基于将地球的地理信息,按照科学的比例尺绘制和还原成一个二维信息面的方法论体系。

 

近20年来,随着卫星遥感技术和电子成像技术的突飞猛进,常用的地图类型已经从二维纸质地图,进化成电子地图,在我们生活中,包括游戏里得到广泛应用。

  

对于这类高度可交互性的电子地图,现在还没有科学体系对它的理论进行专业解释和提炼。而数字地图学,就是在之前地图学的基础上,专门研究电子化地图特性,对它进行理论归纳和梳理的科学。

  

  

手游那点事:它的核心概念是什么?

 

如果要提炼,我觉得是有组织、有方法地使信息朝向需求所指的方向的信息化过程。

  

手游那点事:这种信息化怎么理解?

  

比如我们在无极缩放地图里提出了信息层级的概念,关键在缩放各个层级的过程中,信息是不是有组织、有方法,按照想要的方向去进行信息化处理。

  

分享中也提到,我们地图的每一个层级都是有方向的,不同的需求对应了不同的地图层级。低层级对应单位信息,中层级对应战术策略,高层级对应战略态势。

  

  

手游那点事:传统地图以后还有它的应用场景吗?

  

我们现做的无极缩放地图,对提升用户体验肯定是有帮助的。好的东西,我认为当然会普及成标准,未来会慢慢变成主流。但传统地图肯定也有优势,比如它的信息相对稳定。

  

数字地图学要求信息有组织、有计划地按照我们的需求去做变化,核心是动态。传统地图则相对稳定,不会发生那么大的变化,用户很容易形成稳定的认知,从而降低使用成本。

  

一个游戏如果对地图的需求比较简单,提供一个相对稳定的地图,对用户来讲是好的。

  

手游那点事:你在分享中也提到了战略地图是用户打开SLG战略模型体验的钥匙,这里是不是能够理解为地图交互设计的好坏,可以决定一款SLG体验的高低?

  

沙盘地图对SLG来讲确实是至关重要的,说白了SLG就是以战略地图为基础构建游戏的,单纯从交互体验来看,它的确可以决定游戏的上限,也决定下限,确实是很核心的东西。

  

手游那点事:你在分享中指出用户地图体验的下限是速度,那为什么率土like游戏基本没有资源搜索功能?

  

单论速度,资源搜索功能确实很快,点一下就完事了,但这样一来就忽略了地缘的问题。不是说搜索功能不好,只是它更适合一些对地缘信息要求不高的环境,资源点在哪其实没什么太大的影响,所以你搜索就行。

  

手游那点事:你觉得未来数字地图学还能应用到哪些类型的游戏上?

  

用一句话来总结,对复杂的动态化信息有高要求的地图都可以应用到数字地图学。

  

 

02

 不同的战略模型,决定了率土like与COK-like两者地图的区别 

 

手游那点事:接下来更具体地聊聊SLG的地图和交互设计。在你看来,率土like和COK-like这两种模式的地图设计有哪些区别?

  

两者地图的区别,跟它们的战略模型有关。

  

COK-like战略模型是点对点进行的,用户的交互属于坐标式,玩法核心是围绕坐标展开。所以不需要考虑太多的空间地缘关系,只要我知道你在哪里以后,就可以直接对你产生影响。

  

率土like不一样,它的玩法是围绕地缘展开的,首先需要考虑的是我能不能去到那里。和行军打仗一样,前面有一条河、一座山,我能不能过去,如果过不去需要采用哪些方式越过障碍,这个就是最大的不同。

  

引申到地图完全就是两个概念。COK-like对地图缩放的需求,只要做到每个层级能看到的信息上下是关联的就可以了。率土like的核心难点在于解决每个层级的地缘关系,比如周边敌我关系的信息处理,在无极缩放的过程中如果没有按需求层级划分进行信息化转化,这件事情就会变得非常困难。

  

手游那点事:《无尽的拉格朗日》算哪一类?

  

游戏类型不好评置,但我个人观察,从玩家的实际体验来看,《无尽的拉格朗日》提供的是一种介于传统的率土like和COK-like之间的一种体检。

  

首先游戏对玩家地理判断的影响是有减弱的,没有传统率土like那样强的限制,但目前在盟战也好,大型的PVP也好,你会发现虽然计划圈可以到达很远的地方,可是两个势力在进行对战的时候,还是会有非常明显的战场和阵地,这是很优秀的体验。

  

  

手游那点事:这套无极缩放地图对玩家的实际体验产生了哪些影响?

  

刚才聊到它的体验介于率土like和COK-like之间,我们其实还给玩家带来了一些新的东西,比如对实时战略战术信息的掌控感。我们的地图对信息的设计是非常严谨的,程度可以类比一下现实生活中的地图应用,它并不是非常感性化的东西。

  

对于战略型玩家来讲,它最在意的东西其实就是信息的掌控感和真实度。他会在意能否快速真实地掌握战场上的情报,这对于他参与战略游戏的代入感是有非常大的帮助的。

  

我们发现地图迭代后,玩家在战略地图上停留的时间变长了,战略地图变成了体验的场景,而不再是简简单单的工具,相比其它传统游戏的地图设计要显得更加严谨和数据化。但是对SLG玩家来讲,它极大地增强了策略性和战略感。

  

手游那点事:听起来门槛也变高了。

  

这个问题比较复杂,不光是地图的原因。《无尽的拉格朗日》的世界观是一个相对严谨的题材,世界观的设计我们有非常严格的考究,还假设了未来真的在宇宙中开拓时,应该以一个怎样的心态面对宇宙。

  

所以我们现在对于所有的事情要求是非常高、非常的谨慎。我们也很在意玩家能否在游戏中体验到战略游戏真正的内核。以及SLG玩家最核心的爽点。

  

手游那点事:除了地图,你觉得《无尽的拉格朗日》还有哪些交互设计是比较有创新性的?

