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在这次仍旧处于持续状态的“巡声测试”中,我们究竟能够看到哪些亮点?《白荆回廊》从曝光至今又在各个方面表现出了怎么样的潜力?

在5月15日腾讯游戏Spark发布会上,被官方定义为即时多维战斗RPG的《白荆回廊》得到亮相,并在9天之后的5月24日开启了其第三次测试“巡声测试”。从异世界+科幻题材的世界观设定,美术风格以及创新的玩法设计来看,这必定又是一款承载了冲击泛二次元赛道头部雄心的作品。此外,该作的出身与血缘,包括发行合作方也让其在一众新品之中备受关注——一方面,腾讯游戏的品牌和资源加持,让业内对这款产品的前景更具期待;另一方面,《白荆回廊》出自以“古剑奇谭”系列而闻名的上海烛龙之手,在单机游戏领域中,无论是网元圣唐还是其旗下的烛龙也好,又或者是《古剑奇谭》系列也罢,其对于泛二次元用户以及核心向游戏玩家群体都有着不容忽视的影响力与号召力。

 

                                              

 

事实上,早在2021年,网元圣唐CEO孟宪明在接受游联体采访时便提及了这款产品,彼时的孟宪明介绍称《白荆回廊》将在本土文化的基调上进行创新,拓展全新的多维度世界观,同时还与“古剑奇谭”IP有着密不可分的联系。

 

时至今日再看,《白荆回廊》的确是拥有上述优点的一款亮点产品。据目前已知的信息,除了由腾讯游戏代理发行国服版本之外,其个别海外地区版本的发行权也已经尘埃落定,花落知名出海发行商手中。

 

那么,在这次仍旧处于持续状态的“巡声测试”中,我们究竟能够看到哪些亮点?《白荆回廊》从曝光至今又在各个方面表现出了怎么样的潜力?这将是游联体在本文中要探讨的重点。

 

 

从研发到市场,

蓄势待发的《白荆回廊》

 

 

上文已经提到过,由于网元圣唐与烛龙早就通过《古剑奇谭》等一众优质产品打出名头,《白荆回廊》从源头上便是一款明星产品,更遑论其游戏中还有“古剑奇谭”系列诸多角色与要素的加持——该IP作为单机游戏,全系列600万的销量以及网络版的成功,也让其品牌下的受众成为《白荆回廊》的潜在目标用户。这些优势,包括《白荆回廊》从公布以来所展现出的创新玩法、独特风格以及过硬的品质,吸引了相当程度的关注。

 

以当前可查的最新数据来看,目前《白荆回廊》官网预约总量已经超过330万次。

 

 

此外,该作在TapTap社区中已经以极高的好评率拿下了8.9的综合评分,与此同时,也收获了超过32万人次的预约,在二次元浓度较高的B站,《白荆回廊》也拿下了13.5万的预约量,预热期关注度超越了多款将在近期上线的泛二次元游戏产品。而值得一提的是,这还是在诸多玩家吐槽“《白荆回廊》宣发太过低调”的情况之下所取得的成绩。

 

 

 

且事实上,还真不能说《白荆回廊》没有进行宣发与营销,除了一些在互联网社区中常规可见的内容之外,这款产品的营销工作早就走到了线下。在疫情阴霾尚未散去的2021年底到2022年初,该作就曾经亮相广州萤火虫动漫游戏嘉年华;另外,在5月初刚刚结束的上海CP29漫展上,《白荆回廊》也有亮眼表现,除了主题展台吸引大量游客打卡,其在漫展期间“超跑痛车接送”游客的新逛展方式也火出圈,在微博等各大社交平台上攒足了热度。

 

 

 

战棋+ATB?Roguelike养成?

