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最难的不是复刻经典,而是不断突破自我。

宁鸣而死,不默而生

最难的不是复刻经典,而是不断突破自我。

 

MMORPG 作为从端游时代起就最受国内玩家喜爱的游戏类型,经过十多年发展,在国内已形成了非常成熟且套路化的模式。其中武侠题材MMO更是手游初期端转手的内容主力,但无论是大厂力推的《天涯明月刀》、或是端游版本红极一时的《九阴正经》,都无力让该题材翻红。

 

网易雷火似乎不信这个邪,组建起公司史上规模最大的研发团队(在职412人,且在继续扩大之中),推出开放世界《逆水寒》手游。该作历时多年,耗资 7 亿,誓要颠覆 MMO 的陈旧套路,引领未来十年 RPG 游戏的发展方向。

 

近日,这款全网预约人数超 940 万的游戏开启了首次测试,并公布了诸如殊途同归、地图奇遇、蝶变剧情等全新玩法,不过其中最让人期待的还是全新的开放世界类型。

 

01  地图框架展露野心

 

想要构建一个会呼吸的开放世界,世界背景和画风素材的视觉呈现必须得匹配。

 

网易在这方面确实从不让人失望,基于史材中的真实风貌,采用自然写实的风格,并运用了光线追踪、全景天气系统、全局光照、动态物理破坏等主机3A游戏技术,将北宋的自然风光和城市人文在游戏中高水准的再现给玩家。

 

 

本次逆水寒手游的大世界地图由桃源村、汴京、沧州等 8 个大区域组成,从面积上已经远超一款 MMORPG 手游的常规大小。未来游戏中还会加入同样广阔的南疆、大理、辽国、西域昆仑、东海、巴蜀等区域。

 

另外,在《逆水寒》端游的过往更新中,贵州雷山县西江千户苗寨、云南大理的苍山洱海风花雪月四景、稻城亚丁等热门景点都已还原到游戏重,大概率会在之后陆续上线手游版本。

 

如果单从地图面积看,逆水寒手游目前开放的地图已经不下于同类标杆的《原神》。据媒体推测,目前地图内存已超过 20G 。若考虑世界观和故事背景所规划的范围,以及官方公布的未来扩容计划,逆水寒手游很有可能在地图面积上成为国产手游之最。

 

同时,游戏在设计地图时还加入了物理和化学引擎,大多数游戏机制都遵循自然规律和生活经验,鼓励玩家利用各自方法来解决问题。同样是抓鱼,玩家可以选择最常见的垂钓,也可以选择使用技能把鱼冻住或把水蒸发,甚至可以使出沉鱼落雁的舞姿来让鱼自投罗网。

 

在与自然环境的交互上,逆水寒手游给与了玩家不同于一般开放世界游戏的自由度。今年 TGA 大奖热门作品《艾尔登法环》也采用了开放世界的题材,在雷亚卢卡利亚魔法学院、王城罗德尔等城堡型地图的设计上依旧展现出了历代魂系列箱庭设计的精妙和成熟。但任你配装犀利,刀下 Boss 无数,也无法破坏可采摘果实的一丝一毫,还是得老老实实的按键采集。

 

事实上,在以战斗过程为主要体验的游戏中,限制甚至取消玩家与环境交互的自由度非常常见。通过这样的机制设计,让玩家更多的思考如何去应对 Boss 招式、采用什么样的配装营造优势,将主要注意力聚焦在核心体验上,而不是想着怎么骚操作卡 BUG。

 

而像《我的世界》《泰拉瑞亚》这类沙盒建造类游戏,鼓励玩家尝试各种方式和道具去解决某一特定问题,才会更多的放开玩家与环境的交互自由度,让玩家的脑洞得以实现,形成正向反馈和刺激,激励玩家持续开拓创意,为游戏的机制和玩法带来更多可能。

 

逆水寒作为一款以脱胎于传统MMORPG端游的手游,依然选择了给与玩家这样的自由度,从侧面反映了网易雷火的所图甚大。工作室群宣传中提及的“多玩法融合、获得相同奖励”的殊途同归设计,虽尚未明确体验感受,但确实存在可行前提。

 

在视觉表现上,逆水寒手游另一个卖点则是捏脸和服饰。网易 MMORPG 的捏脸系统,在复杂和精细程度上确实是独一档,从《天谕》开始就与同类游戏拉开了巨大的差距。本作通过头发海飞丝算法、动捕动作引擎等技术实现了玩家角色的妆容百变,华服万千,号称可以实现容貌自由。

 

但在实际体验中,游戏给予的预设脸型都是美型向。由于捏脸系统复杂多变,很多玩家都选择在某款预设脸型的基础上继续些许调整,这就导致容貌自由变成了容貌复制。虽然追求美丽的外表是人类的本能,但美丽绝不只有一种类型。即使不至于像《骑马与砍杀》的随机容貌那样歪瓜裂枣,但更贴合时代背景的容貌外观还是非常有必要,可以带给玩家更好的沉浸感。

