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阅文集团与祖龙娱乐合作开发《诡秘之主》IP改编游戏《代号:愚者》,类型为卡牌RPG。祖龙凭借IP改编经验与技术积累,有望在卡牌赛道实现新突破。
摘要
阅文集团与祖龙娱乐战略合作,正式启动《诡秘之主》IP授权游戏《代号:愚者》的研发,确认游戏类型为卡牌RPG。作为起点首部均订破30万的现象级IP,《诡秘之主》拥有庞大的粉丝基础和严谨的“非凡规则”世界观,与卡牌RPG的养成逻辑高度契合。祖龙娱乐凭借《龙族:卡塞尔之门》等产品的成功经验,在IP内核拆解、叙事还原和长线运营方面积累深厚,有望通过技术实力与内容创新,精准呈现原著蒸汽朋克美学与角色魅力。
《诡秘之主》IP又有新游戏要来了。
3月27日,在“2025阅文IP盛典”上,阅文集团正式宣布和祖龙娱乐达成战略合作,启动《诡秘之主》IP授权游戏《代号:愚者》的开发,并确认游戏类型为卡牌RPG。

此前祖龙在2025年业绩公告中提到,将于今年上线一款授权IP策略卡牌游戏“项目G”。去年6月份,《诡秘之主》动画的片尾中能看到祖龙相关信息,祖龙之前还发布过“诡秘之主”相关招聘岗位,如今综合看来,“项目G”应该指的就是《代号:愚者》,这也是祖龙2026到2028年计划发布的5款新游戏中首个曝光的产品。

放眼当下的IP改编市场,《诡秘之主》无疑是金字塔尖的现象级IP。作为起点首部均订破30万的作品,其海外英文版阅读量突破4600万,在动画、周边实体卡牌等领域也都构建了庞大的粉丝生态。如今如此量级、且未被游戏行业充分开发过的IP已不多见。

《代号:愚者》首曝视频画面
从内容维度来看,《诡秘之主》原著小说融合了蒸汽朋克和维多利亚美学,并拥有22条神之途径等严谨的设定。祖龙如何在卡牌RPG的框架下,准确还原原著的“非凡规则”与精神内核,成了大家关注的焦点之一。
在头部卡牌RPG新游日益稀缺的当下,曾经把《龙族:卡塞尔之门》做进畅销榜Top 10的祖龙,此次全力投入《诡秘之主》,相信会有新的破局机会。
01
“非凡规则”和卡牌RPG框架:
设定与品类的天然契合
而这三大要素,和卡牌RPG的玩法逻辑,有着很高的契合度。
首先,承载着世界观核心的“非凡规则”体系,在架构上类似于卡牌RPG中的不同职业。
原著里,角色可以在22条神之途径中选择一条,按照“扮演法”从序列9到序列0完成晋升,过程中角色要消化魔药,并依据魔药对应的身份,遵守扮演法规则。

《诡秘之主》官方“研究手册”中的设定
这完全可以映射为一套完整的卡牌养成逻辑:不同途径对应不同的能力定位和克制关系,决定角色在阵容中的功能分工;晋升过程则与收集材料、角色养成相结合,玩家可以跟着剧情,完成对应序列的扮演任务。这样,养成过程可以融入原著的世界观中。

原著中的“非凡物品”,很适合做成道具
其次,卡牌RPG这个品类相对更容易发挥叙事优势,能够托起《诡秘之主》的宏大的故事内容。
一是卡牌品类向来以叙事见长,祖龙可以将资源集中在角色塑造、文本打磨与美术演出上。

《龙族:卡塞尔之门》中巫女诺诺皮肤,还原了原著中名场面
最后,原著中那些性格鲜明的群像角色,都可以转变为收集养成的核心驱动力。如主角克莱恩、奥黛丽等个性鲜明的角色,都能转化为拥有专属立绘、个人剧情与独特技能逻辑的核心卡牌。玩家在收集和养成的过程中,也能与角色建立情感连接,并沉浸到剧情故事中去。

《诡秘之主》角色奥黛丽·霍尔
从这些要素来看,《诡秘之主》其实还挺适合做卡牌,不过,品类和IP的相性再好,最终能不能顺利落地,变成真正好玩的内容,核心还是要看祖龙在研发、运营方面的能力。
02
技术能力之外,
还有可复制的IP改编经验
聊起祖龙,很多人第一时间会想到其技术积累和管线能力,却忽视了其在IP改编上的经验。
首先是抓内核的能力。祖龙的IP改编经验,最早可以追溯到端游时代的《诛仙》。2007年祖龙工作室(祖龙娱乐前身)主导开发,把《诛仙》这部国内顶级仙侠IP做成了改编端游的爆款,游戏上线当年累计注册用户突破1亿,一直长青至今。

