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10月20日,由北京掌趣科技研发、哔哩哔哩游戏发行的《非匿名指令》开启了第三次测试。

 
「B站发行的游戏评分又暴跌了」。
 
10月20日,由北京掌趣科技研发、哔哩哔哩游戏发行的《非匿名指令》开启了第三次测试。
 
这款游戏的亮点在美术方面,从剧情CG到角色立绘再到动画,不管是色彩还是精度都有比较不错的水平。但与能拿80分的美术相比,游戏玩法就真的是连及格线都摸不到了,普普通通的回合制战斗、枯燥的日常任务以及缝合了大量其他游戏的角色养成系统,让《非匿名指令》的玩法成了抱美术大腿也带不动的「菜鸟」。
 
游戏在TapTap上游戏的评分从测试前的8.4分跌倒7.3分(10月24日),测试服评分甚至只有5.7分(10月24日)。评分暴跌似乎成了哔哩哔哩运营游戏的常态,他们似乎没有近几年的游戏运营中总结到什么有用的经验。
  
动画、动画,到处都有动画
 
《非匿名指令》在游戏中放入了大量的动画,有角色大招动画、抽卡动画等。游戏新知在初次体验时也不禁感叹到,这游戏的动画也太多了吧。
 
这些动画不是短短几秒意思一下就算了,当玩家第一次获取4星以上角色时,会有一个接近10秒的角色展示动画。背景风格鲜明,动画中的面部特写和动作演示很好地把角色的性格展示给玩家,留下了较为深刻的第一印象。
  
就以上面这位角色「零六」为例,背景粉红色的心形和一身的潮流穿搭再加上吹着的泡泡糖让游戏新知立马就感觉到零六是个追求时尚的少女,这种二次元少女形象标准得甚至有种照着刻板印象的感觉。动画后半部分展示出零六在社交软件晒自拍的屏幕截图以及她摆出的各种可爱的POSE,再次加深了零六在玩家心中的第一印象。
  
再说另一个角色「夜骑士」的获取动画。满月下,在无人的大街开着轰鸣的摩托从大桥上一跃而下,随之是漂移停车一气呵成,摩托的车轮处冒着和角色发色相同的耀眼火光。这段动画无处不让游戏新知感受到角色的霸气。动画最后夜骑士坐在摩托上自上往下看,脸上带着邪魅的笑容,更加透露出她的狂野。
 
光是抽卡动画都这么精彩了,那战斗中角色的大招动画自然也弱不到哪里去。
 
角色「奇斐」的大招动画主题特别明显,头上长得像阿努比斯神的耳朵和背后金色的荷鲁斯之眼,几乎明示了角色与埃及文明的关系。再搭配人们提到埃及和沙漠很自然就联想到的金色,以及像沙子一样的颗粒特效,一个典型的埃及风格角色大招就这样完成了构建。
  
如果把奇斐的大招动画称作华丽,那么夜骑士的大招动画就相当简单粗暴了。疾驰的摩托撞起敌人跃向高空,然后连带着一起撞穿好几座大楼,并在最后来一个炫酷的爆炸。和夜骑士的抽卡动画一样,她的大招动画再次把夜骑士的大胆和狂野表现得淋漓尽致。
 
以上还只是动画内容的冰山一角,游戏中还有很多有趣又令人印象深刻的演示。动画自然也为玩家的游戏体验过程增添了乐趣,但这款游戏的动画有一个通病——几乎都大量地采用闪光和高亮度突出震撼感。
 
如果只是看两三个这样的动画玩家估计还能够接受,但是大部分动画都采用这种效果就很容易会造成玩家们出现审美疲劳。《非匿名指令》在游戏动画尤其是特效把控方面,还是应该多向风格柔和、擅长用动画讲述剧情的《公主连结Re:dive》(Cygames)学习。
  
艺术体现还算未来可期
 
剧情、立绘和建模等都是玩家最直观能接触到的游戏艺术体现。游戏新知认为《非匿名指令》在这方面的表现可以算得上是不错的水平。
 
手游的剧情往往伴随着庞大的世界观和海量的自创名字以及大量的人物名称,玩家们对此都深感应接不暇。《非匿名指令》在游戏剧情演示中加入了可供玩家点击的词汇,点开后玩家可以像查看百科一样知道这个名词的相关内容,减少了玩家对游戏剧情的理解成本和精力消耗。
  
 
游戏在百科词条下方设置了奖励箱,玩家首次打开阅读后可以获得一定的奖励。这么做也可以在一定程度上鼓励玩家深入了解游戏剧情和世界观,即使没有完全记住词条内容,也会对其有一些印象。
 
《非匿名指令》在剧情设置上最大的亮点就是主角的性格系统了。游戏在剧情中有可供玩家选择的对话选项,根据玩家选择不同的对话选项会获得不同的性格点数。有些时候游戏还会根据玩家在剧情中的选择开放不同的分支关卡。增添了玩家在剧情对话中的参与感,也为以前玩家乱选也无所谓的对话选项增添了些许乐趣。
  