  

体验过的玩家应该都可以感受到,所有重点系统的交互设计都是基于物理特性进行设计的。玩家点击、触碰的时候,场景会通过物理形式进行反馈,比如开箱、生产、港口建设全等,这个设计原则是始终贯穿的。

  

在潜移默化中帮助用户建立认知,养成习惯,让他们在体验中自动学习这样的交互逻辑。这个闭环一旦形成,非常有利于降低用户的认知成本,他看到一个东西,大概就知道怎么用。

  

  

手游那点事:它的题材又对交互设计产生了什么影响?

  

从世界观上看,它是太空开拓题材,我们也对太空充满了敬畏之心,不希望拿这个开玩笑,所以我们的题材具有一定的严肃性。

  

《无尽的拉格朗日》里视角体量都很大,很少有一些微观的东西,都是大场景。游戏里一艘主力舰,设定长度有1000多米,放在真实世界中是非常大的。我们为了达成这样的体验感,在设计中很少出现人的身影,以及跟人生活相关的东西。这就是题材对交互设计提出的一个非常明确的限制。

  

题材的影响往往也是交互创新的关键。比如刚才聊到的基于物理特性的交互设计创新,最初就是从题材开始的。普通游戏往往跟NPC做交互,现在游戏里没有人,就需要寻找一套新的认知体系——基于物理特性的交互。

  

展开说,一款游戏的交互设计肯定要有明确的方向,不能为了交互而交互。简单来讲就是不能单纯为了满足使用体验去做交互设计,我觉得这样的交互设计是没有灵魂的。一款好的作品在世界观、玩法、交互、美术这些东西上一定会在某些关键点上产生共鸣,从而创造出属于自己独特的设定概念。

  

 

03

 交互设计师属于创意职能,需要处理的问题越来越综合 

 

手游那点事:最后还有几个关于交互设计师这个职业的问题。请你跟我们讲讲,这个职业的主要职责是什么?它处在一个什么样的位置上?需要跟哪些上下游对接?

  

实际上交互设计师这个职位,最初是为了解决用户交互体验的问题,这也是它最主要的职责。如果从上下游来理解的话,它主要处于策划和视觉美术之间。

  

主流是这样,不过近些年,我们团队的交互设计师职责发生了一些演变,不单要参与很前期的艺术概念设计,也需要去负责最终的体验品质,在交互设计上下游配合中要经常对接更多的职能。除了传统的策划、程序、GUI,也经常要去和美术等等职能对接,保证最终设计的品质,需要处理的问题也越来越综合。

  
手游那点事:在了解这个职业的过程中,我看到有些设计师吐槽实际的工作跟想象存在不小的差距,更多时候他们做的是排版还有拼界面的杂活,你觉得为什么会出现这种声音?

  

我觉得可以思考一下排版和拼界面这些基础工作的意义。初级的交互设计师确实需要经过这样的训练,才能在后面的工作中走得更稳。

  

基础排版在界面交互设计中其实非常重要,它往往用来衡量一个设计师能不能充分理解界面信息重要度。

  

拼界面是更加重要的基础能力,我们称之为交互设计师的工程能力。举个例子,如果一个建筑设计师,他都不知道每种结构的承重数据,那他设计出来的房屋你也是不敢住的。

  

  

手游那点事:我还看到一种比较有意思的说法,认为以玩法为核心的产品,游戏策划的话语权会更重,而比较看重画质或者美感的交互设计师则会更有话语权,你是怎么看待这个观点?

  

在我看来,其实并不存在这个问题。归根结底,不管是策划、交互设计、视觉、美术等等,都同属于创意职能。话语权并不是来自于职能的不同,而是来自于创意能不能受到用户的喜爱,是不是真正解决了项目的问题。

  

手游那点事:能不能受到用户喜爱似乎不太好衡量。

  

用户确实不会特意告诉你某个功能设计得好,你可能需要观察这些功能对项目数据的影响和用户的使用频率,来判断这个创意是不是好的。比如之前《荒野行动》做了左手开火的创新,结果就发现用户的使用频率非常高。

  

手游那点事:据你了解,目前国内这个职业的发展处于一个怎样的阶段?

  

目前交互设计师主要还是活跃在一些规模相对大一点的团队中,也有个别团队是由熟悉交互设计的策划来负责的。但是不论形势如何,我觉得有需求就有发展。从这个逻辑上来看,大众对于游戏体验的要求越来越高,更需要我们努力去创造更好的体验来回馈这份期待。

  

手游那点事:在经历了多个项目的实践之后,你有没有什么秘籍可以跟我们分享一下?

  

秘籍是没有的,也没有捷径。如果你能做到那个最了解项目设计细节的人,并且充分了解了行业各个相关品类的细节,包括玩家的体验细节,才有可能少踩一些坑,让你在决策的过程中可以多几分从容和自信,这个东西只能各位在实践中慢慢去体会。

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文章作者:shadow

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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