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不甘的反击,超前的结果。
然而,近期却有一款二游,能够在这样严酷的市场环境中逆风翻盘,让玩家直呼“蒸蒸日上”?游戏新版本一经上线,瞬间引起玩家热烈讨论。从生死难料到涅槃重生,它究竟做了什么?
一款游戏从开服的接连碰壁做到重返公众视野,无异于一艘帆船在无休止的风浪中稳住舵盘并找回航向,困难重重。借此机会,手游那点事邀请了《尘白禁区》的制作人冲冲和发行负责人木木进行了一次专访。两位嘉宾以亲历者的视角,与我们展开了这场翻身仗背后的故事。
手游那点事:前不久的“凌晨3点直播”真是让人意外,是营销还是临时起意?
木木:这次直播确实是个非常临时的决定。新角色凯茜娅首次调整难度并上线后,依旧出现了问题,但我们团队内部对此其实是有分歧的。改不改?怎么改?我们在群里讨论了许久,还是无法找到解决问题的关键,一时陷入了僵局。
为了尽可能快地解决问题,我们才决定通过直播这种方式,让团队能够与玩家直接交流,集中收集反馈,以便确认所存在的问题。
手游那点事:这场“汗流浃背”的直播其实很冒险。你们有准备预案吗?当时是怎么考虑的呢?
木木:说实话,从决定要直播到真正开始直播,我们只有大约一个小时的准备时间。在这争分夺秒的过程中,我紧急召集了策划、运营和市场团队成员回到公司,忙着准备账号和发布公告,实在是没有多余的时间去准备任何备选方案。
进行一场没有脚本的直播确实风险很大。毕竟,包括我在内的当晚直播的策划团队成员都缺乏直播经验。一言不慎,就可能引发更严重的公关危机。
但我们珍惜近期积累的良好口碑,团队成员都希望游戏能变得更好。我们相信,玩家们与我们有着同样的期待。既然目标一致,我们坚信任何问题都可以通过沟通得到解决,哪怕是以这种方式。我一直认为,游戏从业者和玩家从来就不是对立面,我们也一直很关注各个平台的玩家反馈。
(B站上关于尘白直播的讨论与二创视频)
得知直播的紧急,我们的“社牛”文案从家里赶来救场,冲冲也带病赶到现场支援。不久,公司的办公室从一个人忙碌到一排人忙碌......大家能在深夜积极响应这样临时的需求,也是出于对玩家、对口碑的重视,对项目的负责。
从传播角度考虑,这也是个机会,出其不意往往能收获超出预期的效果。直播虽然仓促,但也是在谨慎考虑后做出的决定。结果来看,玩家也很满意,都在讨论这次的直播,还做了很多二创视频,借用玩家的话来说,“这大概就是游戏团队和玩家双向奔赴的证明吧”。
(NGA上关于尘白凌晨直播的讨论帖子)
精诚所至金石开,积极优化人气来
木木:各方面数据的提升都远远超出了我们的预期。日活从之前大几万的低谷直接翻了好几倍,达到了近几个版本的峰值。与之对应的,流水也翻了几倍。
我注意到很多玩家对我们的收入和畅销排名颇为好奇,甚至有些担心。首先非常感谢玩家们的支持和关心!作为一款以射击玩法为基础的游戏,我们主要的收入还是来自PC端,大约占到了总收入的70%,大家还是不必过于焦虑排名。
手游那点事:新版本的数据表现很好,想必从发行到产品都有不少举措?像这次凯茜娅的ASMR视频就挺出圈的,可以分享一下你们的营销思路吗?
木木:近期几个版本其实我们都面临着预算紧缩的窘境。鉴于这种状况,我们决定将营销的重心回归到内容本身。为了实现用最少的投入获得最大的回报,我们在内容选题的创意上进行了多角度的思考。
ASMR在游戏领域算是一种较为小众的形式,但这恰恰为它带来了新鲜感和成为热门话题的可能性。此外,它与我们玩家群体的偏好高度契合。将这种独特的内容形式与凯茜娅充满魅惑的角色个性结合起来,就能达到1+1>2的效果。这条视频收获玩家的广泛好评,引起了空前的用户自传播效应,社媒话题数据和用户活跃度也猛然上涨,为1.5版本起了个好头。
(ASMR视频博得“啊?”声一片)
手游那点事:那产品端这次的布局主要也是围绕这名角色展开吗?
