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我愿称它为SLG游戏界的海底捞

本文经授权转载自公众号 迪总运营的那些事,作者 高小迪。为了方便读者阅读,扬帆出海对内容做了些微调整和补充:
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根据data.ai近期发布的《盘点2023年迈入10亿美元俱乐部的应用》这篇报告显示,2023年全年共有26款应用和游戏在全球市场中实现了10亿收入成就,其中有19款为手游。而在这19款产品中,SLG手游就占据3个席位,分别是壳木游戏的《战火与秩序》Age of Origins》与三七互娱的《Puzzles&Survival》,其中《Puzzles&Survival》截至去年12月,累计流水已超过98亿人民币。以这三款产品为代表,SLG这一品类展示出了依然强悍的吸金能力。

 

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(图源:data.ai)

而进入2024年,融合了休闲玩法的SLG产品《Last War:Survival》无疑是开年第一个SLG爆款,根据点点数据显示,自上线以来截至目前该产品全球总收入已超2200万美元,内购收入超115万美元。

 

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(图源:点点数据 近一年总收入)
 
基于此观察,我们希望将以下这篇文章分享给从业者,希望能够带来一些新的思考,以下是作者原文:
大家好!好久不见,最近注意到媒体热潮一款超休闲SLG游戏,做了2年卡牌的我又认真的重拾体验了下最新的爆款项目LAST WAR。在体验游戏之前我看了很多的报告反馈这个项目是一款卡通风格休闲跑酷的(或者街机)SLG游戏,主要说它是由于获取用户成本极低带来的成功。体验完之后我有一些不同的观点,简而言之,我愿称它为SLG游戏界的海底捞。下面我会详细的从三个维度说下我的一些判断,希望对大家有帮助。
1、超休闲只是表现,肉鸽塔防才是他前期核心
2、肉鸽塔防配套的商业化,付费用户留存更适合SLG这个品类的持续发展

3、市场端的打法核心要理解平台的规则才能获取到有价值的用户

 

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肉鸽塔防才是他前期的核心

 

LAST WAR的前期体验确实容易让人注意到它的跑酷玩法。当看到它的广告时,大多数人可能会认为这并不是一个全新的游戏玩法。事实上,早在2019年之前,国内就有很多公司开始尝试通过小游戏前置来降低获取用户成本的方法。然而,这种方法引入的用户留存率非常低。与正常买量相比,长期用户的生命周期价值(LTV)增长效果也较差。因此,大多数公司并未持续采用这种方法。如果我们只看到LAST WAR的组合,可能会下意识地认为它的成功是因为超休闲买量便宜所带来的。
在2022至2023年期间,超休闲游戏Attack Hole在下载量排行榜上名列前茅。然而,如果将其转变为SLG游戏并进行买量推广,成本并不会低到令人震惊的程度。事实上,产品选择采用Q版巨物丧尸主题是为了进一步降低获取用户的成本。此外,SLG游戏专注于VO(付费玩家)用户,并通过开发RPG素材来吸引高质量、高价值的用户。因此,我认为该项目的成功并不仅仅因为超休闲游戏的低带量单价,这种价格区间在正常范围内。
再体验LAST WAR后,我才发现它最主要乐趣是从:
【跑酷à肉鸽塔防à卡牌抽卡à割草】
通过搭配角色卡牌技能,玩家可以在主线关卡中轻松地消灭僵尸,同时释放AOE技能会带来令人炫目的数值爆炸效果。
使用小鸡舰队出击的总结是,玩家不需要过多操作,只需收集羽毛、选择技能和升星英雄、装备道具。实际上,并不需要费心思,只需要付费观赏效果即可。付费获得的爆炸性数值技能是这款游戏最令人愉悦的部分。因为它展现了出色的表现力,带来了爽快的效果。这种基于满足快感的逻辑让初期的游戏体验更具吸引力。为了享受更多推图的乐趣,我开始频繁与世界地区进行互动,打击野怪以获取抽卡券。无论是玩SLG还是其他简单循环的任务,只要能抽卡,我都乐意去做。
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所以在我看来超休闲的跑酷素材只是一个市场端的展现形式而已,他可以是IO的表现,也可以是其他任何表现。但是只要他是现在这版的肉鸽塔防,把用户的注意力转移到卡牌,他的产品数据就不会差。原因就是第二点,肉鸽塔防的商业化满足用户表现力和数值的双重需求。

