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这不是莉莉丝的"试水之作",而是一款揣着海外成绩回国收割的成熟产品。

9 月 3 日,莉莉丝的新作《塔塔冒险队》公测上线。
上线仅一天,它就杀进了国内 iOS 畅销榜;截至发稿,已经冲到前 30 名,而且排名还在往上爬。
但真正让人意外的不是"爆了",而是——这款游戏早在海外,就已经用另一个名字证明过自己了。
《塔塔冒险队》是一款放置类塔防,核心玩法一句话就能讲清:通过弹珠机抽宠物"塔塔",再把"塔塔"丢进塔防战斗里。
玩家用弹珠机抽卡,抽到的宠物「塔塔」和养成材料,都能投入到塔防里。玩法看着简单,商业化却死死聚焦在「买礼包 → 拿弹珠」这一条链路上。
而这条路,莉莉丝已经在海外跑通过一次。
今年 5 月 21 日,《塔塔冒险队》曾以 《Clash of Critters》 的名字上线海外。截至目前,它仍稳居 25 个国家或地区的 iOS 游戏畅销榜前 50,在中国台湾高居第 7 名。
换句话说,这不是莉莉丝的"试水之作",而是一款揣着海外成绩回国收割的成熟产品。
《塔塔冒险队》最值得拆的,是它把两个被反复验证的玩法——抽卡(弹珠机) 和 塔防(放置)——用一条"养成"的线串了起来。
拆开看,三个环节各干各的活:
1.抽卡给即时反馈:弹珠机式的抽取,自带"下一发会不会更好"的赌徒式快感,天然把付费冲动拉满。
2.塔防给长期目标:抽到的宠物要投入塔防战斗,养成线让"抽卡"这件事有了意义,而不是纯氪金抽卡。
3.放置砍掉上手门槛:放置类塔防不要求玩家高频操作,把用户盘子摊得更宽。
一句话总结:抽卡负责"拉付费",塔防负责"留住人",放置负责"降门槛"——三者各司其职,组成一套完整的小循环。
这也解释了它为什么能在海外稳居畅销榜前列:这套玩法的商业化天花板,从一开始就比单一玩法更高。

相比莉莉丝此前的《万国觉醒》《剑与远征》等重度大作,《塔塔冒险队》显得相当"轻"。
但这恰恰是莉莉丝近年的一个缩影——在大作之外,用一批中小体量、可快速验证的产品,去试错、去占位细分赛道。
对行业观察者来说,这款游戏至少释放了三个信号:
1."抽卡 + 塔防"这类轻中度混合玩法,正在成为厂商新宠。相比动辄上亿投入的重度 SLG,这类产品研发周期短、商业化路径清晰、回本更快。
2."先出海验证、再回国收割"的打法愈发成熟。《Clash of Critters》先在海外跑通商业化,再以《塔塔冒险队》回国,本质上是用海外市场替国内上线省下一大笔试错成本。
3.放置类塔防仍是"闷声发大财"的品类。它不像二次元、开放世界那样抢眼,但胜在稳定、用户付费意愿明确。

《塔塔冒险队》的走红,给行业提了个醒:在所有人都在卷重度、卷品质、卷买量的当下,一款"够轻、够清晰、够成熟"的产品,同样能打。
它没有颠覆性的创新,却用一套被反复验证的玩法组合 + 一条已被海外验证的商业化逻辑,稳稳杀进了畅销榜前列。
这或许是莉莉丝给行业上的一课:与其赌一个"惊天动地的创意",不如把一个"足够成熟的模型"做到极致。
你觉得,"抽卡 + 塔防"这套混搭玩法,能走多远?欢迎在评论区聊聊你的判断。
文章作者:扬帆出海
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