Simultaneous Turns令比赛快速又有趣

 

大厂收官之战,朝夕光年率先发力,凭借发行的CCG卡牌游戏《Marvel Snap》一举成为年度黑马。据Appmagic提供的统计显示,《Marvel Snap》上线之后30天已经斩获了1220万次下载和1094万美元收入。而且最神奇的是,在最近才举办的“游戏奥斯卡”TGA上,并肩《原神》、《幻塔》等神作,喜获2022最佳手游提名。

 

到底是什么魅力,让这款游戏成为下一代国民级手游?

 

MARVEL SNAP
神作的魅力
  

《Marvel Snap》是一款由“炉石之父”Ben Brode所创立的Second Dinner公司开发,朝夕光年海外品牌Nuverse所发行的CCG卡牌游戏。而这款游戏也已说明,在可收集的卡牌游戏类型中,他们找到了新的突破口。

 

游戏开发者们如果玩过暴雪娱乐公司《炉石传说》,那么在这款以漫威为主题的游戏中,他们定能领会到许多设计法则。"嘎吱 "声一响,卡牌就飞向棋盘,分级能量系统会随游戏的推进,增强牌局的紧张气氛;游戏的CCG协同作用也十分有效,能够鼓励玩家去尝试漫威历史上的小众英雄和反派人物。

 

 

组建好卡组后,玩家在比赛中正面交锋,这并不是要去摧毁对方的英雄,而是要控制三条通道中的至少两条(Marvel Snap中的 "场地"Location)。场地中还有奖励能量,可以使双方受益,也可以奖励控制场地的玩家。

 

这种设计为游戏提供了一个很好的叙事框架(玩家本身不是超级英雄,而是超级英雄团队的领导者,把他们最喜欢的角色送上战场),还有一个更微妙的机制在发挥作用,让玩家能有一气呵成的体验:玩家同时上场,而非轮流

 

所以,为何这点如此惊艳?个中原因正是我们需要了解的游戏理论逻辑。

 

MARVEL SNAP
Simultaneous Turns令比赛快速又有趣
 

首先,让我们做一些数学计算。

 

Second Dinner是由Ben Brode等前《炉石传说》开发者创立的,在他们之前的游戏中,比赛可以持续很长时间。《炉石传说》每轮(Turns)最多为75秒,而收集的玩家数据显示,截至2022年2月,平均游戏时长约为9轮。

 

假设《炉石传说》玩家速战速决,比如每回合耗时15秒,加上可能会有持续30秒的回合,这样下来,平均总时长为270秒。也就是说,游戏只会持续4分30秒左右。

 

但是,如果玩家每把都打满75秒呢?这种情况时有发生,有时很正常(玩家处于摸牌对决中,正仔细思考),有时则出人意料(玩家在钓鱼)。这样一来,一场9轮的炉石游戏就可能长达 22分30秒。

 

 

当然这也不是经常发生,但我非常确定在2014-2015年左右,有时候一局游戏能到15-20分钟,有的持久战颇具考验,但有时候我纯属被坑。

 

这里有一个明显的乘法问题,导致比赛的可能时长如此之久:每一轮的长度是由每个玩家自己的时间总和决定的。如果一个玩家急于求成,而另一个人行动缓慢,那么两个人在节奏上可以说是水火不容。

 

在Marvel Snap中,同一轮中玩家共同选牌,最多为35-40秒(结果来自玩游戏时的实时计时,并不精确)。

 

由于游戏固定六轮(比《炉石传说》的开放式平均九轮短),每场游戏的时长上限都封死在大约三到四分钟。

 

Simultaneous Turns的效果是立竿见影的。Marvel Snap的回合数很短,很适合在吃午饭、搭车或上班间隙的时候开局。但光靠回合时长短并不能保证游戏变得有趣,或是留住玩家。那么,Simultaneous Turns又是如何使游戏如此引人注目的呢?

 

MARVEL SNAP
游戏理论时间到
 

所有基于回合制的多人游戏的核心无非是靠脑力推断或与对手比拼耐心。Marvel Snap却稍有不同,当你和对手同时出牌时,推断的方式与传统方法有很大区别。

 

在《炉石传说》(或《游戏王》、《魔法集结》、《口袋妖怪》集换式卡牌游戏)中,玩家单独轮流出牌,可以根据对手先前的选择做出推断。

 

这种设计还是很不错的! 当游戏的结构为个人回合时,CCG玩家开始学习类似玩扑克的技能。他们寻找蛛丝马迹,观察对手对己方出牌的反应,并从前后联系的选择中层层深入,细致入微地推断具有决定性的敌方出牌策略。

 

但当玩家同时出牌时,他们每个人拥有的唯一信息是上一轮出的牌(在网游中尤其如此, Second Dinner还没用上《炉石传说》中出现的光标箭头)。 

 

这些牌暗含大量的信息。由于Marvel Snap的三地结构three-Location structure玩家不仅要猜测对手会出什么牌,还要猜测他们会在哪里出牌。游戏初始卡组中的先手积极鼓励新玩家学习推断,而且这种判断会根据所出的牌或易或难。

 

例如,如果“鹰眼”的主人在下一回合于同一位置打出另一张牌,那么起手的“鹰眼”牌就会获得更多的力量。如果我看到对手打出鹰眼,我就知道打一张像星爵这样的牌是没问题的,如果我的对手在同一回合在同一地点打出一张牌,它就会获得力量。

 

但是,如果我的对手愿意放弃鹰眼在数字上的能量奖励呢?如果他们的策略是建立在另一张可以在其他地点单独行动的牌上呢?如果我们放置牌的地点被发现有一种秘密的力量,策略失效,怎么办?每一个选择的重要性都被Marvel Snap的ST机制放大。

 

棋盘游戏界早已有这种设计的先例,而且它已经通过《团队作战战术》或《自动棋牌》等游戏影响了视频游戏。但是Second Dinner将这一机制引入数字CCG市场,带来了新鲜感。

 

相比于其他花里胡哨的噱头,这种实实在在的机制更能留住用户。玩家真的只想拥有卡牌吗?还是他们对那些能让他们心痒、让多巴胺得到释放的快速回合更感兴趣?

 

《Marvel Snap》的优秀表现告诉我们,IP确实是催化爆款的良好媒介,可是画风的契合以及玩法上的突破则更能引起玩家间的共鸣。

 

(本文部分内容译自Bryant Francis在gamedeveloper上发表的文章,感谢其对扬帆出海的大力支持以及对所有游戏开发者的贡献。)

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文章作者:扬帆出海

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