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SLG市场竞争激烈有目共睹,份额被几款头部产品牢牢占据,现在入场也不知是否为时过晚。

以下文章来源于手游那点事,作者陈心泉,内容仅供网友参考学习。扬帆出海欢迎行业优质稿件投稿。

 

我第一次听到4399大约是在十几年前,在我十八线的家乡小城里。第一次接触到大概是在某个烟雾缭绕的网吧内,也可能是学校机房,总之我忘了。

 

4399和我的家乡有一些相似之处。二十年的时移世易,从未让家乡头上的“十八线小县城”标签被摘下,就像小游戏的代称从未被4399外的名词所取代,尽管事实上,家乡不再是记忆中的家乡,4399也不再是印象中的4399了。

 

这些年在国内,4399一直没有什么大动作,今天之所以会提到,是因为前几日玩到了他们的SLG新游《文明与征服》。SLG市场竞争激烈有目共睹,份额被几款头部产品牢牢占据,现在入场也不知是否为时过晚。

 

然而这款游戏上线之初的表现还不错,预约下载开启后很快就冲上了iOS免费榜榜首。

 

 

在畅销榜上的排名也一直保持稳定并且登上TOP5,算得上是首战告捷。

 

当然,这与4399成熟的买量模式密不可分。不过仅靠买量,怕是很难与那些头部产品竞争,更何况我个人对4399的中重度手游存有很大的偏见,所以始终不太看好。

 

但让我意外的是,在真正上手体验了一番后,这些观点与偏见被一步步推翻,我甚至开始对它抱有非常大的期待。也许,它的目标并不是要和头部SLG游戏拼个你死我活,也许,它能为SLG市场注入一些新的活力。

 

一、SLG需要“破圈”

 

如果想要体验SLG的魅力,我可能会推荐一些非常硬核的游戏。但如果面对的是一名SLG新玩家,那我会极力推荐《文明与征服》。因为这款游戏的特质最为亲切。

 

这种亲切感是从哪儿来的呢?我想是源于流畅的游戏体验。不同于其他游戏播片之后火急火燎进入城建环节,这款游戏的新手教程,精心编织了一场逃出生天的桥段。

 

刚进入游戏,几张富有年代感和战争色彩的漫画会告知玩家现在的身份:你是一个国王,但现在亡国了;你麾下有很多猛将,但他们叛变了;你逃过一死,打算寻一处中立城邦东山再起,但现在被围追堵截,即将要走投无路了。

 

 

在这万分危急的情况下,作为落魄国王的主角(也就是玩家)需要小心绕过哨点与关卡,谨慎地寻找突围契机。

 

主角先是欣喜地发现一艘靠泊在码头的三桅大帆船,但一纸焚船的“黑鸦令”迅速埋葬了他出逃水路的念头。

 

 

接下来束手无策的主角只好在丛林里兜兜转转,期间与小股敌军遭遇,但也幸运地招回了一批因溃败而失散的旧部。在队伍壮大后,一举突破封锁,就此逃出生天。

 

 

剧情流程不长,但设计巧妙,高度切题, 贴合“新手引导”四个字的本意。不仅为我解释整桩事件的来龙去脉,更难能可贵的是将战斗玩法与剧情设计结合起来。

 

比方说在丛林摸索的过程中,自然需要派侦察兵探索前路,这合理地解释了战争迷雾机制。又比如突围路上兵少将寡,在遇敌时,玩家会主动进行思考,去利用兵种克制机制,来保留有生力量。

 

 

一板一眼的说明书式新手引导往往信息密集且毫无重点,我曾在不止一款SLG中遇到过类似的问题,新手引导全程就是“点点点”,新手引导结束后,我却不知道该到哪里“点点点”了。

 

拥有合理解释的游戏内容显然能够大大改善这一状况,一方面可以增强代入感,另一方面能够让玩家不费力地去掌握基本战斗模式,同时承上启下,减少后来复杂机制的学习难度。

 

同样的,在接下来的体验中,我发觉《文明与征服》对“合理性”仿佛有着莫名的执着,他们似乎真的想让玩家搞明白这是个怎样的世界。

 

