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作为品牌升级后的首场发布会。2020年SPARK MORE在6月27日晚终于揭开了它的面纱。

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作为品牌升级后的首场发布会。2020年SPARK MORE在6月27日晚终于揭开了它的面纱。在这场发布会中,腾讯旗下40余款原创、代理作品先后登场亮相。无论是对于游戏媒体还是游戏玩家来说,这场历时3个小时有余的发布会不亚于一场大餐。

 

 

而在发布会的开始阶段,腾讯集团高级副总裁马晓轶也做了题为《全球游戏产业迎来全新探索时代》的主题演讲。在演讲中,马晓轶指出了三个关键点:第一,探索全新价值边界。第二,探索游戏进化更多可能。第三,全球化协作。而这,在独联体看来完全可以视为是未来一段时间之内升级品牌为SPARK MORE的腾讯游戏的主导思想。

 

6月27日发布会腾讯发布产品一览(整理:游戏葡萄)

 

那么,围绕这三个关键点,结合本次发布会。腾讯如何结合全球游戏产业的趋势,探索时代呢?
 

1、新文创领衔,腾讯的价值边界探索之路

 

在发言中,马晓轶围绕“如何看待游戏”这一观点提出了一个新视角,他认为游戏不仅是一种娱乐,同时也是人们的社交文化体验、以及情感陪伴,甚至可能是解决问题的方式。在这个思路之下,其以《Foldit》为例,在新冠疫情于全球肆虐的当下,这款游戏以游戏化的方式让玩家积极参与,寻找阻止新冠病毒传播的蛋白质结构。而在此之前的时候,这款游戏的玩家还曾在10天内破解了艾滋病逆转录酶的晶体解构。

 

尽管并没有直接进行对比,但从发言中不难看出马晓轶在未来对于腾讯游戏能够起到相应作用的期待与渴望。而事实上,围绕此的探索之路在2018年就伴随着“功能游戏”概念的又一次热炒而开始。在那一年,腾讯首度对外公布了旗下了的四款功能《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》与《欧氏几何》。

 

 

以今日眼光回首这首批四部产品,再结合马晓轶指出的“游戏不仅是一种娱乐,同时更是人们的社交文化体验、以及情感陪伴,甚至可能是解决问题的方式”观点。不难发现这一思路在当时伴随着这四款产品的出现已经初显雏形,如果说打字训练游戏《纸境奇缘》与数学游戏《欧氏几何》更多是通过游戏化的方式锻炼玩家某一方面能力的话。那么前二者《榫卯》与《折扇》的出现更多是突出其指出的“文化体验”。这一观点在随后的一年时间里进一步完善,腾讯在2019年推出的公益游戏《见》与建国70周年的献礼游戏《家国梦》、《家的故事》则在前一年的基础之上,更加着重于人文关怀与情感陪伴。这其中犹以后两者最为明显,这两部作品虽是献礼之作,但均没有用口号式的文字进行机械式的灌输。前者通过人的故事引申,而后者虽带有“国”,但仍然立足于家这个出发点。这与中国近代的“修身、齐家、治国、平天下”不谋而合,通过这种“从人到家再到国”的视角,在70周年大庆这一主题之下,将国家的强大与个人的奋斗努力有机连接,通过这种人文关怀唤醒人们心底的那份情愫,真正的与主题紧密结合。

 

而将这种概念进一步的明确,就构成了2020年腾讯在价值边界的进一步探索之路。在这一年,我们可以看到的是相较于前两年,腾讯在这种价值边界的探索之路上显得更为大胆。一方面是在传统的功能游戏层面继续推出如《普通话小镇》这样的目的较为明确的游戏。另一方面,则是在游戏与文创的结合上更为紧密。

 

从今年的四部功能游戏来看,腾讯对于边界的探索更为大胆

 

仅以《画境长恨歌》和《天涯明月刀》两部游戏为例。这其中前者以白居易的《长恨歌》为背景,通过“改画”、“作画”、“寻画”三个东方美学的解迷玩法进行包装。在某种程度上,他已经不是一部传统意义上,人们认知的功能游戏。玩法与功能两方面有机的结合使其打破了传统的“玩归玩、学归学”价值边界。

 

 

而另一部作品《天涯明月刀》尽管是一部典型的商业化作品,但在上线五年并已经成为腾讯旗下一个经典IP之后。其也开始尝试通过以游戏为载体,与传统文化有机结合并加以传输的重任。而这在2019年UP上即已经开始体现,在当时其曾表示将东越土楼、杭州西湖、黄河、云海等经典的国风景点一一还原。同时更宣称将在游戏中重现清明上河图一般的民俗文化。而在2020的SPARK MORE上,其表示“天衣华裳”计划将推出2.0版本,其通过联动敦煌、故宫、战鼓打造乐舞系列。同时还将与清华大学及湘西芙蓉镇.红石林度假区合作打造实体家园“天衣别院”。通过这一计划的实现,最终使得游戏不再仅仅是游戏,而真正的可以作为新时期下人们的精神食量,承担起传达中华传统文化的使命。而这种探索如刚才所说,不但打破了传统商业游戏与功能游戏之间的价值边界,同时更突出了作为一家头部企业应有的责任与决心。

 

2、技术、玩法与故事三驾马车之下,腾讯游戏如何进化?

