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在武侠题材赛道一路狂奔。

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作者丨汪酱

编辑丨四月

 

得益于中国港澳台地区良好的文化基础,金庸、古龙、温瑞安等大IP武侠类题材在中国港澳台地区及东南亚往往能拥有不错的市场空间,特别是如果仔细观察中国台湾及东南亚地区的畅销游戏榜单,就会发现武侠类题材要远远领先于战争、二次元等其他各类题材,总结来说,是个不错的突破口。

 

而相较于武侠+MMO这个研发投入较大但却面临上升困境的组合来说,当下的中小游戏厂商更多瞄准武侠轻量化,即武侠+休闲类玩法,推出了诸如布袋戏IP产品《东离剑游纪M》、武侠+Rogue《暴走小虾米》、国产版“八方旅人”《逸剑风云决》以及武侠+放置卡牌《无名江湖》等产品,通过弱IP、微改编、玩法微创新的方式,将武侠题材再度推向了一个新的小高潮。

 

《暴走小虾米》在此前的文章中已有详细的分析,本文即将重点介绍和拆解的产品则是由弘程游戏(深圳前海弘程游戏)研发并发行的《无名江湖》这个杀入9月中国手游海外收入增长榜TOP7的武侠黑马。据统计,今年9月,《无名江湖》在中国港澳台地区的预估流水达到3000万,并连续数月稳定在中国港澳台地区下载&畅销榜TOP20内,且自今年1月上线中国大陆地区以来,上半年双端累计流水已经突破2亿。

 

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《无名江湖》有何可取之处?又是如何在竞争激烈的游戏赛道中稳健发挥、低调掘金的?

 

1

正统江湖体验,稳固玩家的武侠文化烙印

 

 

《无名江湖》是一款武侠题材的游戏,在玩法上并未采取武侠题材的“最佳拍档”MMO玩法,而是选取了放置卡牌这个中小厂商最为青睐的玩法品类,相对于其他同类题材产品来说具有一定的差异性,也更为符合玩家碎片式的游戏需求。

 

从游戏风格上来看,《无名江湖》的画风略为“复古”,无论是角色、武学功法模组、还是战斗/菜单等主要界面UI,都原汁原味地复刻了初代港台武侠剧中的经典场景和审美。

 

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据悉,《无名江湖》的主角人设由2000年Sony发行的PS端游戏《射雕英雄传》的角色设计画师亲自操刀,甚至战斗时的动作演出,也采用了门派比武的形式,旁边加油助威的群众来自少林、峨眉、武当等各个门派,战斗双方所能够释放的武学技能也涵盖刀、枪、剑、拳、棍、爪、奇门遁甲等多个流派及对应绝学,并忠实还原了武侠剧中的各种战斗特效,能够在很大程度上收获到一批拥有武侠文化烙印及港台武侠剧情怀的用户,扩大游戏的受众基础

 

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在此基础上深度体验下来,笔者认为游戏中最核心、设计也最为精彩的部分当属卡牌系统。《无名江湖》中的卡牌设计有内功、外功以及轻功三大种类,玩家需要在战斗前选择6张外功卡、3张内功卡以及1张轻功卡组成一套牌组,并在阴、阳、调和中选择能够克制敌方的卡牌属性。在战斗中,玩家以轻功入场,随后会按照牌组顺序依次自动释放技能

 

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由于放置自动战斗的打法不要求操作,所以《无名江湖》将较重的笔墨放在了武学搭配和养成上——在武学搭配方面,《无名江湖》中有上百张卡牌,能够构筑出近千种Build,并且其“进阶”及以上的高级卡牌(游戏中设置有“根基、进阶、绝学、稀有、绝世”几个等级)掉率较高,“日送十抽”以及“10抽必出进阶或绝学”的保底卡池令0氪和微氪玩家几乎可以白嫖绝学及以下品级的卡牌,20连必出绝学武学相当于平民大保底。至于稀有以及绝世卡牌的获取则比较困难,普通卡池掉率只有0.2%,想要获得多半只能通过氪金付费。需要提及的是,每一种流派都有对应的绝世武学,获得绝世武学前后带来的游戏体验截然不同。这种差异化的成就感成为玩家为其付费的根本原因。