在新手引导后,玩家建立了一块根据地,这时会遇到和你一样失去领地的贵族,经过一番交谈后得知,一系列事件的幕后推手就是臭名昭著的“黑鸦军团”——整片大陆已经被他们搅得动荡不安,城邦被侵占,统治势力大洗牌。

 

 

人们很快醒悟过来,察觉到这一空前绝后的好机会,此刻所有人都站在同一条起跑线上。于是人们抓紧时间壮大军队,缔结盟约。一方面铲除共同的敌人“黑鸦军团”,收复失地。另一方面,联盟间的战争帷幕也悄然拉开。

 

这就是《文明与征服》对核心玩法“国战”的解释。从开局溃败到逃亡之旅尘埃落定的剧情非常连贯,体验相当不错。最关键的是,能让玩家对整体战略框架形成初步的印象,玩家很容易明白这款游戏的核心是战争。

 

人类的历史就是一部战争史,《文明与征服》选择了一个十分讨巧的历史题材。游戏也围绕历史题材做了很多设计,将新手引导所营造的沉浸感传递了下去。

 

比如说游戏中可花费“文明钥匙”来切换六种不同的建筑风格,在地理位置上,他们归属于六个不同的文明,在时间线上,它们从“铁器时代”演进到“帝王时代”,代表着建筑工艺在不同历史时期的变迁。

 

 

又例如游戏中的“英雄”角色,依照史实来设计,无论是人物形象还是天赋技能名称都贴合生平记载。而为了将人物形象统一起来,游戏采用了一种身材比例十分“夸张”的人物模型。

 

 

在我记忆中,类似的风格常见于八九十年代的国漫,让人倍感亲切。同时,卡通化的人物模型也被大量运用在各种游戏中,符合玩家的主流审美。

 

题材运用和前期内容的设计能够极大提高产品辨识度。众所周知,SLG的市场竞争激烈异常,在玩法成熟的环境下突围困难重重,因此很多厂商都提出“SLG+”的概念,欲打造差异化内容破局。事实上,中世纪魔幻题材的《阿瓦隆之王》,末日生存题材的《State of Survival》,主打休闲的《Top War》,都利用差异化取得了非常好的成绩。

 

像《文明与征服》这样的历史题材已经被广泛使用,再往上套差异化太过强词夺理,不过广泛使用也有广泛使用的好处,历史题材的大众接受度非常高。

 

另外,在差异化道路上,SLG市场依然有很多的变数浮现。比如《万国觉醒》里非SLG玩家占比接近50%,又比如说女性玩家是非常值得争取的消费群体。SLG到底是存量市场还是增量市场犹未可知。

 

 

在这部分非SLG或者说泛SLG玩家群体心中,对游戏的第一印象是体验与感受,相比于玩法,前期内容要更直接决定了能否赢得他们的青睐。

 

你可以把前期内容比作网络小说的“黄金三章”(指在前三章抛出抓人眼球的设定与剧情来吸引非粉丝读者),更亲切、更有代入感的内容能够更广泛地触达边缘用户。这些设计对SLG玩家或许可有可无,但对非SLG玩家来说却具有非常大的吸引力,这也是在SLG“血海”市场寻求增量的一种办法。

 

《文明与征服》将目标对准更广泛的用户群体并非是我胡乱揣测,很多游戏细节可以作为观点的佐证。

 

除了给玩家更多代入感的同时,《文明与征服》还秉持着“广撒网多捞鱼”的理念,融入了一些非常有趣且不同圈层的彩蛋内容,以挖掘潜在的用户。

 

对我这样一心沉迷种田的玩家来说,根据地中的工具小人无疑是最让我感到惊喜的了。在闲暇之余,我乐呵呵盯了他们一两个小时。这期间他们谈天说地,从史学聊到哲学,从电子游戏聊到克苏鲁,阴阳怪气战争与宗教,还夹杂不少冷笑话和对我的冷嘲热讽。

 

 

有的梗我甚至Get不到,当一个无知的城主或许也挺不错

 

甚至还有二次元,很难想象他们把玩家定位延伸到了哪里。

 

“我不做人了!JOJO!”制作团队什么成分,我不好说

 

这些内容能极大拉近与玩家间的距离,这也是我为何会觉得《文明与征服》非常“亲切”的原因之一。亲切感一定程度上代表着认同感。至少在我眼里,这款游戏不再是一群大叔做出来给另一群大叔的SLG手游了。

 

“SLG+”说白了也就是投其所好,希望“破圈”扩大用户盘,拉动次核心用户与余量用户,与其天天寻思排列组合,不如像4399一样整点实在的!