 

马晓轶发言的第二个关键点,即是产品的进化能力。而在他看来,驱动产品进化的三驾马车分别是技术、玩法和故事。在独联体看来,这其中技术是当之无愧的核心。从这一核心为底层,才能够提升玩法和故事以足够的承载空间。

 

 

而在6月27日晚的发布会上。独联体可以看到的是这种对于技术的进化追求一方面是在一些过往没有涉及过的新领域、新技术的布局。如在发布会最后环节的彩蛋,由光子工作室所研发的3A主机技术DEMO《代号:SYN》,从公布的视频来看至少在当下这一DEMO所展现出的画面表现力甚至不逊于CDPR的大作《赛博朋克2077》。而除此之外,在发布会当日提供的包括《街霸:对决》的云试玩也让人看到了腾讯对于云游戏领域在内容层面的布局并没有落于人后。

 

但更为重要的是,作为当下仍是营收主力的移动端,这种技术的革新与进化是通过两个方面来进行的。

 


 


 

祖龙带来了三款UE4引擎研发的新品

 

同样是UE4引擎研发,掌趣带来了《全民奇迹2》

 

一方面是与外部团队的积极合作,作为中国当前最大,且目标是全球化的移动游戏发行平台来说。腾讯自己无法解决平台上的全部内容,因此必然要和一些国内拥有顶级研发实力的研发商进行合作。而在27日晚的发布会上,来自于祖龙娱乐的CEO李青成为了国内外部团队登台的第一个代表——而其所带来的是用UE4引擎打造的SLG游戏《鸿图之下》,回合制游戏《梦想新大陆》与探索手游《诺亚之心》。但这并不是当天发布会上唯一一家采用UE4引擎的外部团队,事实中在李青路演完毕之后仅仅几分钟。来自于掌趣科技的CEO刘惠诚就带来了同样是UE4制作的,前作曾在2014年创下上线13小时流水突破2600万的爆款魔幻RPG《全民奇迹》的续作《全民奇迹2》。腾讯希望通过与这种顶级团队的合作来进一步的推动进化,并丰富平台上的内容。

 

盛趣的《小森生活》

 

西山居基于《剑侠情缘》的真人恋爱游戏《忘忧酒馆:不下线恋人》

 

但需要注意的是,这种技术层面的进化并非是简单的追求“更为炫酷的表现力”,其最终仍要反哺到玩法的创新之上——而这也是腾讯极为看中的一点。在发言中马晓轶的清晰的指出从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。也正是基于这样的考虑,来自于盛趣的《小森生活》与基于西山居旗舰作品《剑侠情缘》的真人恋爱游戏《忘忧酒馆:不下线恋人》就此进入腾讯的视线。腾讯游戏希望通过这种技术驱动带来的玩法创新一方面丰富平台上的内容,另一方面也进一步的填补细分领域的空白。

 

 

而在另一方面,这种技术上的革命也体现在对于自有IP的升级上。而这在腾讯旗下大作《穿越火线》之上犹为明显。作为腾讯早期针对于细分市场的代表之作,《穿越火线》上线距今已有12年。而在SPARK MORE年度发布会上,腾讯公布了全新画面升级的《穿越火线HD》,从现场公布内容来看,其不但对于画面进行了升级。同时也对于武器的平衡进行了调整,同时更引入了载具模式。

 

这一升级在独联体看来,是基于《穿越火线》这一IP与时俱近的必然举动。作为曾经号称是“3亿鼠标的枪战梦想”的头部FPS产品。《穿越火线》在2011年同时在线人数突破280万的情况下,腾讯即试图将其中部分用户再次进行转化。为此其在当年一举公布了四款FPS作品,分别是自研项目《TGAME》,代理产品《Battary》、《Warface》与《生化战场》。但这四部作品最终除更名为《逆战》的《TGAME》有所成就外,其余三部作品在今日均以侥无声息。

 

也正因此,在上线12年之后,伴随着用户年龄的增长与需求的进一步明确。《穿越火线HD》的出现一方面是进一步的满足用户在趋近成熟后的多元化需求。另一方面则也是在IP出现12年,影响力日趋扩大后起到进一步丰富产品线,扩大其在新生代用户群体,特别是年轻用户群体内的影响力的作用——在最近两年时间里,尽管这一IP仍是腾讯的营收利器,但在《PUBG MOBILE》与《使命召唤手游》分别在海外市场取得成就的背景下,这一IP在营收之外似乎还可以爆发出更大的品牌附加价值。

 

 

3、全球化协作,腾讯已经准备好了

 

马晓轶在发言中提到的第三个关键点是全球化协作。在这一段落中其提出的新基建分别是未成年保护系统,全球化协作体系、构建人才与创意孵化机制与搭建与用户零距离的互动平台。

 


 

 

对于这四点,未成年保护系统是一个青少年保护层面的议题。而人才与创意孵化机制腾讯旗下在当前拥有腾讯游戏学院,后者的GWB腾讯游戏创意大赛每年定期举行,并且已经逐渐开始展现出自己的价值。如在今年WeGame首发的Roguelike游戏《元能失控》与6月27日发布会上极光计划公布的《我的侠客》与WeGame的《霓虹深渊》均出自该大赛获奖项目。而用户零距离的互动平台方面,腾讯也上线了“闪现一下”官方社区。

 

那么,这其中作为全球化核心的“全球化协作体系”,腾讯准备的如何呢?