 

 

高度同质化且网红化的人物外形,在日常过程中影响还不算太大,但当进入到剧情时则显得格外出戏,宛如复制粘贴的五官让经典剧情和智能电影模式辛苦营造的代入感瞬间化为乌有。

 

事实上,女性精致、男性俊美的人物外形更偏向的是仙侠背景的美术风格。仙侠和武侠在视觉元素上的混淆和替代现象,在各类游戏和影视作品中都有发生,尤以各武侠游戏为甚,这也是该类型被诟病套路换皮的痛点之一。

 

这样的问题在逆水寒手游中也多有发生,比如玩家在进行地图传送的时候,游戏用御鹤飞行的动画效果替代了传统的静止画面读条,做法本身值得肯定且动画呈现颇为惊艳。

 

出于画 面效果的考虑,使用冰霜、火焰等特效来丰富武术招式的视觉表现非常常见,且本身在小说原著中也有迹可循,但武侠题材毕竟还是低魔向的,骑乘仙鹤的仙侠味确实太重了,在风格上与整个世界背景和游戏环境都有违和。

 

02  地图内容或成制约

 

在广袤地图上随心地进行探索是很多玩家对开放世界游戏的直观印象,可以说一张硕大的、无缝的游戏地图是构成一个开放世界游戏的基础。《刺客信条》几乎每一代的地图面积,相较前作都有明显的增长。

 

只是光有大小还远不足以称之为一个世界,一般来说为了让玩家能够持续获得探索未知的乐趣,游戏设计者会在地图中填充大量的支线任务、物品收集、随机事件等内容,比如《GTA5》中随机触发的 ATM 抢劫事件,以及《刺客信条》经典的物品/事件收集。

 

 

不过《刺客信条》地图收集近年来已经成为了玩家们口诛笔伐的重点,虽然地图在日益扩大,但每个区域的收集品都是鸟瞰点、宝箱、本作特有收集品(手稿、船歌、文物等)等 5-6 个类型。然后将这样的收集模式复制到每个区域,并在地图上标满了图标记号(简直要逼死不清图就难受的强迫症)。

 

在经过最初几次的新奇后,这些重复的、高密度的收集会迅速令绝大部分玩家感到烦躁。这般偷懒的公式化设计违背了玩家探索地图的原始动力,属于典型的反面教材。在逆水寒手游中,地图内填充的物品收集和随机事件被称为“奇遇”,张无忌白猿授课、杨过坠崖得神功、黄蓉烧鸡香味引来洪七公这些经典桥段,都能够成为奇遇的不同类型。玩家从中可以获得武学、内功、装备和稀有打材料等奖励。

 

从行为收获来看,奇遇设计能够调动起玩家的探索欲望,目前的任务流程也没有看到过度重复的套路。但玩家对内容的消耗速度肯定是大于官方的产出速度,尤其是当游戏运营了一段时间后,大部分的奇遇任务已经被玩家探索并整理到了论坛之上,熟悉的地图环境也丧失了探索欲望后,奇遇设计将会显得鸡肋。

 

 

实际上,地图内容的快速消耗是所有开放世界游戏都要面临的问题,但主机和PC端大多采用买断制,在设计时就预设了几十个小时的内容量,消耗完了就出DLC,补充内容的同时还能再赚一笔,等DLC都不够用了,下一代作品也已经快可以接档了。但立足于移动端且有志于长线运营的逆水寒手游显然需要更长远的考虑。

 

高强度不间断的补充地图内容显然是下下策,在保证创意和可玩性的同时还要赶得上消耗速度显然不现实,且性价比极低,所以游戏的解决思路就转变为了如何减慢玩家的消耗速度。一种可能的可行方法是把已经取消了环式任务引入到奇遇中,将一次奇遇的各个阶段拆分为环任务的一个个子单位,并给与不同的前提和要求。

 

比如一次高人授业类型的奇遇,触发奇遇可能无任何限制,但授业分为多次,每一环都需要玩家达到某个等级,或者修为(属性)到达某个程度、或是烹饪、钓鱼等生活玩法升级到可以制作出某个物品。

 

通过将整个奇遇的时间拉长至玩家的各个游戏阶段,并结合填充各种玩法,将玩家注意力和精力分散至其他模块,既减慢了消耗速度,也实现了玩家时间投入的增加。

 

03  开放世界并非完全自由

 

如果没有限制和规则,那自由还存在吗?这样的思考也发生在游戏设计中,完全自由的开放世界真的能带来更好的游戏体验吗?或者说开放到什么程度才能达到最好的平衡,如果不以玩家的游戏体验为锚点,即便自由度达到了新的高度却仍是本末倒置。

 