  
有趣的是,系统会根据玩家的四项性格点数综合评价玩家的「个性」。目前游戏新知的个性还是初始的「均衡天平」,不过也在两个性格上出现了倾向的趋势。在其他地方看到不少玩家硬是把个性的坐标轴玩成了「指南针」一样的单向发展。目前主角的性格点数达到一定数值后可以解锁头像框,以后可能还会有更多的用途。
   
   
从整体而言,《非匿名指令》的游戏立绘和建模都是偏写实风格的,还和游戏的UI一样带有些许阴沉的黑暗风,有一种《无期迷途》的味道。立绘在人体结构和颜色安排上十分得当,一眼看上去还会有一种像建模的感觉。可惜的是,不管是主界面还是战斗过程,出现的都是角色的3D模型,只有角色档案和图鉴照片等少部分地方能够看到2D立绘。
  
  
比起立绘的优秀,角色的建模则有点拉胯了。模型在动作上的流畅度可以靠大量的特效掩盖过去,然而更严重的是细节问题。在已经开到极致画质的情况下,主界面的看板角色建模仍然像蒙了一层薄雾一样有些许模糊。
  
在角色详细界面,放大后的角色建模在细节上的问题就更明显了。以初始角色「薇」为例,2D立绘时简直美如画,到了3D建模就像换了个人。
 
五官一看上去就知道是贴图,平平的没有任何凹凸感甚至还很模糊。眼睛像是没睡醒一样无神,纹身也变了形,头发成了像章鱼触手一样的条状物体,服饰上的细节也被极大程度地简化了。这种质量的3D建模对角色的塑造不是锦上添花而是当头一棒了。这么一比起来还不如某些画面精美的立绘对撞游戏看得顺眼。
 
    
《非匿名指令》如果单看以上几点,在二次元游戏领域即使没有什么特别大的亮点和优势,但是稳住受众慢慢修改瑕疵,平静地运营下去是没什么问题的。
  
玩法满满的既视感,美术再强也带不动了
 
如果说光污染动画和建模的问题是小瑕疵,可以靠角色塑造和2D立绘掩盖一下。那么《非匿名指令》枯燥的玩法算是一个比较大的缺陷了。这款游戏居然把其他几款游戏几乎最繁杂的系统都完完整整地学了一遍,有些地方还加大了冗杂程度。
 
战斗流程就像《阴阳师》一样,回合制战斗、有相关点数限制角色使用大招和技能、根据速度决定双方的出手顺序等,游戏新知都看出了满满的既视感。而且,二倍速下角色的行动动作仍然比较缓慢,技能动画(非大招)不可跳过,导致关卡的挑战时间被很大程度地拉长。
 
稍微有意思的一点是,游戏中可以查看其他玩家挑战关卡或者PVP的战斗录像,做到了让攻略自产自销。
 
  
不仅是战斗流程有大量模仿,这款游戏在角色养成上也「参考」了不少其他游戏。例如角色的纹章系统的主副属性和两件套四件套的增幅效果,可以说是远看像《阴阳师》近看像《原神》了。
  
  
刻印系统需要玩家抽到相同的角色获得角色的记忆碎片,才能激活相应的阶级,从而强化角色技能和属性。这个系统其实就是《原神》的命之座。但是这个游戏对同一角色的记忆碎片需求量极大,假如要把一个四星角色的刻印升满,算上本体需要15个相同的角色才行。
  
 
升格系统需要的素材则相当复杂,随机掉落而且数量低,再加上缓慢的战斗流程,很大程度降低了玩家的期待度和耐心。然而这么麻烦的系统换来的仅仅是普普通通的属性提升和开放等级上限。被参考的《灰烬战线》的机体改造系统起码还会根据改造程度开放多个角色立绘,激起玩家刷材料的欲望,而且素材获取难度也远远没有《非匿名指令》那么困难。
  
 
冗长的角色培养系统和枯燥的战斗流程带来的是昏睡的日常任务。日常任务大多数都集中在刷图和PVP上,基本上是十个任务九个刷图还有一个是要消耗体力。就像上面提到的,战斗需要耗费大量的时间,而且日常任务的奖励也不是十分吸引人。这么下去想必也会对游戏的DAU造成很大的影响。
  
结语
 
《非匿名指令》在艺术体现上有着不错的水平,但是整体玩法相当拉胯。以这样的状态这款游戏根本没有办法在卷到上天的二次元游戏领域站稳阵脚,更不用说拥有一席之地了。然而,玩法是游戏的核心,经历过三次测试后玩法算是大局已定,不知道制作组又有没有把玩法推翻重做的耐心和魄力呢。

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文章作者:新知君

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