 

二、让玩家喜欢上战争

 

如果游戏仅仅是做好前期内容,靠着游戏特色招徕了一些用户,玩法却非常繁琐和具有强迫性,那我可能对这些前后矛盾的设计抱有很大的疑虑。

 

因为实际上,并不是所有的玩家都喜欢打打杀杀。游戏还得面临转化率的问题,如何将这些不同圈层,不同爱好的玩家引导进游戏的核心玩法“国战”中去,才是“SLG+”所要达成的目标。

 

让我意外的是,游戏对非战争爱好者很是友好。它并没有采用资源掠夺机制,去逼迫玩家挑起战争。只是告诉玩家,战争的好处多多,战争的意义其实是为了更好地种田。战争不会消耗资源,反而能够加速物资的获取,提高种田的效率。

 

为什么会这么说?我觉得可以先从玩法介绍起,目前《文明与征服》玩法包括两个方面,一是以4X策略即时行军为核心的战争玩法,二是以英雄养成为核心的资源体系。

 

游戏中,玩家可以自由挑选三名英雄组成部队。英雄的核心主要有三项:命运之网(羁绊),技能,等级。羁绊在一定程度上影响部队的战力,技能的合理搭配能够提高阵容强度上限,而等级则决定携带部队的数量。随着游戏的推进,这样的部队玩家可同时操纵五支。

 

 

种田,也可以称为城建,是提升战力的重要途径。一方面,通过提升根据地的建筑等级来解锁英雄养成的路径,另一方面,建筑及其军事加成可用来增强士兵的各项属性。

 

 

而建筑等级的提升需要各种物资支持,从目前开放的内容看,除了与玩家进行争夺,所有的物资来源渠道都有次数限制。

 

 

那么资源点的次数消耗完了,该如何种田呢?答案显而易见,那就是战争。整个资源体系围绕着“以战养战”的核心来进行。

 

玩家可以组建或者加入任一联盟。联盟所处的大地图以蜂窝区域划分,这些六边形的地块中包含五个据点与一个快速行军的指挥所,全部占领的联盟将获得该地属权。

 

 

在战功系统的激励下,战争可以产生很多的资源。一方面,对战本身来可以提供英雄升级经验,另一方面,对战产出的战功和辎重可兑换物资,联盟之间对据点的争夺也一样,重要的是,战胜或战败都有,突出一个 “重在参与”。

 

 

当然,在战争系统中最大的优点是领兵出征完全无消耗。不仅不需要消耗资源,在战争中的兵力损耗还会转换成“征兵物资箱”加速征兵。

 

这就造就了一个微妙的生态。《文明与征服》形成了“城建-军队养成-战争-城建”的资源闭环,闭环中唯有“战争”可以无休止地进行,所以无论是哪种类型的玩家,都会毫不犹豫地把战争放在首位,即便那不是争夺资源的战争。

 

另外,游戏的行军方式也非常平易近人,想到哪个地点拖动部队就行,不需要在方格里“坐牢”,除了RTS一些简单的战略外,没有太多的套路,操作要求不高,对新玩家很是友好。

 

 

总之,我不是一个喜欢打打杀杀的玩家,但《文明与征服》的战争还是让我欲罢不能。在整个游玩期间,我要么在打仗,要么就是在去打仗的路上,毕竟输赢都可以拿战功换资源,实在是稳赚不亏的买卖,而且不要动脑子,何乐而不为呢。严格地说,在《文明与征服》里,其实已经不存在“热爱和平的好好公民”了。

 

以诱导的方式让玩家参与战争中去,带给玩家的压力要远小于互相征伐的模式,同样的,胜败之间不需要付出代价的设定,也会大大减轻因差距过大引起的无能为力的挫败感。从游戏体验上说,整个系统几乎没有任何负面反馈,是一款真正能让所有人玩的SLG游戏。这也和早期内容的精心设计一脉相承,都旨在留住更广泛的用户群体。

