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这,何尝不是一种“无限流”的乐趣呢?
当我因手残在《哈迪斯》中又一次“死”回了初始房间,恍然间,我代入了不久前刚看完的一本“无限流”网文:不断进入随机的副本,经历轮回,不知道下一刻又将面临什么新挑战,直到走到最终boss面前,打倒它后通关。
《哈迪斯2》将于2024年Q2开启抢先体验的,注定是今年最受期待的游戏之一。加之《星界战士》《熔炉密林》等新作涌现,肉鸽游戏的魅力仍在延续。
凭借随机性带来的新鲜感和即时决策、永久死亡带来的决策“心流”状态和斗志激发,肉鸽玩法成为独立游戏屡试不爽的方向,也是不少在线服务型游戏吸取玩家时间的法宝。
而这,何尝不是一种“无限流”的乐趣呢?
为什么肉鸽玩法
可以当成一种“无限流”体验
在融入“无限流”元素的电视剧《开端》中,男女主角在即将自毁的公交车上一次次重生,只有成功解救所有人才能回到现实时间。主角在每个轮回中,通过不同角度的调查拼凑真相的碎片,并在一次次尝试中找到最终答案。
“无限流”在概念上几乎可以包含各种元素,如历史、科幻、神话、童话等等。在作品设定中,还经常存在一个高于无限流小世界的“真实位面”世界。
最早的无限流题材,通常被认定是2008年的网络小说《无限恐怖》,主神将主角拉入异空间,让主角体验一部部经典电影中的故事,如《异形》《生化危机》等。从这个意义上说,《开端》不算狭义的“无限流”,更符合“时间循环流”。
从《无限恐怖》对电影世界的借鉴,到《惊悚乐园》的作者自创世界,从主神操控到系统旁观,从男频占据大盘到以《全球高考》为代表的女频无限流出圈……无限流发展至今,已从小众题材逐渐变成热门的预备标签。
在这一过程中,无限流题材一如既往保持的特质,是在不同世界中“生死关”的持续高能,解决一个又来一个,气都不带喘,让观众根本停不下来。
而肉鸽玩法起源于1980年推出的游戏《Rogue》,其“单次永久死亡”和“随机地图”的特点,成为了roguelike(以下将硬核肉鸽“roguelike”与轻度肉鸽“roguelite”合称为“肉鸽”)的基本要素。但由于纯文字形式、游戏难度过高等原因,肉鸽类型很长时间处于冷门状态。
2008年《Spelunky》的出现,改变了《Rogue》的纯文字形式,道具解锁又降低了游戏难度。同年国际roguelike发展议会定下的“柏林诠释”,确定了肉鸽玩法的准确定义,除了《Rogue》游戏中的两大特点外,还包括单机回合制、生物平等、考验玩家搭配决策等要义。
不过,最经典的特性仍是《Rogue》中“永久死亡”和“随机性”这两点。永久死亡使得用户每开一局都得从头开始,再熟悉的地图也不能跳过;随机性则使得重复的地图在体验中也有差别,玩家完全有可能因为物品位置、怪兽特性的随机组合而败在最简单的关卡。
到了2013年的《Rogue legacy》,纯文字形式被改变,同时允许玩家永久解锁后续游戏的技能和buff使用,轻度肉鸽的出现让原教旨主义者震怒,但也受到了更多普通玩家的欢迎。
不少二次元手游随后引入轻度肉鸽玩法,从2022年《明日方舟》常驻集成战略“傀影与猩红孤钻”,到2023年4月《崩坏:星穹铁道》“模拟宇宙”,肉鸽凭借其随机性和单局永久死亡的特性,成为二次元手游吸收玩家投入时间的利器。
“生死关”的重复出现和每次的不同,是无限流和肉鸽的核心共通点。不同点在于无限流题材用叙事逻辑呈现,肉鸽玩法是用交互逻辑呈现。
在无限流题材中,主角面临随时可能危及生命的高难环境,处处有考验人性和智慧的名场面,人设和世界观在主角的一个个紧急决策中变得立体,反转和爽点的密集让观众全情投入;而在肉鸽游戏里,玩家通过临时组合道具和buff战胜敌人,通过关卡,每一个决策都没有反悔的机会,失败了则直接重开。在永久死亡的压力下,玩家聚精会神的思考很容易让其进入心流状态,同时失败后对决策失误的遗憾又进一步激发玩家斗志,开启下一轮游戏。
无限流中的生死关差异在于副本世界的不同,肉鸽关卡的不同则由随机性赋予。
在“无限元素”宇宙中,多种风格的世界串联,让观众更高效地感受新奇体验,也让爱好不同题材的人都能在同一部作品中找到栖息地;肉鸽游戏中最简单的地图也在千变万化,随机性使得玩家感觉自己不是与设计者“斗”,而是与“天”斗。“与天斗其乐无穷”的乐趣,也是肉鸽游戏让人投入成百上千小时而不自觉的魅力所在。
再来审视肉鸽和无限流的基本机制,肉鸽的层数进阶类似无限流的副本刷新;肉鸽的单局永久死亡就是无限流的轮回重开;甚至于硬核肉鸽在降低难度变成轻度肉鸽之后,能继承上一轮已经解锁的部分地图、道具,这不就是无限流轮回重开后主角保留的上一轮记忆吗!
