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在游戏出海竞争白热化阶段,如何找到适合市场的生存法则,成为游戏厂商们亟需思考的问题。
以下文章来源于独立出海联合体,作者出海独联体,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。
在游戏出海竞争白热化阶段,如何找到适合市场的生存法则,成为游戏厂商们亟需思考的问题。尤其对于一心致力于产品研发的中小团队来说,出海这条路看起来更加难走。在面临的一系列问题中,海外发行成本成为最大的拦路虎。
举个例子,即便海外市场买量渠道相对透明,但买量价格普遍增长,想要降低用户转化成本,就需要充足的本地化发行与营销资源的经验。然而面对普遍高走的发行分成比例与营销代理商的恶意竞价,研发团队出海成本正在飙升。
2013年,专注海外数字营销解决方案的飞书深诺成立了。凭借九大国际媒体渠道和丰富的全球资源,在5年时间里,飞书深诺年度业务量达数十亿美金,营销影响力覆盖245个国家和地区。而正是因为对海外市场的充分了解以及通过投放与游戏厂商越发紧密的联系,让他们看到,国内游戏在精细化出海方面的痛点问题,构建GamePlus,专注帮助产品提供本地化深度营销服务。而在这个过程中,他们也发现整合营销成为游戏出海的必修课。
在2020年即将过去之际,独联体有幸找到了飞书深诺游戏事业部总经理秦晓芸,请她剖析海外市场现状以及以往帮助游戏项目进行整合营销历程与心得。不论你是刚刚踏入海外市场的新人、还是已有产品出海的“老江湖”,或许都能在她的解读中,获得一些启发,避开出海弯路。
飞书深诺游戏事业部总经理秦晓芸
下为采访实录:
在这种出海趋势的推动下,不论是大公司还是小团队,大家都在努力进行国际化。相较于2019年,2020年上半年中国厂商在海外移动游戏市场的占比从19%增至21%,下载量环比增长了19%,营收和游戏时长分别环比增长了37%和61%,增速高于其他国家发行商。
中国游戏在海外取得的亮眼成绩大家有目共睹,同时也激励着更多国内开发商尝试出海。我感受至深的是中国游戏不再是追随者,可能在中重度游戏品类中已成为了全球游戏的领先者。
至于门槛更高的地区则集中在中国港澳台地区,这些区域人口基数小。尤其是香港和台湾地区,开始出现了人口负增长,因此游戏市场激竞争非常激烈,产品也难以长期稳定在畅销榜的头部。玩家开始更乐意为日、韩的端改、漫改手游付费。
我们手里正好在做一款女性向手游,但其实因为和风的美术风格,它又可以被定义为一款二次元游戏,当我们将其贴上二次元的标签时,它的受众范围也会更广。
我非常看好女性向游戏未来的拓展,比如在经营模拟、养成体验等方面,都能够找到较好的突破口。
此前的中重度游戏其实能够满足硬核女性玩家的需求,但过程中喜爱轻度游戏的女性用户被忽略了。过去我们用比较休闲的游戏体验把这部分女性用户吸引到游戏中,而现在随着多元化的发展,开始需要更加精细地去针对不同的女性制造出各种不同的游戏体验。从数据上谈,就是把女性群体的渗透率做的更深。
秦晓芸:是的,中东增长也非常迅速,并且它也是全球游戏市场中比较特殊的区域。
首先中东有数亿人口,智能手机的普及率也非常高,用户消费惊人,但市场规模却在全球占比较低,由此可以推断他们的付费率非常高,市场潜力巨大。出海中东除了中重度游戏外,体育类如足球,或是超休闲游戏,都是不错的选择。
以沙特阿拉伯为例,11月30日 App Store 免费、付费、畅销榜单,能看到与北美地区类似,沙特阿拉伯地区免费榜TOP10中,多数为超休闲游戏
数据来源:AppAnnie