 

虽然后续内容还未解禁,玩家生态也尚未完全建立起来。但可以确定的是,在将不同类型玩家转换成SLG玩家一事上,《文明与征服》确实有两把刷子。

 

三、4399特色的买量和内容营销

 

《文明与征服》上线前后进行了非常大手笔的买量,29日单日超过12000组,推广力度之大可见一斑。

 

 

我们可以将素材大致分为两种。其一是面向大众的,也就是包含非SLG玩家的。突出游戏题材,关键词是六大文明,三十一种英雄,多人联合王国,千人同屏作战等等。

 

 

其二是针对SLG玩家的。着重强调征兵出征无消耗,兵种克制,重策略,不走格子,不卖VIP等能够直击痛点的内容。

 

 

最让我意外的还是《文明与征服》的内容营销。要知道,内容营销难以用数据衡量,相对于买量少了些脚踏实地的安全感,而对4399这家老牌买量公司来说,迈出这一步显然需要非常大的魄力。

 

可以看到的是,从今年下半年开始,他们一直在围绕游戏特色,寻找触达更多圈层的可能性。

 

早在今年7月份,《文明与征服》就紧紧抓住历史题材,与《俑之城》这部以兵马俑为主题的动漫电影进行了联动。同时还与大唐西市博物馆进行合作,以真实文物为原型设计了数款“藏品”。

 

游戏内可以获取,但渠道还未开放

 

专业化的设计能够给游戏增添一份历史的厚重感,让内容更真实可靠。这种营销手段的意义更多在于突出游戏的历史题材特色,而提到传播力,与B站几位知识区UP主进行的内容创作,效果要更为显著。

 

以“假定历史的进程”这一主题来推广游戏,播放量超80W

 

在近期,《文明与征服》上线前后,邀请了袁娅维演唱游戏主题曲《From Here》,进一步扩大影响力。

 

 

还邀请了于和伟老师作为品牌代言人,历史剧爱好者肯定不陌生,于和伟老师的众多荧幕形象都深入人心。

 

于和伟老师先后饰演过刘备、曹操,天下三分于和伟独占其二!

 

另外,直播推广也是从不间断,声量拉满,同时各种礼物福利不断。

 

清一色的顶流,我不禁直呼财大气粗!

 

不过从买量和内容营销来看,《文明与征服》似乎并没有特别强的针对性,目标只有“声量”和“圈层”,手段更是有什么就用什么,倒也符合4399的特色。

 

广告投入其实存在导量和玩家质量的问题,不少运营团队会抱怨导入的玩家质量不好,不过大多数游戏也只能在素材内容上想想办法。但对《文明与征服》来说,或许“无差别打击”才是最好的推广方式,因为一部分转化的问题交由游戏内容承载了。

 

回过头看,《文明与征服》是在用大声量的营销手段招揽更多的圈层的用户,用更“亲切”的前期内容留住他们,打法连贯,相辅相成,并且行之有效。

 

结语

 

从我的体验来说,这款游戏最大的特色就在于前期内容的设计。上手难度约等于零,几乎能让任何一名玩家轻易游玩;剧情编排出色,给玩家制定“称王争霸”的终极目标,让他们了解“战争”的核心玩法;题材运用恰当,历史沉浸感强;细节到位,投其所好,足够“亲切”。

 

《文明与征服》是一款非常大众的SLG游戏。不过与其这样定义,不如说它作出了这样一个假设——假如全世界的玩家都没有接触过SLG,那该如何让他们喜欢SLG呢?现在看来,《文明与征服》找到了他们的答案。

 

《文明与征服》能达到什么样的高度无法预料,因为除前期内容外,SLG的长线运营也至关重要,但这些尚未显现出来。我们唯一能够看到的是,4399这次下了非常多的心思,《文明与征服》已然成了他们进军中重度手游的先遣部队了。

 

4399或许已经不是那个4399了,他们开始做内容营销,开始自研中重度手游,开始转型,开始去尝试一些以前从未尝试的事情了。

文章作者:陈心泉

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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