扬帆创投微信小程序
更聚焦的出海投融资平台
精准高效领先的融资对接服务
微信扫一扫进入小程序

节后第五天,《重返帝国》开启了“登峰测试”。至此,在过去半年时间内,它已经进行了4次成规模测试。而在去年8月,官方还特意为游戏举办了一场长达三天三夜的直播造势活动,并邀请Xbox Game Studios为其站台。

 

节后第五天,《重返帝国》开启了“登峰测试”。至此,在过去半年时间内,它已经进行了4次成规模测试。而在去年8月,官方还特意为游戏举办了一场长达三天三夜的直播造势活动,并邀请Xbox Game Studios为其站台。

 

 

去年5月份正式亮相时,《重返帝国》仅凭CG片段透露的信息,就足以刷新我们对品质升级的认知,近乎一次对SLG工业化标准的诠释。

  

所以,「由天美操刀」「Xbox Game Studios站台」「工业化品质」……多重标签加持下,它注定将是一款备受瞩目的产品。

 

如今,在几次测试后,我们终于能够更为全面地去了解这款游戏。总的来说,《重返帝国》的出现无疑会进一步抬高品类美术竞争的天花板;而在玩法创新方面,它则延续了当前较为主流的「品类进化」思路。

 

 

更具体点讲,《重返帝国》依旧是款稳中求进的产品,即以强技术力、稳健的框架结构打底,在此基础上进行迭代优化,最终希望用更好的服务和体验达到吸纳、转化、沉淀用户的目的。

  

有了这个基本认知后,再让我们更具体地去了解它。

 

01

 新手几分钟,先把玩家留住 

 

当今,优化玩家的新手体验似乎正在成为SLG的一项重要议题。一开始,这种现象多出现在海外主打题材差异化的产品上,渐渐地,国内的游戏也意识到,开局直接进入城建教程的粗暴设计明显不利于新用户转化。

 

所以过往一股脑丢出来的“使用说明”,现在会被切割、搅拌进带有叙事包装的新手教程里。《重返帝国》就采取了这种做法,并试图将这几分钟的新手教程体验推上一个新的高度。

 

游戏开局是一段CG,简单地铺开了世界观:帝国陨落,蛮族入侵,群雄并起。设定很常规,它的价值更多在于展现出写实的美术风格,并用它那高品质的画面向玩家发起直接有效的视觉冲击。

 

 

在几张极富油画质感的插画过后,画面切换成3D即时演算动画,一个长镜头将玩家的目光从壮丽的大场景聚焦到正在征战的部队身上,投石车的巨石击毁城墙,士兵发起冲锋……匆匆一瞥,便足以感知到游戏建模、光影、粒子特效的高级感。

CG过后的新手教程以介绍「自由行军」玩法为主,向玩家说明部队的移动方式、绕路迂回、攻城器械使用、手动释放技能、兵种克制等规则。

但比起这些,更让我印象深刻的是穿插其间的剧情演出质量。整个过程不仅全语音覆盖,3D人物还有丰富的动作和微表情。

比如尤里乌斯请求你支援皇帝时,有一连串的动作刻画,他先是翻转手腕,让剑锋外指,紧接着摊开双臂,向右顾盼,然后收回视线和手臂,举起利剑在你面前晃动了几下……这个过程的表情也能看出变化,仔细观察会发现角色的嘴形也在配合着台词。   

   

   

人物后面教程登场的角色同样都有这样的演出,从动作的流畅性来看,显然是运用到了动作捕捉技术。虽说在一款手游里看到这样的演出已不算是新鲜事,但一款SLG有着这种表现,还是能带给我一些惊喜。

 

新手教程这几分钟,其实也已经将《重返帝国》能够直接呈现的卖点——极致的画面水准和玩法微创新很好地呈现在玩家面前。接下来的内容,也将围绕这两方面具体展开。

 

02

 成为高品质的代名词 

 

横看当下市场,在历史类赛道上,「多文明」似有代替「三国」成为下一个热门题材的趋势,几款已上线的「多文明」的SLG用它们亮眼的市场表现,印证了这个题材的影响力。

 

如果把时间线往前拉,你会发现《重返帝国》也早在立项时就踩中了这个点。但作为市场上的后来者,它必须展现出更强的优势,比如最直接有效的视觉冲击。

  

去年5月份正式亮相时,我们就能从CG中感受到一股“豪气”。虽说SLG追求画面表现力不再是什么值得大惊小怪的事情,动用虚幻引擎的作品也已经出现,但真正体验过后,还是能够感受到明显的差距。

   

下面几张图应该能够帮助各位构建一个初步的认知:

 

  

   

  

大场景除了光影、水体和云雾,其它可能不够直观。但只要拉近观察,就会发现无论是城市、植被的建模,还是山脉贴图的纹理细节,都非常精致且经得起推敲。

  

另外,四季昼夜变化这些因素也是存在的。

  

值得注意的是,地图上的蛮族表现出了不同的兵种外形,玩家可以通过这个细节直接辨认敌人的部队种类。这个设计不仅丰富了整体的视觉效果,也优化了玩家的实际体验,可谓一举两得。