针对中东市场,过去常会有一些误区:第一就是中东只适合SLG,而实际上,中东可以变得很多元化;第二是本地化方面,部分从业者对中东本地化的认知仅限于语言、包装的改动,但这些只是皮毛,在我们看来反而有点不伦不类。不少游戏先做其他区域的市场,做好后把语言、文案处理一遍上线中东,而对于当地的宗教、信仰、文化、历史、政治、喜好等都没有进行深入的了解和学习。而只有真正了解当地的文化,做出的东西才是当地用户所普遍接受的。
大家都知道,之前出海更多是粗放式的,只要通过买量用户就进来了。今天,我们发现量买不动了。这个时候我们就希望帮助大家做社区运营、客户服务,围绕用户做更多元化的营销。这些都是GamePlus的业务。我们想帮助游戏厂商们提高用户转化率、降低转化成本,并且海外玩家现在可以说非常容易受到品牌或者营销的影响。
针对有一定出海经验客户的服务团队,可能这些客户对某些特定的市场很感兴趣,但对于市场的状况了解的不是很透彻,如上面提及的中东,这时候GamePlus可以提供非常专业、深度的服务,为游戏产品提供全生命周期的支持。
此外,我们有一个针对零经验出海客户的对接窗口,就是GamePlus的“灯塔计划”。面对中小游戏团队,会从产品定位、买量创意、变现推广等出海涉及到的所有环节,进行专人专项的扶持和定制化培训。
灯塔计划涉及到了出海的每个环节
其次,我们看到可能一些游戏出海,单纯是找服务机构或代理商来做海外推广。但我们发现这个市场其实非常不规范。有些机构要价可能是行情价格的3-4倍,甚至高到6倍,出现恶意提价的现象。这些对于游戏大厂可能无所谓,但是对于中小厂商来说伤害非常大,他们会认为出海成本很高。
因此我们也希望通过自己努力,让市场价格规范化、透明化,希望大家不要把出海想的很难。目前飞书深诺的海外服务价格为市场底价,只加GamePlus相应的服务费。在这个基础上,有很多和我们合作的厂商说价格良心,可想而知一些海外供应商溢价2-3倍的情况属实存在。
第三我们会发现,但凡有一些抱负的研发商,都愿意自己出海,他们不愿意再把游戏给到一家发行商。因为给到发行商之后,就有种“嫁女儿”的感觉。常常研发把“唯一的女儿”许配给了发行,但发行是否真正“迎娶”还未可知。比如当发行测试一次后,认为这款游戏不好,就不愿意再试了。这对于研发来说是非常大的伤害。
与此同时,就算游戏发得非常好,对于研发来说他们需要更多的钱,去做一个新的产品。市面上的分成都是3、7比例,以至于往往研发只能做到控制成本,根本没有多余的钱去开发一个新的产品进入赛道,这样的市场其实是有些不健康的。
在过去,我们也承担过一些合作发行的角色。我们希望帮助这些自研自发的团队,承担一部分发行的工作,帮助这些团队把注意力专注在产品本身、培养团队等方面,把更多发行要考虑的事情交给我们。在此基础上,如果是利润分成,研发绝对是获取大头。
首先我想说一下为什么客户会去选择我们,而不是当地的代理。我们的原则是我们站在发行的角度为客户服务。
过去往往有这种情况,我们的一些客户,在询问了很多供应商之后,找不到他们想要的服务,因为很多当地的服务机构,只是对资源进行一些罗列。而我们会站在发行的角度,去帮助客户分析用户画像、群体,协助制定发行策略,比如采用什么类型、什么标签的KOL等。
有时候客户想让我们帮忙做Marketing,但又不清楚预算给到多少,我们就会站在发行的角度上,帮他们规划其产品投放、营销,以及不同时间段的投入预算占比。
整合营销就像是把每一个环节都串在一起,串成很和谐、完整的一条项链,而不是我今天拿到的需求是做Marketing,明天拿到的需求是做KOL,后天就要去做社区运营。单单每个板块看起来都没有问题,但是串在一起却发现很不和谐。
