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“游戏是好游戏,就是有XX问题”,是日本玩家对《鸣潮》最常见的评论,可他们为何“一边吐槽,一边氪金”?

随着新卡池引起热议,《鸣潮》的表现出现了第二波高峰。
有趣的是,该游戏海外手游端预估收入中,二次元浓度最高的日本,是这一轮收入的主要贡献者。 
“游戏是好游戏,就是有XX问题”,是日本玩家对《鸣潮》最常见的评论,可他们为何“一边吐槽,一边氪金”?
特别是在经历了“直播开黄腔”、泄露玩家隐私事件之后。

一、日本市场表现

【数据&事实】

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点点数据显示,5月22-6月7号(共17天),《鸣潮》在海外市场双端的预估收入(扣除平台分成)为2.04 亿人民币。其中主要收入来源为日本6183万(30.26%),其次是美(18.30%)、韩(14.99%)。

 

单看日本市场(图中蓝线),显然,之前公测前后收入曲线是略微领先其它市场,而这一轮新卡池则出现了“遥遥领先”、一枝独秀的情况。相反,其它市场的这轮表现,反而相对此前起伏不大。

 

二、社媒侧

【数据&事实】

分阶段看《鸣潮》日服宣发策略。《鸣潮》此次全球同步上线,采用多平台同步宣发的策略,包含 Twitter、Youtube、FB 等主流社媒。主要社媒动作分析平台为 Twitter,其为《鸣潮》日服官方社媒粉丝最多的平台 (348K+)。视频主要选自 Youtube。

1、预热期 (游戏上线前一周)

 

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预热期主要集中在游戏上线当周(5 月 16 日至5 月23 日)。在更早的时候,《鸣潮》有一些线下的营销动作,在5月1日至6月2日期间,《鸣潮》就在日本二次元浓度较高的中心城区张贴广告,包括:秋叶原、涩谷、新宿、池袋站等地。

而上线当周,《鸣潮》日服官方账号开始高强度更新动态。主要内容包括文字角色背景介绍、角色宣传片、声优信息等。其中还包括一次前瞻直播。

Youtube 上,《鸣潮》日服播放量最多的视频为官方宣传片,播放量为 3.2M,远多于《我独自升级:Arise》的 744K。

2、公测当天以及之后 (5.23-6.2)

游戏正式上线后,Twitter、FB 动作主要为更新限定池角色信息,活动信息,更新、致歉公告等常规信息。

《鸣潮》联动虚拟偶像社团彩虹社(にしさんじ)在开服后进行游戏内容直播,进行音骸捕捉比赛,借助高人气Vtuber进行引流。

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【观点】

上线前直播嘉宾“开黄腔”,反响一般。在 5 月 19 日的前瞻直播中,嘉宾 Mokou 曾对另一位女性 Coser 嘉宾"开黄腔":描述其Cos给人感觉很色情。奇怪的是,似乎因为Mokou的人设如此,Youtube实时弹幕显示鲜有观众认为这是非常不妥的表述,只是吐槽氛围有些奇怪,该事件在日本反响一般。毕竟日本综艺里,这是“基操”。

 
DataEye
 
 
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线上线下共同发力,高举高打,投入资源高于大陆市场。《鸣潮》在日本投入,显然是高于大陆市场的,或许因为更注重海外市场潜力,以及大陆市场玩家对《原神》过于深入人心,不满意同类竞品“原味”太浓。《鸣潮》线上多平台的社媒动态可以分为两类,一种与游戏内容相关,另一种则是游戏外的偏营销。

偏内容类:此类动态旨在借助游戏内容亮点吸引玩家,例如:展示优秀的声优阵容。在日本,老牌声优本身具备偶像一样的高人气和影响力,《鸣潮》的女流浪者日语CV为田中美海,曾为《狂赌之渊》、《暗杀教室》、《佐贺偶像》等知名动画配音。此处,CV的作用和IP类似,可以引入粉丝,同时表现游戏内容制作的实力,展示“大作感”。

除此之外,《鸣潮》还邀请演唱过《机动战士高达SEED》系列主题曲,有“高达歌姬”之称的玉置成实献声主题曲,目前主题曲MV在Youtube有89K播放量,得到了观众的认可。

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偏广告类:《鸣潮》社媒动态在预热期围绕“前置营销”(预注册)展开,推文往往使用:角色立绘+开服倒计时的视频素材,并在文内加入预注册链接的方式对玩家进行引导,借此完成潜在用户的精准定位,并提高关注度和玩家的期待值。

线下,《鸣潮》更多的传播动作旨在彰显品牌实力,希望可以通过在二次元浓度较高的场所进行立绘展示的方式,让日本玩家留下一定的对于“『鳴潮』荒波と踊れ”这一新二游的印象。并希望借此破圈引起在网络上引起一定的讨论。购买广告位是比较常规的上线前预热方式《崩坏:星穹铁道》、《原神》等二游都经常使用这种方式,在游戏长线运营中,也有一些可以借鉴的传播方法,例如与品牌联动提供游戏内容相关的角色或者产品。《崩坏:星穹铁道》就曾在推出真理医生时和温泉商家联动,引发崩铁玩家群体内部的广泛关注。

线上的频繁更新的动态(主题曲、声优信息、活动内容等),以及线下购买的广告位,都说明《鸣潮》有进行大力投入。以及《鸣潮》有对于日本市场做出定制化的营销策略。从日本娱乐产业中挑选声优、虚拟偶像等二次元玩家团体核心关注对象入手,进行传播。并希望通过高举高打的方式高调走进玩家的视野中,借助《鸣潮》形成关于 KURO GAMES 的品牌效应。

