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谁能笑到最后?

上个星期,腾讯又对外曝光了一个新的SLG项目《世界启元》。从公开信息来看,这款新作的阵仗着实不小——北极光工作室自研、儒意景秀发行,加上《文明》系列官方授权,拉来行业泰斗席德·梅尔参与监修……4X策略的“鼻祖”做成SLG会是何种模样,单是这一点就足够吊人胃口。

    

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无独有偶,二月中旬,微软也在新年直播当中公布了《帝国时代手游》的新消息。根据PV内容,游戏由腾讯旗下品牌Level Infinite发行,天美工作室开发。虽然目前公布的实机画面不多,但在UI界面以及角色设计等方面,《帝国时代手游》都与2022年上线国内的《重返帝国》基本一致,二者大概率为继承关系。

       

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同时推进两个大IP项目,无疑是个不小的手笔。但对于腾讯而言,这似乎才刚刚开始:上周,腾讯发行的《魔法门之英雄无敌:领主争霸》(以下称《领主争霸》)刚刚开启了「终极测试」。加上去年在海外测试,出自腾讯子公司呦尔哈之手的《命令与征服手游》,他们在SLG领域已经凑齐了四张“ACE”,甚至有望在今年之内悉数登场。

    

看来,腾讯终于要对这条赛道“动真格”了。

      

 四个IP,四种风格 

        

如果以时间跨度作为标准,腾讯拿到授权的几个IP,基本上都是「活化石」级别——且不论30多岁高龄的《文明》系列,就连1997年诞生的《帝国时代》,也已经是其中最年轻一位,颇有种“四大长老”齐聚的既视感。

      

覆盖几代玩家的庞大受众基础,固然能为作品带来不少关注度。但具体到SLG领域,这些老牌IP除了“吸量”,核心优势更多在于经年累月迭代出的题材深度,以及经过玩家及市场验证的优秀玩法原型。在同类产品大多陷入创新瓶颈的品类环境中,这些差异点往往会帮助产品从另一个角度构建出难以替代的核心优势。

     

美术风格,或者说「皮相」是其中一方面。以《命令与征服手游》为例,背景设定上,游戏沿用了系列正作中的泰伯利亚篇,讲述未来世界两个军事大国围绕外星矿物展开角力,因而风格上也呈现出品类当中并不多见的科幻色彩。像是生产机甲、坦克对抗赛博格(半机械人)大军,争抢油井、泰伯利亚矿等资源点,建造过程也还原了“钢铁丛林平地起”的感觉。

    

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与此同时,系列IP出色的剧情脉络与人物塑造,也为改编作品突出“角色魅力”提供了更多空间。譬如原作中的主要反派凯恩,就会自带一段“一呼百应”的登场动画,以对应其NOD兄弟会领袖身份。另外,包括发明时空机器的爱因斯坦,以及《红色警戒》系列的心灵控制者尤里都会在主线剧情当中露面,借阵营冲突将战争故事线展开。

     

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不同于《命令与征服手游》,《领主争霸》的主基调为「剑与魔法」,原型设定则参考了系列作中最为知名的《英雄无敌3》。为了充分突出IP美术特点,制作组在表达方式上使用了全3D渲染,包括英雄、兵种、冠军生物等单位都各自拥有专属建模,并且引入了基于真实物理的光照渲染,令最终效果更具冲击力。

       

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剧情方面,游戏时间线放在了"埃拉西亚的光复 "和 "末日之刃 "之间,玩家将会在争议之地进行领地争夺。从墓园、森林、圣堂三个阵营选择其一后,主城风格也会相对应地发生改变。例如亡灵聚居的墓园主城,功能建筑就大多以破落教堂、墓地、古堡等外观出现,森林阵营则以植被覆盖为主题,以此类推。

      

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如果说前二者都是利用IP成熟设定来塑造风格差异化,那么对于《重返帝国》,腾讯则选择了另一条思路:既然题材(多文明)角度存在不少竞品,就以「真实感」作为优势区间,再通过两家大厂联手的工业化能力,将原系列细致入微的历史考究与氛围刻画搬上移动端。

     

比如在游戏当中,随着时代推进,不仅建筑风格会根据阵营与时间节点产生变化,同一兵种的武器与甲胄也会按照历史原型进行还原,令所属文明更有“向前发展”的味道。 

      

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此外,在各个章节之间,游戏还根据多文明题材特点,以及类似《帝国时代》单人模式的展开节奏,插入了多段剧情演出。例如新手教程阶段,玩家就可以操控罗马文明的尤里乌斯援助法兰克盟友,并掩护国王从蛮族大军包围当中撤退,借此引出后续发展势力的核心动机——“还于旧都”。

     

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至于曝光不久的《世界启元》,则暂时未有实机画面可供参考。从宣传图来看,游戏大概率还是会沿用《文明》系列中的卡通渲染风格。另外像跨时代建筑共存、奇观建造这些系列经典要素,也都会出现在这款新作当中。

      

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不难看出,虽然四款产品均归属于SLG品类,但由于IP内容赋予的辨识度,各自又形成了鲜明的个性区分,第一印象上并不存在多少雷同观感。换句话说,虽然「出发点」相同,但从一开始,它们就已经是在不同的“岔路”分头探索了。

      

 在「策略」基底上的核心提炼 

        