这是GamePlus比较特殊的地方,我们会给客户提供策略性的输出,我们的客户也会觉得我们真正懂他们的游戏,很乐意把游戏给到我们,这才是真正的整合式营销,其他的只能算是外包式营销。
《深渊地平线》韩国地区的全案服务案例
他们比传统营销人员更懂游戏,能精准提炼游戏卖点,洞察市场,结合产品提供本地化深度营销服务,并可以针对不同客户在海外发行不同阶段遇到的问题和需求,提供六大模块化服务。主要包括:本地市场洞察、深度本地营销、定制化本地运营、本地服务支持、本地技术支持与产品本地化。
如《妖神记》是一款3D国风回合制RPG策略卡牌手游,改编自同名IP。作为一款国创IP,东南亚玩家对其了解度不高,且对于游戏玩法比较陌生,游戏的前期获客面临挑战。
GamePlus充分利用本地化资源,通过东南亚当地KOL拉近用户距离,并连续在户外和各大线上媒体平台露出品牌和创意内容,同时避开敏感的宗教、文化差异,将游戏特色和玩法通过最接地气的形式进行广泛传播。
另一方面,基于东南亚各国不同的网络环境,以及东南亚用户对于游戏预约的习惯,GamePlus在前期帮助游戏包体在不同机型和网络环境下充分测试,并设置了最适合当地用户习惯的预约期。
这一整套立足于产品、用户、当地文化、KOL和媒体传播的营销策略,帮助《妖神记》预约用户增长了38万,超过了客户预期的42%。游戏上线1个多月就名列iOS免费排行榜排列第4。
在这里我们曾经走过弯路。《妖神记》是一个国漫IP,在国内有漫画、动画和小说。基于这种情况,我们希望在东南亚地区把《妖神记》打造成一个IP。但是打造IP并非朝夕,我们用了一个半月多维度预热《妖神记》,到后面小说热了、漫画热了、文学热了,但游戏预约的转化非常差。
为什么转化这么差?因为整个周期拖的太长了,增加了玩家等待的疲惫度。所以我建议根据具体地区、产品特性,可以将预热到产品上线预约周期设定为两周至一个月。
当然,这里并不是说我们只做了相应预热周期的准备,不论是研发还是发行,可能要提前两个月或者更久来为这两周做足准备。
《妖神记》东南亚地区推广核心方案
此外,我也给大家一个建议:有时候我们会有一些盲区,比如为了要赶中东的斋月、东南亚的佛教节日等宗教信仰大节,一定要把游戏定在这个时间节点上线,以至于卡着整个准备周期,追赶上线进度。往往产品上线时,我们可能没有做好充足的准备,这时我们又在节日等重大节点遭遇买量峰值,以至于产品已上线就会产生很强的挫折感。
通常我们看一些好的产品,为什么发行同样成功?为什么产品上线表现很平稳?就是因为它的准备周期充足、各项准备充分。我们把所有的流程在上线之前,从头到尾梳理好,并且想好每一个环节如果出现错误,我们的对策是什么,只有这样做才能确保在上线的时候万无一失。
其实我们会发现每个国家或地区都会在节庆假日的时候,有一个用户峰值,充值也好、在线也好,但如果只是为了这些时间节点赶着上线,最终还会是捡了芝麻丢了西瓜的行为。
上线前所有的准备、协调工作很重要,要做到万无一失才上线。当我们发现没有做到万无一失、还有疏漏环节的话,宁愿把档期往后延也不要去硬赶那个节点。
《妖神记》东南亚地区线上、线下营销案例
大家都知道这个时间是峰值,买量、推广都是高点,再加上没有做好准备,一旦没做好就很符合惩罚加倍的原则,最终效果一定是不理想的。
比如越南就很像国内,需要有版号才能上架游戏,否则不能进行相应地推广;再比如新、马、泰地区网络环境较好,网速很高。
我们的东南亚团队曾经帮做《仙境传说RO》做过推广,当时产品单个包体就有1.9G。通常大家都会疑惑,在东南亚地区用户下载一个大型的MMO会不会受到相应的压力?其实如果目标区域是瞄准泰国、新加坡、马来西亚,问题并不会特别大。
但如果一定要用户下载大包,我们建议使用分步下载。让用户先下载一个两、三百兆的包体,下下来之后,用户可以边下边玩,把后续的完整包体下载完。