一款优秀的开发世界游戏,往往在设计地图时,就已经考虑到对玩家游戏体验的引导,虽然很少给予玩家直观的指示或强制的要求,但会确保有一个贯穿游戏始终的核心目标。通过地图设计把玩家推到设想的区域或流程上去,引导玩家的成长。

 

 

在今年上半年《艾尔登法环》刚发售时,全网到处都能看到玩家被宁姆格福大路上巡逻的野外 Boss "大树守卫",以及第一个关卡的守门 Boss“恶兆马尔基特”虐的死去活来的视频。在游戏极早期就安排一个难度较大的劝退 Boss 可以说是魂系列游戏的特色了。恶魔之魂的扩散尖兵、只狼的弦一郎、黑魂3 的古达、包括上述的两个 Boss 都无外乎此。

 

其实,这些劝退 Boss 的设置可以看做是宫崎英高极其风格化的新手引导,通过不断的挑战让玩家自己寻找规律、摸索出核心战斗玩法的操作感觉,又或者是熟悉某些道具和机制的使用。比如经过十多次死亡,大部分玩家都能找到扩散尖兵的出招规律,开始掌握对战斗距离的控制,发现多往左侧绕着 Boss 移动就可以规避技能,或者是发现燃烧火壶道具对二阶段的古达有奇效、弹反机制风险虽高但收益更刺激,从此走上一条不归路等等。

 

老头环的劝退 Boss 除了有这样的功能外,因为开放世界的特性,还被赋予了影响玩家思考逻辑的作用。大树守卫虽然强大,但是只在固定路线巡逻,玩家完全可以选择绕过它不去与其对抗。

 

“逃课”带来的喜悦感和刺激感能巧妙的让玩家意识到开放世界的选择自由,这样的选择自由在之后的游戏过程中会反复出现,正向刺激玩家开始思考是否还有其他可选项,使其逐步成为玩家思维逻辑的一环,给玩家带来与线性关卡截然不同的游戏体验。

 

除此之外,即便是以自由为卖点开放世界,在游戏设计时还是存在规划好的大致流程,来给予玩家目标和行动方向。但总有特立独行的玩家或者萌新不会按照既定的流程进行游戏,因此需要适当的限制玩家的自由度,为他们规划游戏的体验方式。比较硬性的做法就是在地图开放上给予限制,常见的方式有为玩家定下分阶段的目标,需要先去几个地点打 Boss 集齐特定物品才能开启下一阶段的地图。

 

相对软性但恶意更强一点的就是将玩家置于现阶段无法对抗的压力之下,让玩家知难而退,自发的去寻找更顺利的(其实就是游戏设计好的)行为动线。老头环的恶兆马尔基特就是如此,该Boss无论是血量、伤害、还是招式间隙(即玩家输出机会)都不是大部分刚启程冒险的玩家可以对付的。

 

在发现过关无望之后,玩家原本的行为动线被迫打破,转为向周围区域进行探索和升级,这样就实现了引导玩家对开放世界大地图进行探索的目的。并通过正向激励不断强化这种行为模式,比如玩家会在探索中发现对马尔基特的特效道具,大大增加了过关成功率,通过这样的方式将开放世界的探索乐趣喂到了玩家嘴里。

 

同样的方式在《塞尔达:荒野之息》中也能看到。理论上,玩家完成初始台地的系列任务后就能去挑战四神兽了,但没有升级的希卡之石并不足以帮玩家取得胜利,所以行为动线就被转变为去探索地图升级装备和物品了。除压力,荒野之息还更高明的利用了地图设计,通过视觉元素给与玩家一些动线的暗示和诱导。

 

 

整个地图虽存在不同的区域和地貌,但最终BOSS所在的海拉鲁城堡却被设计成一个明显的视觉中心点。它基本位于整个地图的中心位置且海拔较高,且本身具备着醒目的特效,这使得玩家在地图的各个方位基本都会下意识的注意到它。与此同时,四神兽在激活后,也会发出激光来作为明显的视觉引导,不断加强着这个最终目标在玩家心中的暗示效果。

 

反观逆水寒手游,整张地图的框架已经足够的大和精美,但在对玩家的动线引导上还是略有欠缺。尽管取消了自动寻路功能,但 UI 界面仍然保留了左侧较明显任务提示框,作为引导玩家动线的主要方式。

  

在开放世界地图元素的引导上,笔者认为逆水寒手游还有很大的空间可以提升。

 

结语

  

无论如何,作为一款首次测试的游戏,能够展现出如此之高的完成度和创新度,足以说明网易在国内顶尖的技术实力,以及对品类的深刻洞察。

 

目前,逆水寒手游还未获得版号,游戏也还需要一段时间继续打磨功能和玩法。我们无法预测游戏的上限,但从现有游戏品质来看,它定不会是快餐式的手游产品。

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文章作者:吴迪

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