当然,除了表层还原以外,如何将经典IP标志性的策略玩法进行提炼,并且融入到长线运营的SLG当中,同样是个棘手难题。对于这点,腾讯几款产品的解法出奇地一致——COK-like也好,率土like也罢,总之所有成熟框架,都要为重现玩法“味道”而让路。

        

“味道”这个说法可能有些抽象。总而言之,它一部分来源于系列原作的游戏节奏:例如回合制战斗,侧重「战略」的《英雄无敌》《文明》,以及主打RTS,考验「战术」的《帝国时代》《命令与征服》。将几个IP粗略分为两大类之后,就能更好理解改编作品作出了哪些改变。

        

先从后者说起。在移动端上,RTS向来是块“难啃的骨头”。如何平衡策略深度和动辄数十分钟的单局长度暂且不论,单是控制多个单位进行微操,对大众玩家而言就构成了不小门槛。即便是以「策略」为卖点的SLG,早期受限于技术水平也只能作出一定妥协,譬如将部队移动做成走格子、定时行军,战斗部分则是以战报形式略过,没有太多操作空间。

    

对于这点,有老牌IP“撑腰”的腾讯,显然要更为大胆一些。以《重返帝国》为例,在操作上,游戏就实现了「即时行军」,大地图上的部队会快速响应玩家所下达的指令,从而做到RTS当中的拉扯、包抄等常规战术;同时,玩家还可以借助大地图上的植被隐藏部队行踪(类似于“蹲草丛”),这就为伏兵奇袭之类的操作提供了策略空间。

    

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另外,对于大多数SLG作为赛季目标的“攻城战”,《重返帝国》也加入了“四方城门”的改动。攻城方可以从四个方向发起进攻,针对敌方薄弱点;守城方也可以利用各种防御建筑主动迎击,城墙失陷则会进入巷战阶段,用更加“立体”的形式还原了IP特色以及古代围城战争。

     

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用微操丰富战斗过程的思路,也体现在了《领主争霸》里面。尽管并没有沿用经典回合制设定,但在部队加入“射程”概念之后,玩家如何权衡进战时机与部队组成,都会对最终胜负产生影响;另外,随着游戏进度推进,包括「英雄」「魔法」这几个核心体系的解锁,也让游戏在策略深度上延伸了不少,不仅考验操作,也需要在战前准备上下足功夫。

   

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为了让玩家更快熟悉这套玩法,同时还原《英雄无敌》原作的RPG要素,制作组还以类MMO的“副本共斗”设定,鼓励玩家相互配合对抗BOSS巨龙,做出了SLG当中并不多见的玩法体验。

       

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《命令与征服手游》也进行了类似的玩法融合。譬如系列作品中频繁出现的“机甲”元素,腾讯就使用了副玩法的方式来进行演绎。通过剧情引导解锁机甲之后,玩家可以通过“吸血鬼like”体验roguelike割草,并根据关卡进度获取货币奖励,作为资源产出的其中一种形式。

     

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此外在大地图上,游戏加入了“战争迷雾”的设定,玩家需要先派出部队或侦察机进行勘探,才能发现其他据点或部队的准确位置。其余争夺资源点,占领中立区域等常规玩法,则大多需要依靠「联盟」为单位来进行。某种程度上,这也和原作IP“世界大战”的剧情设定相互符合。

    

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沿着这条玩法还原先行的思路,消息不多的《世界启元》,似乎也拥有了更多想象空间:科技树与跨时代设定会如何体现?外交、文化这些「胜利条件」又是否会还原?加上太空探索、末日机甲这些要素……不说了,这就开一把《文明6》。

       

 2024,SLG难逃一场“厮杀” 

      

过去几年里,用“大IP+端转手”打开市场,已经成为了腾讯轻车熟路的基本操作。但即便如此,针对单一赛道“四箭齐发”,这种投入规模依然并不多见。对于SLG这片卷生卷死的红海,腾讯显然正在以「IP化」为核心,筹备一轮集中进攻。

          

实际上,腾讯也并非首次操刀IP化的SLG产品。早在2018年,他们就曾经和有爱互娱合作发行过《红警OL》,至今依然能够不时进入国内iOS畅销Top50行列;加上最高到达畅销Top6,目前稳定在榜单中部的《重返帝国》,这些成绩或许也给予了腾讯更多深挖下去的信心。

      

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不过,也并非只有腾讯一家在尝试这种解法。去年8月,网易旗下的《指环王:纷争》就曾经将进口版号收入囊中。在海外打磨两年,一度拿下28个国家畅销Top10之后,这款阵仗同样不小的IP产品能否在国内市场打开空间,也是个引人瞩目的焦点。

     

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前段时间,新浪游戏也发布了《三体》SLG项目招聘信息。这或许也将是《流浪地球手游》之后,又一个携国产科幻IP下场的入局者。

   

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即便忽略这些IP产品,也有不少国内大厂在“虎视眈眈”:像是B站代理发行的《三国:谋定天下》,三七互娱《三国群英传:鸿鹄霸业》,莉莉丝《万龙觉醒》,以及点点互动的《无尽冬日(寒霜启示录)》都已经先后拿到了版号。

        

海归爆款、IP上阵、加上依旧“坚挺”的三国题材……当这些要素聚在一起,今年的SLG赛道,看来难逃一场激烈的厮杀了。

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文章作者:手游那点事

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