如果要出海去越南、印尼、菲律宾、老挝,当地网络其实是非常差的,当地人通常使用2G网络以及只支持2G的手机。因而出海这些区域首先要考虑网络,其次考虑手机机型适配。因地制宜做手机网络、机型本地测试非常关键。
为什么我们会强调本地化团队的重要性,是因为我们在做《妖神记》前做过一款产品。当时要做本地测试,于是我们拿了一些中、低端机型,在上海办公室连着当地的VPN跑,整体下来没什么问题。但到了正式上线时,当地有很多玩家反映还是无法正常下载包体。所以模拟网络等方式只能部分还原,运营商、机型、当地的网络,缺一
不可。
针对一些中腰部和独立小团队,我呼吁大家要更加有成本意识。我们发现大家会通过一些多区域、多段的测试,在第一款游戏出海之后,学习到对应市场目标人群付费渗透率、扩大用户群的方法,从而把自己的产品打磨的更好,然后做更深度的本地营销。这些说明游戏公司对于海外市场和玩家开始有了越来越清晰的判断。
其实所有的大厂,都在我们这边采买创意服务、投放服务,我们对于海外的市场有非常高的认知度,对于不同游戏在当地市场采用什么样的素材、营销手段能够获得最好的效果,我们有一套自己的心法,我非常欢迎他们能够来和我们合作。
此外,我们比较独特的点是,我们非常愿意跟中小开发者沟通,并不要求他们一定要在我们这边购买任何服务。我们愿意向他们分享我们之前做过的案例、别人的案例、市场的动态、以及行业数据报告,这些内容都是免费的。
针对这种情况,我们飞书深诺内部做了一个系统,汇集了所有可能涉嫌违规的情况。在客户有素材上线时,可以先跑我们的系统来验证是否有违规的可能。此外,素材账户出现违规操作时,Facebook、谷歌等合作伙伴也会来通知我们有合作的客户出现问题,让我们多加关注。
至于出现最多的违规,集中在素材展示的视频内容和游戏毫无关联这一点。我们希望开发商、发行商与其用这种虚假的有欺骗性的广告素材吸引用户,不如把制作它们的时间用在游戏本身的优化上,靠产品真实的质量来吸引用户。
这既是品质上的——拿视频广告来说,一个配置完备的视频创意团队需要有创意策略策划、本地化原创视频、剪辑、后期制作等,涉及到UE4引擎、3D视频制作的,专业技能的要求就更高,这不是那些声称免费的创意服务能解决的;同时也是数量上的——大量的素材消耗,让公司内部的创意团队因为有限的人力而无法承接;更重要的是效果上的,创意素材制作公司如果对海外媒体和市场了解不足,难以保证素材效果。
创意也在经历着改革,我们自己公司内部有一个MagiHive的品牌,提供付费创意的服务。可能大家会认为,已经在平台买了广告,为什么还要为创意付费,大家对创意的感知就是买了广告免费送素材、免费制作。
MagiHive产出的UE4引擎3D视频截图
但高精的视频设计必须是付费的,免费视频无法达到对应的效果。因为创意需要人力,比如视频剪辑、创意策划、后期制作,这些都需要行业里拥有大量经验的人才。此外,创意制作还需要时间周期来完成。这些都不是免费能够达到的。
因而前几年,出海买量效果好,价格低,但现在同样的价格就很难买到用户。但其实用户没变,而是他们的需求进化了,再用过去一成不变的素材获取用户,已经无法勾起用户的兴趣了。所以此时要把素材做的更有创意,才能达到CPI和ROI的理想效果。
我个人挺不喜欢用套路做游戏。比如某一个游戏品类都按照一个模板统一营销、统一做广告素材,这样素材投放营销就会变得很机械。好的素材、好的营销应该是能赋予游戏一些新动能,能够支撑起更多的次核心、泛用户群的喜爱。我们非常鼓励一些创新尝试,希望看到多元化、多跨界的尝试。
文章作者:出海独联体
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