 

02

肉鸽塔防配套的商业化

 

大多数同学可能对这个品类极为陌生。我第一次也是玩了【小鸡舰队出击】这款游戏才理解了这个品类游戏的快乐。品类乐趣主要指的是卡牌技能表现带来的割草感受和卡牌养成的碰撞。

 

主要的点,新用户进入游戏后要有基础认知,什么是强的(技能表现),什么是爽的(技能表现),怎么变强(抽卡),怎么快速变强(氪金)。对应游戏内的设计是:
什么是强的:明确告知玩家哪些英雄是强的。这些英雄的技能是从数值到表现有明显的体验的爽感,参考小鸡中的5个S英雄或LASTWAR里面的首抽的UR英雄+首充英雄,这两个核心体验英雄前期配套了19.99的英雄战令+ 首充英雄累充活动。

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什么是爽的:割草,通过战中技能带来的数值的爽感。体验到不同英雄技能割草的爽快。想要体验更爽的技能。
怎么变强:抽卡,控制抽卡进度和前期的英雄产出,提供玩家初始英雄,初始英雄设计要能带来割草的爽感,以及长期培养性做好英雄保值。
怎么快速变强:战令,长期的能快速变强,还能有长时间的游戏体验。提升付费用户留存。这种付费设计更偏向于服务性付费,提供玩家感受的同时提升了用户留存。
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以上是我的体验,肉鸽塔防通过与卡牌的结合:
割草技能体验-->关卡难度-->抽卡,之间迅速形成了循环再配合充值后数值和表现爽的组合。一下就击穿了用户的心理预期。这个品类主攻的方向是卡牌的长期养成和持续不断地割草爽感相呼应,再通过商业化的设计提升付费用户留存。
(做19.99也是有原因的,这里你可以加我微信付我200块红包,我就告诉你原因哈哈哈哈。其实门道很多商业化是这个游戏非常重要的一环,讲道理自己不做2年卡牌其实不懂这些。做卡牌SLG的同学不跟一个卡牌大半年可能做不出效果的)

最后这点我其实是推测的因为我以前在360平台工作过,我比较了解平台的规则,针对平台规则去找发行的突破点可能是未来发行同学需要考虑的事情。

 

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市场端的打法核心要理解平台的规则才能获取到有价值的用户

平台其实也是一个游戏,他每天都有活跃用户,新增用户,流失用户。新增是新设备,流失也老设备。这个游戏会给自己的用户打标签,把用户细分为题材,付费能力,玩法等等。平台要做的事情是把用户归类,以最贵的价格卖给商家。这样才能保证自己的收益最大化。那么以FB来举例说明,平台的活跃用户中,付费能力比较强的VO用户是平台已经打过标签的用户,他们要用最合理的价格售卖给你,发行则需要用最贴近游戏的素材或者是他们习惯的东西来制作素材吸引他们进入游戏。因为他们已经玩过同类型游戏,所以他们进来就会付费。
关键来了,那么平台的新用户平台怎么打标签?平台会先把他归为R0用户,等他付费在做池子的转化。这些用户我们可以称他们也是maia用户。因为平台还没有对他们做标记。作为游戏公司的市场你需要做的是在别人之前抢到这些用户,那就是用超休闲的素材。作为游戏工作的研发那就是打开他的付费阈值(充的越多留存越好)。做好付费用户的体验设计让他持续付费。这块不想多说毕竟是赚钱的营生。
以上这些是我自己的工作经验推测不一定是真实的。我只是相信顺应规则的人才能赚到钱。这个游戏给我的感觉就是,他给大家看到的他是一个火锅店,其实他是海底捞。
海底捞对外的:亲切的服务。对应这款游戏数值膨胀的服务让人愿意长期体验。
海底捞内核:上游的产业,运输,管理整套的商业方法论。对应这款游戏的前端测试和玩法结合以及对平台规则的掌握和运用的方法论。
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感谢您看了2000多字,我确实好久没写东西了。看到这个游戏有感而发,希望大家能在SLG这条路上看的更清晰一些。
新的一年祝大家顺顺利利,发家致富。

原文链接:点击前往 >

文章作者:扬帆出海

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