冲冲:的确,新角色凯茜娅获得了玩家的高度喜爱。从1.2版本开始,我们便着手塑造这个角色,经过几个月的准备,玩家在1.5版本中终于迎来了她的加入。
与游戏中的其他角色相比,凯茜娅无论在性格还是气质上都大相径庭。为了突出她独特的魅惑气质,我们在剧情刻画、造型设计和动作编排等方面都花了很多心思。
(角色凯茜娅大厅互动)
在剧情层面,我们增加了大量凯茜娅与分析员(玩家)间的互动,通过这些细节来展现情感羁绊的逐步加深。凯茜娅的华丽和魅惑感使她成为了别人眼中独特的存在,而在凯茜娅眼中,分析员才是那个特别的人。经历各种危险的任务后,他们的联系也逐渐变得紧密。
在外观设计上,我们选择了克莱因蓝这种视觉冲击力强烈的颜色作为凯茜娅的标志,并让她以一身华丽的礼服登场,举手投足都表现出撩人的姿态。结合了性格魅力和情感联结的深度塑造,再加上妩媚的造型和艳丽的动作设计,让这个角色由内而外都能深入人心。
在战斗方面,凯茜娅使用的是1.5版本新增的武器“弩”,有着独特而爽快的战斗体验,这同样是不少玩家争相抽取她的原因。
除了打造令玩家满意的新角色,我们还新增了悖论迷宫(Roguelike玩法)活动来丰富玩法。虽然目前还存在一些不足之处,但总体而言,新玩法的加入对活跃的提升效果还是很明显的。
手游那点事:二游舆论大环境其实一直挺波动的,最近更不稳定了。尘白作为二游的一员,同样也受到了不少来自社媒舆论的正负面影响。你们如何看待社区氛围对二游的影响?如何维护与发展社区氛围?
木木:社区氛围对二游来说太重要了,从各个维度上都有很直接的影响。
然而,二游的舆情发酵快,口碑维护尤其艰难,这是由用户属性决定的。大多数二游用户,在自己的圈层里都有着强烈的分享欲和交流欲,这个特性也是把双刃剑。
对于优质内容而言,他们是最好的传播者,“为爱发电”的能力是毋庸置疑的。但这种传播能力也同样作用于舆论的发散,一旦有一个雷点爆出,就会被快速加压引爆,并炸出其他潜在的雷点。水能载舟,亦能覆舟,做好社区运营、维护社区氛围,是游戏从业者需要首先解决的关键课题。
基于用户特性,做好社区维护和发展的关键大概在于“人”性化运营吧:重视时效性;抓准痛点、精准排雷;真诚沟通。有时候,给出一些超出用户预期的回应,也能得到不一样的结果,比如我们的“聊天系统”事件就是个例子。
手游那点事:说起“聊天系统”,这本是个舆情埋点,你们是怎么成功拔雷的?
木木:“聊天系统”这个事,说来也有些尴尬,屡上屡崩,对玩家的体验影响很大。首先要做的,自然就是承认问题并提供补偿,发钻到位是基操。
最开始是在1.4版本上了聊天系统。当时出现炸服情况,我们第一时间考虑的是如何挽救用户体验。最终我们决定顺应玩家的意愿整活,顺势推出“聊门”活动,在活动规则上,无论炸服与否,玩家都能得到与之对应的奖励。如此,既能提升玩家体验,又能调动活跃,同时也能稳住口碑,一举三得。
(聊门活动)
所以,虽然最后服务器没炸,我们也还是决定把奖励都发了。为了给大家助兴,我们还额外追加了800钻,来回应玩家“投降输一半”的诉求。最终“尘白第一次世界boss本”的挑战结局也是皆大欢喜。
(官方的坦荡赢得了玩家的积极评价)
社区运营没秘籍,真诚才是必杀技
冲冲:我们是密切关注社区与问卷反馈的,所谓的大刀阔斧的改造,也是针对这些反馈的分析与总结来决定的。例如二测时强化了角色的射击占比,摒弃了一测时打QTE连续技的玩法;三测到公测间,不到两个月赶出掩体系统;公测后更是在初期高频度地更改和补丁更新,这显得我们确实是特别“喜欢”改。
老实说,玩家的构成是很复杂的,我们会接到不同群体的玩家的反馈,这些反馈往往指向多种不同的体验期望,甚至还有一些反馈是相互矛盾的。但我们没法仅凭理论分析来判断玩家的真实需求,我们得实践啊。因此,我们其实是在通过“修改-收集反馈-继续修改”这样的方式,逐步去摸清玩家真正想要的是什么。
尽管后来复盘时我们认为,某些修改可能没有达到预期的效果甚至是无效的,但这些实践的过程使得我们在上线半年后,对玩家的理解越来越清晰了。尤其是在剧情和渲染方面,1.4版本之后的修改方向获得了不少玩家的认可,这些正面反馈也让我们在做1.5以及后续版本时提供了明确的指导。
(渲染质感肉眼可见地提升了)
所以我觉得,“改”是这个版本逆转的重要组成部分,但更关键的是持续与玩家沟通,对反馈进行收集与分析,给“改”提供一个明确的方向。
(玩家是游戏的第二个策划)
这部分我们也很是重视,除了有专门的社区运营工作人员每天对玩家反馈进行收集梳理外,整个项目组的人在空闲时都会去浏览社区内容,我们的聊天群里也时不时就有同事分享玩家的帖子过来。
(24小时巡逻评论区的官方)
手游那点事:我注意到《尘白禁区》公测虽然有不小的热度,但公测不久便热度下滑,玩家流失,出现了不少“半年必凉”“一年内跑路”的舆论,项目组内部对此是如何看待的?