 


 

 

在6月27日晚的SPARK MORE发布会上。腾讯公布了《俄罗斯方块环游记》、《街霸:对决》、《合金弹头》、《龙之谷2》等多款具有国际范围内影响力的IP改编大作。除此之外,还公布了包括《FIFAOL4》、《代号:SYN》、《地下城与勇士手游》三部海外合作产品。看起来,腾讯游戏试图通过IP加海外合作的双管旗下,完成在内容的储备已应对海外的布局。那么,其最终效果如何?

 


 

 

在这里,首先应该肯定的是IP改编部分。从研发商名单来看,《龙之谷2》研发商为盛趣游戏,《街霸:对决》研发商为掌趣科技。二者均有相应的产品成功研发记录,其中后者的《拳皇98终级之战OL》在2015年上线即登顶港澳台和东南亚App Store榜首。同时在2017年全年更为掌趣科技贡献了近10亿的营收。考虑到《街霸:对决》本身亦是一款卡牌游戏,因此在此应相信其过往的经验能带给产品再一次成功。而另一部作品《俄罗斯方块环游记》研发商为畅游,亦非等闲之辈。通过与成熟的,且具备相应成功经验的研发商针对于国际化IP进行研发合作,尽管不能保证产品百分之百的成功,但的确最大限度降低了风险。

 

而在另一方面,在海外协作层面。除上述三部作品之外,还可以看到《合金弹头》亦是由腾讯旗下天美工作室与SNK联合开发。那么,对于这种与海外研发团队的合作开发,腾讯似乎也早有准备。

 


 


 

 

首先,从历史知未来。腾讯在联合研发这条道路上探索的时间远比人们想像的要长,早在2008年时其就拿下了《NBA2K》系列的IP并与2K GAMES进行网游版本的联合研发工作。这一过程虽然漫长,但在2018年之后,全新的《NBA2KOL2》还是显示出了他的价值。而类似于此的还有《使命召唤》,在2012年拿下这部作品的IP改编权,并确定与动视联合开发后。尽管端游不温不火,但2019年末上线的由天美和动视联合开发的《使命召唤手游》在全球范围均成为了爆款。

 

由上述两个案例或可看出,如果说全球化协作必不可少的有一个漫长的、曲折的甚至是痛苦的且必不可少的磨合期的话。那么在经过上述两部作品之后,我们或许可以说腾讯已经渡过了这个阶段。而与此同时,不能忘记的是在最近的十年时间里,腾讯曾先后收购了RIOT、SUPERCELL、EPIC GAMES等公司的收购。而对于被投企业的价值再放大,对于腾讯来说已经不是“打好基础”这样简单,而是要真正的参与到全球化游戏的角逐中去。

 

4、如何发挥被投企业价值成关键

 

今年4月,在参与国内某家大厂举行的网游出海合规研讨会时,笔者在回答该厂商一位人士在当前的大环境下,如何在全球特别是北美市场实现与本土品牌切割的问题时曾经提出过一个观点:“以当下该公司的体量,实现类似于抖音之于Tik Tok的切割无异于掩耳盗铃。”这是因为该企业在国内已经是一线企业,一举一动引人关注。而在北美市场收获爆款且前期没有完成切割的情况下这种关注实际上是加剧的。在这种情况下,最好的方式是通过早前被收购企业实现切割,并派具有国际管理能力与能力的高管进行监督有机会规避风险。而这个问题,事实上也适合当下的腾讯。

 

作为新时期下主要的文化输出产品,游戏本身即是意识形态表达的一部分。而在这种情况下,在2019年末收获了《使命召唤手游》的腾讯在未来也不得不面临在北美市场可能被管控的可能。而作为中国头部企业,如何避免华为今日在美的囧境,也是腾讯在当下需要面临的一个问题。

 


Supercell为代表的被投企业能否在全球化之路贡献更大价值?

 

坦白来讲,就当下的环境来说。至少在游戏领域,腾讯昔日收购的Riot Games、EPIC GAMES、Supercell等公司在盈利能力之外,似乎在这个问题的探索上还有进一步的深挖的空间。举例来讲,当在北美市场真的因意识形态原因被区别对待。那么老家是芬兰或者是美国的Supercell和Riot Games凭借这种固有化的标签是否有机会实现曲线救国?甚至是在一个较短的时期内,以腾讯代理人的身份在北美市场进行角逐?当然,这固然要建立在极为高超的跨国管理能力、沟通能力与双方彼此高度的信任之上。

 

从这个角度来说,腾讯在当下值得探索的除了内容生态的布局与完善外。还有对于过往被投企业价值最大化的考量。

文章作者:独立出海联合体

版权申明:文章来源于出海独联体。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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