2007年上线的《诛仙》
这款产品能延续十几年,靠的是祖龙工作室抓住了原著的内核。他们把原著里的四大门派做成了不同风格的职业体系,把小说的故事线转化为贯穿游戏全程的剧情内容,给玩家营造了仙侠世界的沉浸体验。
这次探索让祖龙掌握了IP改编最核心的能力:如何拆解世界观内核,如何把故事与人物转化成游戏体验,以及如何将原著粉丝转化为游戏玩家。后来的《梦幻诛仙》手游,也再一次印证了这些。
其次是在IP改编卡牌RPG上,近几年上线的《龙族:卡塞尔之门》或许也能给《诡秘之主》提供不少直接的经验。
论原著调性,《龙族》和《诡秘之主》有着很高的相似度,二者同属西式幻想题材,有完整严谨的世界观设定,并且重叙事、重角色,祖龙在开发《代号:愚者》时,应该能更驾轻就熟。

《龙族:卡塞尔之门》中的剧情演出
除了同类IP的改编经验可供借鉴,祖龙多年深耕的技术、美术和内容能力,也为还原《诡秘之主》的氛围构建提供了支撑。
《诡秘之主》中维多利亚时代的蒸汽朋克质感、克苏鲁的神秘氛围,对游戏的整体风格表现有很高的要求。而祖龙之前在《龙族:卡塞尔之门》的美术中,整体保留了《龙族》动画的风格,又做了许多细节上的优化,最终呈现出有辨识度、记忆点的角色形象和整体氛围。相信他们在《代号:愚者》中一定会有更好的水准。
而在长线运营方面,《龙族:卡塞尔之门》也提供了逆势生长的经验。祖龙把握住了《龙族》“青春伤痛文学”的特质和受众心理,通过编写IF线剧情弥补遗憾、为角色设计圆满结局。这不仅满足了玩家情感需求,也实现了差异化的内容运营策略,让《龙族:卡塞尔之门》验证了产品长线运营的可行性。

相关视频播放量超过20万
同理,《代号:愚者》在改编时除了重现原著外,也能够拓展书中很多留白内容。那些原著中未曾详细展开的角色故事、登神途径、城市传说,甚至是留有遗憾的剧情,都将成为游戏差异化内容的挖掘空间,帮助游戏实现用户沉淀与价值转化。
最后值得一提的是,祖龙从项目初期便展现出了对IP的尊重。据悉,《代号:愚者》的项目组里有不少《诡秘之主》的原著粉丝,而且祖龙和原著作者“爱潜水的乌贼”保持了密切沟通,以确保整个项目的方向始终贴合原著的精神内核。
一个尊重IP的案例是,之前祖龙在《龙族:卡塞尔之门》中为了还原原著中的“卡塞尔学院中枢AI”设定,接入了基于大模型的AI诺玛。该AI使用了原著小说等材料进行训练,还原了原著中诺玛的语气习惯。

另一个案例是祖龙在《龙族幻想》的尝试。在游戏上线前,项目团队曾仿照原著中主角入学的剧情,开展了“卡塞尔学院招新”的赠礼活动,而在宣发重点上,则选择了众多粉丝“意难平”的人气角色上杉绘梨衣作为重点。这一系列操作吊足了粉丝的胃口,也体现出祖龙对IP有着深刻的理解。

综合来看,祖龙在IP改编的内核拆解、设定与玩法融合、剧情落地等方面,都积累了丰富的经验。我们有理由相信,《代号:愚者》的开发将建立在坚实的基础上。
03
卡牌RPG,
等待再次破局的品类
最后,葡萄君还想聊聊卡牌RPG品类的破局机会。
卡牌曾经是中国手游最主流的品类,但在头部厂商纷纷All in大世界的情况下,这个赛道却似乎有些沉寂,鲜有成功的新品。
但很多人忽略了一点:卡牌RPG仍旧是罕有的能同时承载策略玩法、数值养成与剧情内容,且高度适配移动端的品类。其独特的体验很难被大世界和小游戏替代。事实上,仍有不少卡牌新品能取得畅销榜Top 10的成绩。
当然,卡牌的困境也很明显。在高度成熟的游戏市场中,其流量成本比小游戏高,而LTV(Life-Time Value,用户生命周期价值)又不及SLG,因此鲜有产品能复刻当年《刀塔传奇》的神话。
在这个背景下,用顶级IP获客成本低的优势快速切入市场,再利用卡牌开发周期相对短、迭代和验证速度相对快的特性,快速响应市场反馈调优,实现节奏稳定的长线运营,《龙族:卡塞尔之门》的成功已经验证了这一路径的可行性。
如果祖龙能够充分发挥过往在卡牌领域积累的内容设计与玩法调优能力,同时仔细拆解《诡秘之主》IP的内核,抓住部分用户未被充分满足的需求,那么《代号:愚者》可能真有机会在IP改编+卡牌RPG的赛道再次破局。
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文章作者:游戏葡萄
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