冲冲:冤枉啊......这游戏我们一开始就是基于长线运营的目标来做的,既然是长线运营,那怎么可能遇到困难就跑路呢?如果我们公测后遇到坎坷就放弃的话,《尘白禁区》也等不来1.5版本的回暖了。
手游那点事:面对这些舆论,你们有采取什么应对措施吗?
冲冲:刚开始,我们也讨论过是否要公开直播来做个回应。但考虑到产品在当时确实存在很多问题,我们还需要些时间来进行调整。开空头支票可能起不到多大作用,我们也担心口头承诺做多了会消磨大家的耐心,所以还是决定先把产品的优化落实,用实实在在的成果来提信心。相信一直关注我们的玩家,也能感受到我们每个版本的进步,这一点跑路的迹象都没有好不好......
手游那点事:话说之前泳装版本的“累充皮肤”也引发了舆情危机,你们是怎么看待的呢?
木木:当时1.2版本的数据并不乐观,我们也承受着莫大的压力。随之而来的“泳装”版本对我们的意义颇为重要,它背负的使命很多人可能不太理解。上线“累充皮肤”其实也是迫不得已的选项,当时舆情爆发后,想要调整已经来不及了。伤到了不少玩家,我们也非常难过。痛定思痛,今后我们不会再做累充皮肤这种事了。
冲冲:在压力下来时,脑子不清醒想的昏招呗,这个事结结实实地让我们上了一课。
稳下底盘争高地,长线服务口碑立
做游戏是一场修行。求稳不求急,求保不求得,求实不求虚。
木木:扩圈的前提是明确自己的产品定位,清晰地定义目标用户。不同类型的玩家需求不一致,甚至有些是对冲的,需要取舍。盲目、急于扩圈不仅容易翻车,还可能破坏现有的用户生态基础,得不偿失。
其实放眼当下,市面上还好好存活的二游,在做的也都是用心打造内容,深耕自己的细分领域,而不是一味地追求扩张。从数据上看,二游盘子其实不小,我们当下还没吃透,需要先把这个根基筑牢。在此基础上,再进一步寻找与我们核心用户有需求共性的潜在用户。
冲冲:产品关键还是服务好核心用户。火锅有清汤酸汤麻辣鸳鸯,潮汕牛肉火锅也不会来强行抢占重庆火锅的食客嘛,我们成都团队吃火锅就是喜欢麻辣口味……
手游那点事:现在是《尘白禁区》提振信心的好时机,在短期内提升用户活跃度与长期维持可玩性的方向上,你们有没有什么权衡和打算?
冲冲:更关键的是长期吧,毕竟我们的目标是做一个长线项目。长期维持活跃,就是要持续提供优质的服务,同时持续有新的体验提供给玩家。
剧情、角色、皮肤我们目前大致是知道玩家的喜好了,那就继续在这个方向上发扬光大,争取做到又多又快又好,作为我们的突破点。
战斗玩法方面,我们通常会先推出一个简版的活动来收集下玩家的反馈。如果反响积极,我们会进一步丰富和深化这些玩法。比如,悖论迷宫在未来的版本里会增加新敌人、新地图、新模式。此外,我们还正在同时开发单人以及多人联机的全新模式,但它们具体在哪个版本发布还在讨论中。
在直播交流和社区反馈中,玩家也提供了大量有趣的点子,在我们的产能范围内,我们会尽可能地将这些想法实现在游戏中去满足玩家。如果我们能够在这些方面都做得不错,我想游戏长期的活跃度也自然是水到渠成了:)。
手游那点事:看来现在你们做游戏的方向变得更加明确了。面对这些变化,作为制作人,在心态上经历了哪些转变呢?
冲冲:从公测到1.5版本,我心态上发生的最大转变大概是从“作品心态”转向“服务心态”吧。过去会执着于“我要做一个什么样的游戏”,而现在发现“做一个让玩家喜欢的游戏”,自己也会很快乐。
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文章作者:手游那点事
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