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接下来又要去哪一个末世冒险呢?

接下来又要去哪一个末世冒险呢?

              

末世题材凭借着方便的架空世界和近未来科幻设定,在这几年里成为了不少手游的不二之选。哪怕是库洛的《鸣潮》和鹰角的《明日方舟:终末地》这类规格较高的产品也都没能“免俗”。

            

今日,燃猫工作室开发了2年的《流浪方舟》迎来了公测。由于天生对像素风格的低抗性,我的手不由自主地点开了游戏页面。同样是末世设定,《流浪方舟》的废土题材和像素风格的结合却着实让我眼前一亮。

      

           

游戏在上线前一日就成功登顶了TapTap热门榜,并在上线首日占据了包括TapTap、好游快爆、iOS免费榜等多个平台的榜首,甚至一举闯入iOS畅销榜第13名。

           

          

在狂卷画面的竞争环境下能有一款像素风格的游戏获得如此热度,很难不叫人意外。不过在体验过了游戏之后,我也确实看到了游戏的不少亮点。

             

01

 量与质并存 

           

虽然游戏中像素风格是主要的画面内容,不过在剧情过场和人物立绘方面,《流浪方舟》却有些另辟蹊径。游戏在早期的人物立绘还是二次元常见的平涂画法,但随着游戏不断的测试和改进后,使用的是反而是与像素风格差别更大的厚涂。

          

              

立绘风格所发生的极大转变,倒是更加贴切游戏末世废土的设定。厚涂更偏向写实的特点,更好将废土设定中武器和人物身上的各个元素的“旧”和“破”展现了出来。《流浪方舟》独特的美术风格,以及写实的厚涂技法,与极简的像素风格碰撞出的火花为游戏增添了不少质感。

           

          

在质上做出了自己的风格之后,游戏并没有放弃在“量”上的努力。公测开服首日,《流浪方舟》就加入多达39个SSR和12个SR的可用角色,并且为每一个角色都配置了相应的立绘、像素形象和简单的Live2D。每个角色从上场、行动提示、准备攻击、攻击、受击到死亡都制作了相应的像素动作。

    
             

而在流浪方舟这一移动堡垒的设定上,玩家需要指挥方舟游历世界各地。游戏也同样在整个世界多达数十个的游戏关卡中绘制了不同的关卡场景和战斗场景。

          

              

《流浪方舟》在美术上的别致与堆料确实让其在视觉感官上打出了一些差异化,而游戏制作人余田曾在访谈中表示,燃猫工作室有50多位成员,其中有一半左右为研发,而这当中又有9名成员负责美术部分,这也足以见得项目组对美术的重视。

           

随昼夜变化的主菜单

            

借着美术吸引来不少玩家之后,游戏也并未在其他方面就此“摆烂”。相反,《流浪方舟》在玩法方面的创新和挖掘,并不输于游戏在美术上的表现。

           

02

 基于“涌现”的回合弹珠 

            

官方称游戏的主要玩法为“弹射策略”,实际上手的体验则类似于小时候在沙地上玩过的弹珠与台球的结合,只不过玻璃珠换成了一个个游戏里的角色。玩家需要在框定的场地内与敌人发生碰撞来进行攻击。但是在弹射的基础上,游戏加入了回合制的要素。

     
              

在最多能上场的5名角色中,玩家需要思考每个角色之间的特性和技能,安排上阵成员以及上场顺序。但游戏并不能仅靠角色的实力就可以获胜,玩家需要在战斗中自行调整弹道,以保证在自己的回合内尽可能地打出最大伤害。

               

但游戏在战斗上的设计并不止于此,制作组基于拟真物理弹射机制和可控随机做出了独特的“涌现式”设计,而这一设计的关键,在于角色之间不同技能。在上场5名的角色限制中,玩家可以根据不同角色的技能搭配出各种可能的Build。既可以根据全场位移和场边伤害两种技能搭配出“场地杀”,也可以将开场扫射和受伤后额外加伤结合使打出的伤害翻倍。