《白荆回廊》的重玩法与高门槛

 

毫无疑问,核心战斗以及养成系统是《白荆回廊》这款游戏最值得着墨的亮点,我们几乎可以认为,从卡牌RPG成为移动游戏的主流品类开始至今,没有任何一款以卡牌框架所搭建的移动游戏,在战斗策略维度、趣味性以及复杂程度上能有超越《白荆回廊》的表现。有关这一点,我们可以从战前和战中两个维度来看。

 

 

《白荆回廊》中的角色被分为七个职业,大体来看包括近战、远程、回复和控制几个类型,在职业之外,又包含物理(无属性)、水、雷、炎、霜、风和蚀等几种属性。在我们对RPG游戏通常的理解中,角色的职业和属性无非是为了羁绊和搭配服务,或者简单对应的属性克制关系,但在《白荆回廊》之中,无论职业还是属性,都与其复杂的战斗系统紧密挂钩。

 

 

以游戏中的“元素系统”为例,在某些关卡的地图中存在一些可以影响战斗环境的要素,例如漏电的电箱或者消防栓,在战斗中触发这些机关,就会在地图的特定区域内形成具有元素反应的地带,配合特定属性角色的技能,玩家对敌人的输出可以起到事半功倍的效果;另一方面,《白荆回廊》的地图除了地面之外,还有空中这个概念,来自空中的敌人需要以游徒和筑术师这样的远程职业来进行应对,一般职业的地面攻击无法奏效(个别角色拥有可以将空中敌人击落的技能,战斗中作为己方需保护单位的战术终端也有类似功效)。由以上这两点,成为关卡开始前队伍搭配的基本逻辑。

 

 

在将七个己方角色以及一个从其他玩家处借来的角色进行八人组队之后,就会进入《白荆回廊》的战斗之中。

 

整体来说,《白荆回廊》的战斗集合了战棋、策略、日式ATB(Action Time Battle)和塔防等多种元素。通常来说,《白荆回廊》的一个关卡胜利条件为击败所有敌人,失败条件是战术终端被破坏,从防守角度来说,对战术终端的保护源自塔防概念;另一方面,在战斗开始之前,玩家可以将己方角色随意布置在地图的格子之中,在战斗之中也可以让处于可行动状态下的条件随意移动,这一点则源自战棋概念,非要举例说明的话,日本RPG“轨迹”系列在战斗中的走位与之非常相似。

 

 

战斗开始之后,己方角色与敌方单位会互相进行自动攻击,与此同时,己方角色会有三个蓄力条,其一是角色头像上的蓄力槽,该槽蓄满后代表角色可以自由选择位置和时机释放主动技能(单场战斗限定次数);角色头像旁边的蓄力槽则代表另外的被动技能,蓄满之后角色会自动释放类似增益buff等;底部蓄力槽则是大招,在游戏中被称为“异核”技能。在此基础上,敌方单位可能会从地图的任何位置出现并展开攻击,而玩家则需要根据战斗中的不同情况,随时指挥不同的己方角色走位输出和保护,例如近战角色可以在前排承受伤害,远程角色可以对付空中敌人也可以远程输出,辅助角色则可以设置护盾来抵消敌方射来的子弹等飞行道具。

 

对比绝大多数卡牌RPG为底层框架的产品,《白荆回廊》的战斗中,需要玩家关注的点非常多,单位时间内的操作频率更高,决策次数更多,特别需要注意的是,游戏的8人战斗队伍中,除上场的4人外,还有4人的预备队,可以在战斗中随时根据情况进行替换,无论是替下重伤濒死角色,还是调整职业和属性搭配以扭转战局,甚至是给个别角色冷却时间来重新恢复技能使用等等,给《白荆回廊》的战斗带来了千变万化的体验,同时也极大地拉高了理解门槛。

 

 

无独有偶,《白荆回廊》游戏的养成部分也远比一般卡牌RPG复杂,除了我们能够比较容易理解的推图(抽卡)-刷素材(获得相同角色)-投入养成这个循环之外,《白荆回廊》提供了一个名为“回廊漫巡”的系统,玩家在该系统中,需要以走格子的方式逐渐累积属性和构筑技能体系,为选定角色做“蚀刻”的养成,每次“漫巡”之后系统都会根据玩家选择刷出全新的“蚀刻”,而这将让相应角色在组队成为队长时,给队伍带来更好的增益。在短短一篇文章之中,我们很难通过寥寥数语来阐述这套融入Roguelike玩法的系统的复杂性,但可以提的一点是,在官方为本次“巡声测试”设计的问卷之中,特意通过问题选项对“漫巡”的理解门槛进行了调研。站在玩家视角来看,在游戏初期,尤其是针对这样一个拥有深度闭合世界观,和诸多全新概念与名词的游戏里,要大量吸收、理解和消化相关内容确实不是很容易。

 

 

综合来看,战斗和养成系统是《白荆回廊》最大的趣味性和可探索内容之所在,然而与之相应的代价是,玩家必须在游戏初期面对比较陡峭的学习曲线。

 

 

指向未来?