 

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至于卡牌和人物养成,《无名江湖》也没有做得太过重度和逼氪,每日10抽在很大程度上保证了玩家升级卡牌所需的碎片资源,通过内置的挂机系统也可以收获到包括金钱、武学学习点、武学突破书、人物武器、经验和强化材料等大量资源,据笔者体验,游戏前期挂机16h(上限)人物等级可以在原来的基础上升2-3级左右,所获取的其他资源也能够满足玩家前中期所需。

 

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不仅如此,《无名江湖》还为进阶及以上的武学功法一一设计了背景轶事和技能特效演出,搭配奇遇系统,玩家还能够完整揭秘武侠世界里最经典剧情故事,配合铜人巷、武林大会、华山论剑、擂台赛等常驻的多人互动玩法,打破了放置游戏剧情薄弱的固有印象,带来了更为完整的江湖体验。

 

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无论是名画师操刀的角色设计、原汁原味的动作演出还是有轶趣的剧情故事以及灵活的Build搭配,都透露出《无名江湖》想要在内核上更贴近且还原那个曾经带给我们深刻感动的正统武侠,不过在付费层面上,《无名江湖》在中国港澳台地区的定价较高,从0.99美元到99.99美元不等,玩家购买数量最多的礼包为4.99美元、9.99美元价格,礼包内容多围绕武学获取/升级。但总的来说,由于《无名江湖》主打一个不肝不氪的佛系体验,因此在玩家间形成了较好的口碑,无论是付费玩家还是0氪/微氪玩家,都能够在《无名江湖》中获得不错的游戏体验。而即使是0氪玩家,也会因为认可游戏内容而产生付费欲望

 

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图源:Sensor Tower

 

根据第三方统计,《无名江湖》9月5日上线中国港澳台地区,在较高浓度的游戏宣发之下,在今年9月单月流水达到3000万,双端下载量超30万,在中国港澳台、马来西亚、新加坡等地都有着较为稳定的排名,据笔者调查,目前《无名江湖》正通过MMO网游中常见的跨服PK玩法来刺激玩家消费,每次活动开启,入围玩家将随机分组匹配进行3局2胜制的PK,每位玩家最多只能搭配三种武学套路且不能重复,并且会统计上阵武学的养成情况以战力显示并进行对应匹配,最终决出冠军。这一举措既是刺激玩家消费的不错手段,同时也是增强玩家黏性和积极性的有效方式之一。基于以上种种,《无名江湖》得以始终保持一个较为稳定的流水和高玩家活跃度。

 

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2

以武功绝学买量,紧抓情怀用户

 

 

能够收获到如此成绩,除了游戏自身品质外,弘程游戏大手笔的买量宣发也提供了极大助力。根据广大大数据,《无名江湖》自8月8日就开始买量,并于游戏正式上线前1周开始大规模买量预热,8月25双端投放素材近3400条,达到单日投放峰值,目的是为了最大程度抓住用户的目光和兴趣点,增加玩家活跃度和下载量。据统计,《无名江湖》整体预约买量时长接近一个月,8月份游戏双端累计去重创意就接近6000条,虽然9月份相对放缓了投放力度,但仍保持每周2000+的投放频率。截至目前,《无名江湖》双端累计广告投放数量已达到11.6万(非去重)。

 

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图源:广大大

 

在素材选择上,弘程游戏则几乎将符合中国港澳台用户口味的形式都用了个遍。如真人短片、美女KOL介绍游戏福利、邀请知名明星为代言人、真人语音讲解游戏攻略、表情包元素等,将游戏核心亮点:每日免费10连抽、情怀性的游戏场景/战斗功法、独特的剧情解密进行充分展示。

 