                

                 

这类基于角色技能和阵容搭配所打造的“涌现”设计让游戏在玩法上显得格外丰富。由于游戏在养成上采用了可回退的共享资源系统,玩家可以随时更换自己的养成策略来应对不同的情况。并且当上场五名角色作为领袖后,可以全角色共享其中等级最低的领袖等级。

          

撤下后就会返还养成资源

         

而这种“涌现设计”也同样体现在了游戏的主线关卡中。游戏中的部分关卡便做出了由官方所构筑的阵容来对付玩家的情况,比如其中一个关卡就布置了一连串的、通过将扣除自己的血量到1来换取高伤害的角色,需要玩家针对性地对自己的上阵顺序进行调整。

            

而为了让玩家体验“涌现”设计带来的乐趣,《流浪方舟》加入了玩家间实时对抗的PVP玩法,取消了等级差异和限制,玩家仅需要根据手头的“弹珠”搭配出最合适的阵容获胜即可。

                 

虽然有着一个较为深挖的核心玩法,但是游戏本质上仍然是一个放置游戏。除了主线外,游戏的养成资源来源基本就来自于一个可以完全挂机的矿洞副本和一个日常的挂机系统。当然回过头来看,《流浪方舟》确实在玩法上做出了一个不错的尝试。

        

              

在上线首日,就有许多玩家基于内测时期的游戏内容和公测的体验,撰写了不少游戏相关的攻略。低门槛的上手难度和值得深挖的“涌现”设计让游戏获得不低的热度。而这,也只是燃猫工作室的第一款游戏。

          

03

 首款游戏公测便是畅销Top13 

             

与《流浪方舟》曝光的时间相差无几,燃猫工作室背后的公司深圳畅娱时空同样也是在2020年才正式成立。正如他们在公司简介中所言,这仍是一家非常年轻的公司,《流浪方舟》仅是他们的第一款游戏。与大多数刚起步的游戏团队一样,燃猫工作室的成立是为了追逐“做出自己喜欢的游戏”这一梦想。

          

              

软件工程专业出身的制作人余田曾4次参加Game Jam 48小时游戏设计大赛,并3次获得最佳大奖。也许是受到制作人精彩的获奖履历影响,在燃猫工作室成立至今获得的三轮融资中,前两轮分别获得了业内知名投资机构Game Trigger和网易的青睐。

               

当然精彩的履历也不能完全摆脱工作室年轻的痕迹。与几榜连屠的漂亮成绩不同,虽然游戏的整体素质不低,但是在上线首日却仅在TapTap获得了7.4分的评价,在好游快爆上也没能超过8分。

          

                

其中有一部分原因是受到了公测期间出现的炸服影响,有玩家在游戏下线过后再登陆时发现自己所玩的区服消失不见,并愤怒于自己进行过充值的账号消失而导致评分下滑。

             

除此之外,也有部分玩家反馈游戏有着依据数值严卡进度的情况。玩家在推进剧情的过程中会遇到不少关卡强度高于现阶段的养成水平的情况。并且随着关卡的推进,还会出现由于等级不足无法继续推进的情况。这些限制让玩家的游戏节奏和体验有所下降。

          

            

04

 结语 

              

好在游戏亮点也非常突出,值得探索的策略玩法和还不错的爽快感让《流浪方舟》依旧拥有着属于自己的受众,并且目前看来这并不在少数。也好在工作室还很年轻,成立两年就做出了一款卖相玩法俱佳的游戏出来,首日畅销Top13的成绩让很多中小团队心生羡慕。

        

           

在当下大家都盯着打画面战的时候,有一家与众不同的工作室站出来,拿出一款用玩法说话的游戏,在我看来是一件值得高兴的事情。向前的路还很长,距离公司目标中的“第九艺术”也还有些遥远,但我仍对燃猫工作室的未来有不少的期待。

原文链接:点击前往 >

文章作者:Bugmond

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