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《Loop Hero》或许能给Roguelike手游带来新思路。
最近几年,在多款精品产品的“轰炸”下,越来越多的研发团队与玩家对Roguelike这一品类中有了更深刻的认知。但普遍而言,玩家对于Roguelike的第一印象,更多的是ARPG、策略卡牌等玩法。
而Roguelike作为一个开放性的品类,其本身就能与多个玩法相结合,ARPG或者策略卡牌只是其中更易结合以及受众群更为广泛的品类。因此,在Roguelike市场当中,仍有许多可拓展的空间以供开发者选择。
比如前段时间,由4个俄罗斯人打造的《Loop Hero》(中译:《循环英雄》)就用另一种方式收获Roguelike玩家的青睐。据开发团队透露,游戏上线首周,销量就突破50万份,同时在线人数曾一度达到5万人次,截止至发稿,《循环英雄》已经在Steam之中收获超过8500条评论以及95%的好评率。
在笔者的感受下,《循环英雄》的战斗内容是国内团队所熟悉的数值战斗玩法,但在战斗之外,诸如游戏剧情、运营自由度等分支不仅为游戏增添不少的光彩,同时也可以给往Roguelike品类发展的团队提供全新的参考方向。
再来一圈!让玩家“上头”的循环架构
对于玩家而言,《循环游戏》的玩法并没有非常复杂的操作,玩家只需要在“英雄”不断循环战斗的过程中,给英雄换上数值更强的装备以及将掉落的资源卡牌按照合理的方式组合。因此,在整个框架的设计上,《循环英雄》会给玩家带来放置游戏的既视感。
但在实际体验的过程中,游戏陀螺发现,《循环英雄》与放置游戏有明显的区别。如果说放置游戏更注重数值的设计,而《循环英雄》数值设计的比重较少,其更考验玩家的游戏运营能力。
与很多以关卡为单位的Roguelike游戏不同,玩家在《循环英雄》中可以感受到更强的“掌控感”。简单来说,就是游戏在随机玩法的基础上,让玩家得以从更为广阔的“大局”角度出发去做经营。
玩家刚开始进入冒险场景时,出现在面前的只有一条“荒地”路径。这条初始路径只会刷新史莱姆,但伴随一场场的战斗,玩家得到的不只是武器装备,还有用于在地图上开展建造的“卡片”。
这些卡片代表的是不同的地貌、建筑和地标,每张卡片都有相关的效果。有些会为玩家提供属性加成,有些则会产生敌人供玩家挑战。而各类建造物之间的摆放位置,则会产生种种连锁反应,让相应效果产生变化。可以说这些建筑卡片的摆放策略,正是玩家在《循环英雄》中最主要的思考维度。
总体来看,《循环英雄》的玩法就是由一个个有小到大的“循环”所搭建而成。
玩家需要考虑角色的装备、职业搭配,判断能否成功走完一圈,然后在此基础上选择建筑卡片,去强化角色并攫取核心资源。而资源获取的多寡,又将直接影响冒险之外、建造模式中更宏观的基地经营和角色养成思路。如此生生不息的小循环套大循环,才让“再来一圈”变得十分魔性。
文章作者:阿大阿二
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