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值得注意的是,《无名江湖》并未在TikTok上进行大量宣发,而是以Instagram、Facebook及Audience Network为主阵地。一方面,《无名江湖》的正统武侠题材更为吸引大多数有着武侠文化烙印的情怀玩家以及小部分对武侠类放置玩法感兴趣的年轻玩家。相对来说,情怀玩家的数量占比较多,因此《无名江湖》选择了覆盖用户年龄层更广的传统社媒平台。另一方面,《无名江湖》投放的图片素材数量占比较大,而TikTok是短视频的主场,因此投放频率较低。

 

此外在《无名江湖》的热门文案中,也并未出现金庸、古龙等相关字眼,而是以武侠、奇遇、百家武学等关键词吸引玩家注意,可见弘程游戏对自身游戏定位的清楚认知和对其游戏品质的自信。

 

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图源:广大大

 

那么,弘程游戏的底气究竟从何而来?

 

3

8年武侠路,终现黑马

 

 

弘程游戏并非一家以“武侠”题材起家的公司。

 

回顾弘程游戏的发展之路会发现,其走上武侠路是一件非常偶然又必然的事。成立初期,弘程游戏最重视的也是第一款产品是名为《维特之旅》的独立游戏,该产品玩法融合了动作冒险和冒险解谜,曾助力弘程游戏进入2015年ChinaJoy的“舞台”,与网易、暴雪等大厂的产品同台展示,同时也寄予着弘程游戏希望借此进军主机领域的厚望。但iOS版本正式上架后表现不及预期,经过几次降价调整、游戏内付费机制调整均未见太大起色,在近7年的运营后无奈下架,也几乎切断了弘程游戏对独游的尝试。

 

同一时间,弘程游戏公布的还有三款手游——竞技回合制产品《灵侠》、即时战略IP产品《火凤燎原大战》及传统老武侠产品《铁血武林》,这三款产品中,前两款均并未正式上线,只有《铁血武林》这一弘程游戏从未尝试过的武侠类产品收获了极大成功,并始终支撑着弘程游戏运营至今。

 

这一IP的成功,令弘程游戏开始真正踏上武侠之路。从2015年的《铁血武林》(2019年发布重置版并更名为《武林英雄传》),到2018年的《铁血武林2》、2021年的《铁血江湖路》,再到今年的《无名江湖》,经过长达8年的3款武侠题材产品研发&发行打磨,《无名江湖》可以视作弘程游戏这8年武侠路的浓缩,比如在《无名江湖》中的百种武学设计和自由的Build搭配就有着很深的《铁血武林》影子,而游戏中浓郁的武侠氛围和正统的江湖体验,也是贯穿弘程游戏旗下所有武侠题材产品的核心。

 

图片《铁血武林2》

 

此外,弘程游戏的CEO施敬华曾于腾讯任职,担任《QQ仙灵》和《梦幻古龙》等多个回合制游戏项目掌舵者,有着丰富的产品经验。他所主导的《灵侠》《火凤燎原大战》等产品虽未曾正式上线,但《灵侠》中的最大亮点——PK竞技元素和联赛晋级机制被运用到了《无名江湖》的跨服PK设计中。曾经对于《火凤燎原大战》的跨地区发行合作经验也在《无名江湖》中得到了充分施展

 

所以综合来看,《无名江湖》的成功并非偶然,无论是研发还是发行,都已然是弘程游戏8年探索和积累的缩影,更重要的是,《无名江湖》并未循规蹈矩走武侠+MMO“老路”,其武侠+放置的尝试,虽然还有一些亟待改进的点,比如游戏后期较为枯燥,需要增加更多有趣或深度的内容来实现长线发展,但就目前来说,《无名江湖》已然成为了一条能够打开轻武侠市场的通路而这这也让我们对弘程游戏和《无名江湖》的后续发展更为期待。

 

4

结语

 

 

在笔者长期观察中,武侠类题材是鲜少有厂商愿意去触及的品类,而能在武侠题材下深耕的厂商,也几乎都是有着浓烈武侠情怀的老牌厂商。而今,在《暴走小虾米》《无名江湖》等黑马武侠产品的刺激下,武侠品类是会迎来一波小爆发,还是在短暂重燃之后冷却?相信时间会给我们答案。

原文链接:点击前往 >

文章作者:汪酱

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