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重新进入大众视野。

文 / 手游那点事 Corgi

最近,韩国市场有一款国产游戏成绩亮眼。

该游在6月中旬于韩国市场上线后随即拿下了免费榜第一,现如今距离游戏上线四个月,它仍稳定在双榜畅销50以内。

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这款游戏就是《主公冲冲冲》,一款由国内厂商研发,基于《全民主公》制作出的产品。在以三国背景作为题材框架的同时,还融入了塔防这一相对休闲的玩法,在韩国取得了不错的成绩。有意思的是,这款游戏不仅在韩国表现突出,在繁中地区的表现也并不逊色。

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但是发行商的账号却十分陌生,看似是一家海南不知名小厂,但实质是一家早年凭借发行起家,并且对三国题材理解相当到位的公司。有意思的是,在不断发行产品的同时,他们也一直在寻求上市公司的收购。

最开始是长城文化,只是因为收入不达预期,合作终止。2017年,他们又与汉鼎宇佑接洽,试图以6亿元现金出售公司百分之百的股权,当然迫于一些因素,这项收购协议半道崩殂。

现如今过去了6个年头,这家名为PLAY800的公司再次重新回到大众视野里。

 

01

 三国与塔防,当这两个元素再度相遇 

要说《主公冲冲冲》的玩法,塔防、三国两个词就足以概括。

毕竟早在《全民主公》诞生的节点,这就是一款主打三国卡牌的塔防策略游戏。只是这一次,游戏做了更多迭代设计。

首先是对三国题材的呈现。简洁精炼但又写实还原,算是这款游戏的特点,在新手引入部分,《主公冲冲冲》采取了章节划分的形式,以简短的文字为玩家高度概括了背景故事。

其优点在于更符合玩家的基本诉求,毕竟肉眼可见这不是一款试图以演出质量,或者是画面表现取胜的产品,那么适度的故事叙述反而能让玩家更快地进入游戏流程,这或许是初期阶段更重要的事情。在故事上略微着墨,提到了背景故事就算是到位。

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当然,虽然叙述简短,但却始终扣紧了三国故事框架,基本的走向都与人们熟知的故事保持了一致。比如在第一章,玩家最后关卡中遇到的BOSS就是张角,随后逐步引入董卓等等角色,整体的包装是到位的,相信能对三国爱好者产生一些吸引力。

塔防的玩法则相对常规,与武将养成的基本框架融合也不是什么新鲜事,玩家只需要按照武将的属性部署各自分派的位置,就能顺利通关,整体操作十分简单。此外也加入了一些PVP与PVE玩法,既给玩家的武将养成提供用武之地,也能以排行榜的形式刺激玩家。

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但是在常规的设计以外,《主公冲冲冲》身上还有一些值得被关注的内容,比如游戏节奏的提速,比如加入挂机的设定为玩家提供更多资源。最鲜明的就是单局游戏时长比初代产品提速明显,当然这也是为了与移动端短平快的游戏习惯相匹配。

此外,游戏内武将的养成速度、资源的获取效率均有提升,关卡内的倍速与自动模式也出现得较早,限制条件并不苛刻。为了让塔防关卡变得有趣一些,更多从外在的机关道具设计上出力,比如适当使用的滚木道具,能够起到意外效果等等。

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在提速的游戏体验背后,其实是更快让玩家获得成就感的过程,当然也让玩家迅速获得了轻松体验。这在重度游戏相当拥有市场的韩国地区,其实是明智的选择,或者说他们对自己需要的目标受众有着明确的定位。

玩家的精力是有限的,努力卷高重度游戏的门槛当然是方向之一,毕竟重度意味着玩家留存、付费的想象空间会十分大,同时又会反哺厂商,便于研发团队筑高自身的优势壁垒。

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只不过《主公冲冲冲》看准的是玩家体验重度游戏以外的时间,这部分时间可能零碎且松散,虽然无法投入到重度产品上,但选择一些休闲的产品过渡也不错。这部分的空白,恰好是《主公冲冲冲》以及部分在韩国市场成绩斐然的“小制作”发力的方向。

而从商业表现这个指标看,厂商们瞄准副游的选择都给他们带来了算是丰厚的回报。

 

02

 强调复古与塔防,投放贵在垂直?

但是在海外市场,一款产品想要取得好的成绩,光做出来只是第一步,如何让玩家知道《主公冲冲冲》是一款三国题材的产品,又如何强调这款产品足够休闲,是摆在发行面前的又一个问题。而投放的素材,恰好是能反应团队打法的诸多内容之一。

纵观《主公冲冲冲》在韩国投放的素材内容,基本能够分为三个类别。

首先是对游戏特质的呈现,以更好地找到产品的目标受众,而“复古”,恰好是这部分素材统一的关键词。在这些素材里,往往以像素作为基本的玩法展示形式,可能是横版,也可能是RPG式的探索地图画面呈现。

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一方面,相对复古的气质也许与三国的受众间有着较高的重合度,能够帮助游戏更快地触达目标人群,另一方面,这种复古也与“全民主公”这个诞生多年的IP间有所契合。

其次则是在常见的创意玩法上,传达游戏“塔防”的关键标签。其实利用一些新鲜有趣的玩法展现,作为创意素材的开场也不算是新鲜事情,《主公冲冲冲》自然也不例外。只是在常见的套路与玩法以外,他们提炼出了游戏的塔防要素。

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以类似超休闲的笔触,呈现了河道漂流怪物的场面,核心玩法与《主公冲冲冲》一致,对比之下,这样的素材反而能找到更喜欢塔防玩家的受众,至少对比被创意玩法“骗”进游戏的用户来说,被气质相同素材吸引的用户也许会更愿意体验游戏本身。