公测时日本玩家没有特别热情。也有一部分玩家的主要注意力被游戏运营过程中发生的问题转移了(贝币事件、专武事件等)。社媒的评论区下是大部分玩家在表示不解和困惑,以及希望问题可以尽快解决的诉求。 

“制造困难也要上”的逆风局,部分玩家隐私被泄露,但“滑跪”补偿有所挽救。该游戏,日服客服在给部分玩家写回复邮件时,一不小心把本该群体发送的私人邮件,直接公开发布了群发邮件。因此日本玩家除了能在邮件里看到自己的邮箱地址外,还能看到别的玩家的邮箱地址。在日本,根据邮箱地址可能找到玩家个人社交账号,顺带扒出家庭地址、姓名等信息。因此,《鸣潮》这一操作算是间接把玩家给“开盒”了。

不过好在,《鸣潮》光速滑跪,表示会给部分泄露信息的玩家,每人赔价值1万日元的亚马逊购物卡,并保证以后不会再发生这种事情。此举一出,一是引发了争议、话题,二是收获了一波口碑(在海外,用户邮件地址经常泄露,且企业往往不赔偿)库洛这一波又被“衬托了”。

评分两级分化,但有话题性。以下是该游戏在日本市场iOS的评分,五星(绿)与一星(红)约6:2。目前日本iOS评分3.8分。可以看出评分次数在持续提升,该游戏热度、争议、与好评差评共存。

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三、买量投流

 

【数据&事实】

1、素材量和趋势 

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DataEye-ADX 海外版数据显示,《鸣潮》日服投放量总体平稳、持续。日本市场是买量素材投放第二大市场。美国第一。

2、创意类别

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素材类别以角色展示、高品质 CG 为核心。突出游戏内场景角色建模的高品质。

【观点】

相对社媒来说,买量方面中规中矩、乏善可陈。《鸣潮》的素材创意以二游常见的角色展示,高品质 CG 为主,重点有意突出了快节奏、紧张刺激的战斗机制。比如新角色,是典型的角色立绘+自我介绍展示性格+战斗表现。

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在《原神》之后,买量投流素材,特别是二游新游上线初期的素材,基本都是角色为主,声优、声音/音乐、世界观/背景场景配合的打法。不过《鸣潮》在海外做得比米家游戏更性感、大胆就是了。

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四、日本也打逆风局?

【观点】

上述表现来看,库洛在二游大本营日本,投入多,但多少也有些逆风。

但好库洛在一系列操作之后,算是拯救了自己。

以下是我们一些观察:

1、 撞车《我独自升级》,日本玩家偏爱 IP 背书产品。

主营出海业务的厂商都清楚,买量效果正在减弱,用户对于惯用素材创意的熟悉导致玩家引入成本增加。

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△数据来源:Tiktok for Business

在此背景下,IP 改编的优势愈发明显,而 RPG 游戏的新用户引入中 IP 的影响相较传统品类提高。更适合改编,这种情况下《鸣潮》撞车"有 IP"背书的《我独自升级》,略处于下风是可以理解的。

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同时,《鸣潮》的快节奏战斗,强操作性,和 Boss 之间的互动都是其玩法的核心优势,可惜的是,当这些优势在日本市场“挑受众”。日本 RPG 游戏中最受欢迎的是卡牌养成类,而偏好强操作性(ARPG)品类的玩家占比仅为世界范围内平均值的一半。

2、库洛的运营团队,在出海方面较为“年轻”。

本地化审查能力不足。《鸣潮》的日服本地化工作纰漏频出,在限定角色的专武的技能描述上,出现了误将必杀技才可触发的效果转而描述成小技能即可触发的问题。引发日服玩家不满。

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还有一些细节让玩家感到困惑,例如游戏内公告写着 10 点,但是实际更新却是 11 点。因为缺少了(UTC+8)这种国际化发行必须要注意的时区划分。

对当地的法律法规,社交工具不熟悉。专武描述与实际不符,违背了日本消费厅发布的《不合理溢价和误导性陈述法》第5条。

在"专武事件"发生后,《鸣潮》日服团队的回应是:首先,通过问卷的方式了解玩家诉求。接着,通过邮件回复的方式点对点解决。

结果在发送邮件的时候没有使用 bcc (秘密抄送)的功能,而直接群发,导致出现了大规模的个人信息(邮件地址)泄露的问题。又触犯了日本个人信息保护法第23条。

以上两个事件都突出了《鸣潮》团队缺乏出海经验。

产品本身也有需要改进的地方。在 App Store 的评论区中,不少日本玩家的差评称游戏内的专有名词过多,长文本晦涩难懂。甚至到了影响理解剧情的地步,认为这是不成功的本地化。也有部分玩家差评的点在于游戏内的优化和 bug 等常规问题。

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从玩家特征的角度来说,日本玩家更加念旧、长情、慢热,因此从《鸣潮》近期的表现尚不能轻易下结论。
长线运营“不求有功、但求无过”安稳过度到下一个卡池,可能是《鸣潮》日本市场接下来需要思考的。
目前《鸣潮》评分一般、争议大。不过考虑到“黑红也是红”,且认错、听劝态度良好,经费资源砸得也足,希望《鸣潮》可以顺利征服日本市场。

原文链接:点击前往 >

文章作者:DataEye游戏观察

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