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七年磨一剑,上线即登顶美国免费榜、畅销22位,1000万预注册把IP势能一次性兑现。
摘要
切中移动端“looter-shooter”真空区,5分钟轻量化Strike+分阶段Raid,降低门槛却保留刷宝爽感,形成差异化护城河。
买量克制,靠KOL+展会破圈:Twitch头部主播、Phil Spencer站台话题,社交裂变替代大水漫灌,高效激活2亿系列粉丝。
对网易而言,它补上了射击矩阵最缺的“欧美主流市场”拼图,实现从“日本吃老本”到“全球正面对枪”的关键一跃。
国服10月登场,预约已破800万;能否把海外口碑转化为国内份额、并持续内容更新,将决定这场突围是昙花一现还是战略拐点。
上个月底,《Destiny: Rising(命运:群星)》在海外上线,首日成功登顶美国 iOS 游戏下载榜,最高畅销排名来到第二十二。
自 2018 年网易向 Bungie 注资 1 亿美元、并宣布合作开发新作,到今年上线,足有 7 年之久。在此期间,移动端射击品类的头部格局已经固化多年,《Destiny: Rising》为何能成为搅局者?此外,它的突围,对网易来说又意味着什么?
《Destiny: Rising》的成功,部分源自玩家对这个 IP 的认可。系列首作《命运》发布于 2014 年,据官方透露,首日销售额高达 5 亿美元。三年后《命运2》上线,首月便一跃成为当年(截至 9 月)美国最畅销的游戏。
凭借两代产品长达十年的积累,《命运》系列已经在全球拥有了超 2 亿的注册玩家,为《Destiny: Rising》打下了坚实的用户基础。上线前十天,官方便宣布游戏的预注册人数达到 1000 万。
另一个不容忽视的因素,是 looter-shooter 玩法在移动端市场的缺位。与主打对抗的团队竞技、吃鸡、搜打撤不同,looter-shooter 以组团 PVE 为核心体验,强调刷宝与养成循环。
这种玩法在 PC/主机端有不少成功案例,除了《命运》系列,《无主之地》《全境封锁》《绝地潜兵》等也都是颇具影响力的产品。但在移动端,头部产品暂时缺失,竞争处于真空状态,使得《Destiny: Rising》更容易触达对该类玩法感兴趣的玩家。
当然,游戏本身的质量才是决定因素。部分玩家甚至将其奉为“命运3”,尽管带有一定的调侃属性,但从测试到上线,整体评价较为积极,说明游戏品质确实得到了玩家的认可。
《Destiny: Rising》在保留系列核心设定的基础上,采用全新的故事线,使得老玩家能够获得足够的新鲜感,新玩家也可以无负担直接入坑。
针对移动平台的特性,以及当下快节奏、碎片化的娱乐趋势,《Destiny: Rising》在保留系列核心体验的基础上,对一些关键玩法进行了轻量化处理。比如三人打击副本(Strike)的时间被压缩到 5 分钟左右;规模相对较大的六人突袭副本(Raid),则允许玩家分阶段攻略,无需一口气打完。
在继承端游大部分玩法的同时,《Destiny: Rising》还添加了许多新模式,比如专注单人体验的“玖之界域”,为玩家提供“肉鸽、爬塔”式的游戏体验;甚至还有集换式卡牌玩法,公共家园建造系统等。通过拓展更多的玩法,满足不同受众群体的需求,同时也为长线运营提供了充足的内容保障。
在推广层面,AppGrowing 国际版 监测到,大约在上线前一个月,网易就开始进行广告投放,不过量级并不大,日投放维持在 200 组左右;到了 8 月中旬投放有所抬升;真正的爆发则要等到 8 月底,也就是游戏上线的节点,随后日投放最高逼近 2800 组。
来源:AppGrowing 国际版
但就整体而言,买量的规模相对克制。一来,这个 IP 具有的强大号召力,让网易无需从零开始积累用户;二来,考虑到产品和核心受众的调性,这类游戏更适合通过品牌营销去激活 IP 沉淀下来的流量。
早在封闭测试阶段,Aztecross、Datto 等圈内比较有影响力的主播就参与了测试,并给出了颇为积极的评价,对游戏构建早期口碑影响巨大。通过他们的影响,以及后期社区话题的裂变,不断提升产品的影响力。而在上线后,官方也邀请了一大堆主播在 Twitch 平台开展直播挑战,足见他们对 KOL 营销的重视。
此外,游戏也积极参加各种游戏展会,在今年的 CJ 上,微软 Xbox 游戏负责人 Phil Spencer 甚至到场体验。要知道,Bungie 已经被索尼收购,《Destiny: Rising》妥妥是对家的产品,这就让 Phil Spencer 的站台更具有话题度。
射击游戏、尤其是大 DAU 类的射击游戏,有着极高的进入门槛,作为少数有资格上桌博弈的厂商,网易从没放弃过对这个品类的追求。在今年第二季度财报电话会议上,他们还向投资者表示,网易会持续在射击类游戏赛道投入,也希望能在其中有自己的领先产品。
为了实现这种理想,过去几年,网易做了诸多尝试。在“吃鸡”大战时代,除了《荒野行动》,网易还推出过近未来科幻题材的《量子特攻》;以二次元+机甲对抗为卖点的《机动都市阿尔法》;甚至还有主打 2.5D 俯视角,试图以“MOBA+生存竞技”突围的《孤岛先锋》……
他们不仅擅长在题材差异化和玩法微创新上做文章,对赛道风向的感知也颇为敏锐。当下,“搜打撤”已经成为赛道顶流,但回到几年前,这种玩法仅仅代表了一种可能性。网易却早早入局,并不断加码,先是在已有的产品里添加类似玩法,随后快速推出《Badlanders(超凡先锋)》和《Lost Light(萤火突击)》两款以“搜打撤”体验为主的产品。
这些尝试,体现了网易在射击品类上寻找差异化突破口的决心,但大多数产品都没能取得市场意义上的巨大成功。
国内的现状是,头部市场几乎被腾讯垄断。以近期为例,能够闯入 iOS 游戏畅销前十的射击游戏分别是《和平精英》《无畏契约:源能行动》和《三角洲行动》。哪怕条件放宽到畅销前一百,入围的也是《穿越火线-枪战王者》《暗区突围》《使命召唤手游》。
相对而言,网易的海外表现更为亮眼。在 PC/主机端,只看自研,《漫威争锋》便是代表。这款产品获得漫威授权,主打超级英雄对战体验,上线首季度全球累计注册用户超 4000 万,营收接近 30 亿美元。近期,通过推出第三赛季及夏日特辑活动,游戏又重新杀回 Steam 全球畅销第二。
在移动端,《荒野行动》也经常出现在各类出海收入排行榜上,但相比《PUBG MOBILE》和《使命召唤手游》仍有一定差距。更为值得注意的是,《荒野行动》的影响力主要体现在日本市场,在尤为关键的欧美地区,网易长时间缺乏一款能够打开局面的产品,直到此次《Destiny: Rising》成功突围。
对网易来说,它并不是“又多了一款海外畅销产品”这么简单,它补上的那块拼图,恰好是他们射击矩阵最薄弱的欧美阵地,这对他们实现从“区域限定”到“全球化”的转变具有重要意义。
当然,这场突围只是阶段性的胜利,长线运营的考验还在后面。此外,《Destiny: Rising》国服也将在 10 月份上线,目前预约人数已经接近 800 万,到时能否帮助网易打开国内射击赛道的局面,同样值得关注。
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文章作者:AppGrowing出海观察
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