双端互通的新探索

 

 

当然,游戏玩法做得重也并非是坏事,除了为玩家提供更多探索空间和乐趣之外,它可能也与官方对《白荆回廊》未来前途的思考挂钩。

 

此前,官方消息中已经明确,《白荆回廊》将会是一款PC与移动双端互通的游戏产品。当今泛二次元赛道上硬品质越来越卷的现状,使得一款具备进取心的产品必须尝试在美术水平上做出突破,但高品质的视觉表现力又与移动游戏市场中大量存在的中低端设备形成了某种悖论:尽管通过研发团队的优化,以及玩家在游戏中降低视觉效果的设置,还是能够相对流畅地在一些中低端设备上跑起高质量产品,不过对于泛二次元赛道的用户来说,这似乎也算不得上是一件好事。

 

 

而同样视觉表现力背后的美术水准,如果在PC端就可以非常轻松地高质量流畅运行,就连《白荆回廊》的研发团队烛龙方面在接受采访时也提到了几个重点:其一是因为没有电量和发热限制可以做更多优化,1060以上显卡就足以全特效运行;其二是在诸如分辨率、色彩等方面天然具备更大的可优化空间;其三是PC端不但可以通过键鼠进行更好的操控,还可以对应提供手柄操控方案。当然我们不能忽略的是,在PC端更大屏幕的作用下,《白荆回廊》中复杂而具有趣味性的核心战斗玩法,也可以得到更好的施展。

 

 

目前已经有中国本土的头部二次元产品提供了先例,如《原神》,据Newzoo在年初提供的报告显示,在高品质和巨大影响力的作用下,《原神》PC版本入围了全球二十大热门PC游戏榜单,且其全球PC端用户活跃很可能有数百万级别。考虑到网元圣唐与烛龙沉淀的用户绝大多数都是原生于PC端的核心向用户,端手互通的探索很可能为《白荆回廊》带来更大的成功。

 

值得一提的是,在全球范围内,跨端或者多端游戏似乎也成为了越来越多玩家的习惯。据《2022全球手游玩家需求变化洞察》显示,玩家注意力正在逐渐从聚焦于移动端,开始向PC、家用游戏机等多端进行转化。

 

 

有71%的人表示会同时在两个以上的设备玩游戏,而无论从主流优质游戏市场,还是从新兴市场的调研结果来看,用户们在各个端的游戏行为分布都比较平均,各个市场中表示期待无缝跨端体验的玩家都占据相当比例。

 

 

此时我们如果再将视角放到商业回报层面,要知道PC端产品的发行,除了当今流行的数字销售平台之外,官网也是一种主要的分发方式。相对于单纯的移动端产品,拥有PC客户端的游戏不但可以依赖整个游戏行业的媒体等“公海生态”,更不必考虑苹果和谷歌应用商店的分成,也部分绕过了如国内市场一般茫茫多的安卓渠道。这对于本身就来自单机和PC游戏基因较强团队的《白荆回廊》来说,可能是会得到更多增益的一件事。

 

 

结语

 

 

还是回到前面探讨的话题上,无论在产品品质,还是核心玩法上,我们都可以在《白荆回廊》中看到其上佳的表现。某种程度上,高复杂性、强趣味性以及拥有多维度战斗玩法的《白荆回廊》更代表了国产单机游戏力量对移动端主流产品模型所发起的又一次探索与冲击。我们不妨期待,在腾讯游戏强大资源的加持之下,在网元圣唐和烛龙多年沉淀的保障之下,《白荆回廊》可以在一片红海的泛二次元游戏赛道上,给大家带来惊喜,以及耳目一新的体验。

 

原文链接:点击前往 >

文章作者: 游联体

版权申明:文章来源于 游戏联合体。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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