最后就是十分常规的素材内容了,更多用于强调游戏的福利体验等等,本质还是希望能以休闲、轻松的体验吸引到玩家。

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基本的素材投放以外,《主公冲冲冲》也在YouTube与部分主播进行了合作,当然,主播直播内容也被切片作为真人素材进行投放。不过有意思的是,在大部分地区都行之有效的真人素材在《主公冲冲冲》这款产品身上却碰了壁,从DataEye披露的数据表现来看,这部分真人切片素材的效果比较平淡。

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再纵观整体的投放数量,能发现无论是在韩国本土所有的游戏大类中,亦或是在策略、塔防赛道里,《主公冲冲冲》的投放数量都并不夸张,对比之下数量甚至算少的。如果这样仍然能取得长期稳定的市场成绩,则更证明了PLAY800作为发行公司的实力,那就是他们寻找用户时的精准度相当高。

 

03

 几次寻求收购,均以失败告终 

其实要说PLAY800的发行,就不能只从《主公冲冲冲》开始,毕竟这是一家成立于2014年,在手游起步的年代就对发行有着到位理解的游戏公司,并且从成立之初起,他们的发行业务就不仅局限在国内市场,而是在东南亚、中国港澳台等地都有涉猎,并且涵盖多个品类。

比如在体育类产品里,他们曾经运营的《决战欧冠》就成功登顶畅销榜,在经典中重度的范畴里,他们又将《神龙传说》送上了畅销第11的高位。

其中不得不提一款名为《神指三国》的产品,这款手游仿佛就是为了触屏这一操作模式而生,同样是以三国与策略作为关键词,只是在武将施展技能时,需要玩家在屏幕上绘制符号方能触发,同时融入了千人竞技的PVP模式。

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至少在当时的节点,对玩家而言这是款足够新奇有趣的产品。而为了拿下这款手游的代理权,PLAY800曾经出资1200万,最终这款产品也的确取得了不错的成绩,在畅销榜上的排名最高来到第13名。

此外,他们还曾将《神龙传说》送上畅销11,也将独家发行的《机甲风暴》送上了付费榜榜首。官方公告数据显示,2016年度,PLAY800营收9556.67万元,净利3932.07万元,同比分别增长24%、417%。

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直到2017年,PLAY800都凭借着这份发行能力过得比较舒服。

可惜好景不长,随着国内手游市场的逐步成长,发行已然不足以成为公司立足的技能,在强大的发行能力以外,研发的重要性逐步提升,光有发行已经不够了。毕竟当游戏的内容质量过硬时,是能够弥补发行上的短板的。

显然研发并不是PLAY800的舒适区,但他们找到了另一个方向,那就是争取大IP产品的发行。在此期间,由金庸群侠改编的动作手游《东邪西毒》,以及由热门网络文学《大主宰》改编而来的回合制手游都交由他们推广。这或许能够解决一时的困局,但并非长久之计。

此时以泛文娱作为主营方向的汉鼎宇佑出现了,在一番交涉后,提出以6亿元现金收购上海沃势,也就是PLAY800的100%股权,同时后者承诺2017、2018、2019三年的净利润将分别不低于6000万、7500万和9375万。

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在PLAY800就要成为汉鼎宇佑拓展业务的重要板块之一,而PLAY800多次寻求上市公司收购的目标终于能够实现时,公司内部出现的问题中止了这次收购。

在汉鼎宇佑的拟收购公告发布之后,执法、监管部门相继收到举报,举报人指出上海沃势的实际控制人何钿、许波存在违法输送利益,做高上海沃势盈利数据,谋求更高估值的情况。而随着质疑的提出,执法、监管部门的介入,汉鼎宇佑对上海沃势的收购也只能中止。

距离2017年过去了6年,这次PLAY800重新进入大众视野,但国内手游市场已然发生了翻天覆地的变化。贸然入场也许并不是合适的做法,根据不同地区的情况做精细处理显然更合适。

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就发行而言,有从业者曾经分享过这样的现象,那就是国内的玩家其实比海外地区的用户更加挑剔。在国内手游赛道,需要卷美术,卷玩法甚至让剧情表现都与众不同,这样才或许能够得到玩家的买账。

但是在港澳台地区及韩国,不少在国内玩家眼中需要被淘汰的产品,仍然能够找到一批相当稳定的受众群体。此时对比卷产品质量,找到真正的用户反而是更重要的事情。

而这恰好是PLAY800的舒适区,发行是他们始终在做的事情,港澳台地区、东南亚及日韩的出海他们也从未落下,甚至三国与策略,都不是他们陌生的领域,这才有了《主公冲冲冲》在海外的出色表现。

 

04

 结语 

公司成立,凭借发行能力在手游领域大放异彩,几次寻求并购,但均以失败告终,这似乎成了PLAY800面前的一道坎。

但这道坎似乎并没有让他们完全停滞不前,在游戏行业欣欣向荣的那个节点他们似乎有些掉队,但是在这个不算风口的时间点,这家体量不算大的厂商似乎又找到了他们能够持续发力的方向。

相较于低调的发行方,作为IP的持有方,北京漫游谷迅速发布了游戏流水过10亿,IP总营收过30亿的公告,也公开了第三代产品的相关信息。

图片(截至6月25日,IP方发布公告)

只是迈过了这道坎的PLAY800仍持沉默态度,可能他们也没有太多时间庆祝,毕竟在短暂的喘息后,作为一家有专长但也有短板的公司,如何在逆流中稳定身形依旧是摆在他们面前的问题。

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文章作者:手游那点事

版权申明:文章来源于手游那点事 Corgi。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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