相似的机制,基于同样的情绪诉求。从受众的角度看,肉鸽的随机性和无限流副本的刷新,都是增加生死关的多样性和乐趣,尽量避免用户因重复而感到无聊,还能刺激用户产生“我倒要看看还能玩出什么花样”的探索欲。
用户在无限流和
肉鸽中追求的情绪价值
无限流题材和肉鸽玩法“重复性+突发随机情况”的组合能持久地吸引用户,很大程度正是在于其满足了用户深层的情绪价值。
无限流的多副本组合具有高度游戏化特征,主角在“接收-完成副本任务”的重复中道具增多、经验增长、得到赞美,带给用户强烈的胜利快感。网文《我在惊悚游戏里封神》里,其他玩家对主角的游戏操作从不屑一顾到捧上神坛,《穿进赛博游戏后干掉boss成功上位》女主隗辛从隐藏身份、没有异能的“剥夺者”到通过猎杀获取多种异能,主角的力量在完成任务的重复中不断增强,实现一次又一次在其他人看来不可能的突破,爽感拉满。
同时,肉鸽、无限流在关卡整体机制上的重复,保证了单个故事和地图内玩家能通过剧情的结束、关卡的通关获得完整体验,从而降低剧情太长、游戏难度太大对用户热情的打击。《开端》中一个轮回主角只进行一种尝试,失败则重开;而《杀戮尖塔》中地图分为塔底、城市和高塔三个区域,每个区域的怪兽和触发事件各不相同。
单个副本或周目结束后,往往会从紧张刺激的环境进入相对平缓的过渡期,让用户关于结束和开始的体感更明晰。如《我在惊悚游戏里封神》在副本结束后会返回现实世界,直到下次副本开启。《穿进赛博游戏后干掉boss成功上位》中玩家以七天为周期,在游戏世界和现实世界中穿梭。
随机突发情况能让人在期待未知中产生多巴胺,紧张感带来肾上腺素的增加,使人获得沉浸感十足的体验。无限流小说《末日乐园》中楼下的邻居突然奇怪出现,主角是否应该接待她;《我在惊悚游戏里封神》中幸运值为0的白柳随机到了游戏bug塞壬王,他要怎么应对。观众和读者看的就是主角如何在突发事件前“大秀操作”。
游戏《哈迪斯》中,每次重开,玩家都能选择获取十二诸神祝福buff;《死亡细胞》中红紫流近战武器如刺客匕首攻击速度快,但攻击范围小,搭配位移技能可以弥补攻击范围的短板。随机的装备和buff使得重复地图也有新鲜感,玩家可以通过自主搭配打出爽局增强自我认同。
同时,随机性也会导致肉鸽游戏玩法难以捉摸,普通玩家难以上手。为了降低随机性带来的难度,如今大部分肉鸽游戏重开能继承道具,或者永久开启buff。这使得非硬核玩家也能通过增加游玩次数来降低通关难度,获得丰富体验,亦即从“roguelike”到“roguelite”的变化。如《死亡细胞》中已经开启的道具在重启时继续保留,《哈迪斯》中众神的好感度也可以累积。
随机性和重复性的搭配,既通过变化让用户不在简单重复中感到疲倦,又能保证用户的时间和体验有相对稳定的投入产出比,不在完全随机中陷入无意义的漂流。
无限流题材和
肉鸽玩法的体验交叉
基于希望向用户提供的情绪价值,无限流题材和肉鸽游戏在体验设计上其实存在交叉点。
多个副本和周目的组合是无限流和肉鸽的主体架构。网文《十维公约》有Windows的游戏世界、谁是犹大、莱奥德的噩梦庄园等副本世界;肉鸽游戏《哈迪斯》中主角从冥界到人间需经历四层世界:塔尔塔罗斯、水仙花平原、至福乐土、冥河神庙,均能在希腊神话中找到对应。
无限流网文《末日乐园》主角林三酒从地球的高温炼狱到异世界的伊甸园、如月车站,难度不断进阶,恐怖氛围逐级升级;肉鸽游戏《死亡细胞》有五个难度,每次战胜关底boss都会解锁一个细胞,进入更难的阶段。
对副本和周目的探索越深入,整个世界观就能得到越完整的展现。无限流网文《十日终焉》开头,十个人被拉入死亡游戏,通关后却发现依旧要服从生肖怪物,参与鱿鱼游戏,死亡也不得解脱,堕落成怪物才是游戏的终点。
肉鸽游戏《杀戮尖塔》玩家通过拾取的道具以得知塔底的鲸鱼涅奥是被放逐的远古之民,为了报复高塔而给予外来者祝福,让他们一次次复活,向高塔发动进攻。《明日方舟》集成战略“水月与深蓝之树”一结局是皆大欢喜的“平凡即是喜乐”,而其后的结局则进入海嗣灭世if线,人类迟来的团结还是没能逃离文明陨落的结局。
无限流情节和肉鸽游戏由无数个临时决策推进。网文《十日终焉》齐夏在“谁是卧底”中是否要伪装身份、《我在惊悚游戏里封神》白柳在商店买什么物品,肉鸽游戏如《暗黑地牢》《暖雪》中选择什么武器、升级哪个道具、加哪个天赋点。区别无非在于用户是旁观主角做决策还是自己做决策,应对随时可能发生的各种意外,如突然出现的怪兽、随机到的debuff等。
从用户深层的情感诉求,到作品的实际体验设计,肉鸽玩法可谓是游戏交互设计的“无限流”。
在作品中,肉鸽和无限流都体现为和其他题材搭配的组合拳,如“无限流+(悬疑、科幻、推理)”与“肉鸽+(卡牌、塔防)”。那么,会不会有“无限流+肉鸽”的组合,出现以无限流题材为世界观的肉鸽游戏,或是以肉鸽为副本机制的无限流作品?
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文章作者:共同虚拟
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