   

回到内城,整个场景的刻画更加细致。玩家营地依山傍水而建,植被的种类繁多到不可思议,溪流里有鱼儿游动,飞泻的瀑布激起一道彩虹,船只停泊在港口……随着繁荣度的发展,玩家的城池会越来越热闹,可以看到巡逻的士兵,往来劳作的村民等。

、      

    

对细节的雕刻,使整个内城充满生机,一定程度上会让玩家获得“在自己带领下文明获得发展进步”的代入感。

  

具体到角色建模,更能体现游戏的3D水准。无论是毛发、服饰纹理、甲胄武器的金属质感都十分贴近现实,动作演出也颇为流畅。

   

  

值得注意的是,不同文明的士兵形象都做了区分,并且会随着时代发展进化,模型精细度完全不亚于武将角色。

   


(前两者为中式枪兵,最后为拜占庭枪兵)

     

除此之外,游戏的技能卡面也有很高的美术水准,无论是对战场大场景的刻画,还是人物或物品的特写,油画般的质感均为其赋予了一种历史的厚重感。

   

  

以上种种,都足以让我们感受到天美在这款SLG上不遗余力的投入。而且必须指出,《重返帝国》拔高竞争门槛不全是靠粗暴的技术碾压,很多对细节的考究,其实已经深入到设计层面,考验的是审美水平。

   

当然,技术和审美对天美来说都构不成阻碍,何况背后还有Xbox Game Studios协助。但对玩法创新的探索,显然就不会同技术升级那般直接明了。 

  

03

 尝试走出自己的风格 

   

客观来讲,品类创新是困扰整个行业的难题。这些年,SLG也多是在两套主流框架上做迭代。而近年来,越来越多产品以题材和玩法微创新为依托,走上了「品类进化」的道路。

   

其中,RTS自由行军的尝试在得到市场验证后,「赛季制地缘战略」开始出现一种新的演化方向——「赛季制」得到保留,「走格子」则被「自由行军」替换。

  

《重返帝国》走的也是这个方向,并进行了一些有趣的尝试——通过强化大地图攻防的真实性,对玩法策略进行升级。

   

比如对真实地形的运用。在最新版本,游戏实现了之前承诺的“蹲草”玩法,让伏击战成为可能。

   

(紫色图标代表部队当前处于不可视状态)

    

在纯粹个人对抗时,搭配上兵种克制关系,伏击或许能起到意想不到的效果。

  

上升到GVG层面,则更加考验团队的调度与配合。就像历史和各种战争类作品所演绎的,「伏军于林,使老弱病残者阵前搦战,佯装败退,诱敌深入,随后大军齐发……」

   

而提到GVG,自然不能遗漏了重要的城池争夺。《重返帝国》这次在大型城池上加入了四面城池攻防的概念,真正让古代的围城战得以在游戏中实现。

  

   

不仅如此,攻破城门后,对内城建筑的争夺才是真正决定城池归属的关键。同时,各种攻城和守城器械的加入,也让战场有了更多的变数。

  

围城方要如何声东击西,集中优势力量打击防御薄弱点?面对大军和攻城器械,守城方是据城坚守,还是主动出击,逐个击破?比起过往的单点争夺,现在双方的拉扯纵深都得到了拓展。

   

而当两军真正接触时,前文提到的手动释放技能,再结合上克制关系和释放时机,将更加具体地影响到单局战役的走向。比如某些武将的技能是打断对方施法,能在关键时刻阻断对方主力部队技能,为己方提供良好的输出环境。

  

 

在强化策略深度的同时,以上种种玩法创新还给到了联盟中非核心战力的玩家更多表现的机会,也更加考验一场大战中,指挥者对战略的部署和战术的运用。

  

大方向上,《重返帝国》试图以还原更加真实的「古代战争体验」为立足点,实现玩法层面的「品类进化」。

  

此外,游戏在养成方面也融入了一些自己的思考。比如英雄的养成,除了英雄固有的主将技(可自由选择释放的技能)和一个固定技能外,还有两个可由玩家选择搭配的技能位,也就是说多了一条策略养成支线。

  

内政养成则被划分为科技和发展方略两种,后者又细分为技术和文化两个方向。有意思的是,想要发展它们,不是消耗资源,而是通过清剿城外的蛮族获得所需的升级点数。

 

这个设计在减轻玩家资源负担的同时,也能起到强化PVE的作用,并提高前期发展阶段玩家的活跃度。

   

     

    

可以看到的是,凡此种种的玩法微创新,都似乎蕴藏着天美对于SLG品类的思考,以及试图通过《重返帝国》在「品类进化」的道理上走出自己风格的决心。

  

04

 路在何方? 

  

颠覆式的创新可遇不可求,这近乎是业内的共识。一位头部公司的高管在内部分享中曾表示,「从“战术竞技”之后,整个游戏行业没有再出现类似级别的核心玩法突破……玩法突破其实是很珍贵的,并不会一直出现。」

  

那么现阶段SLG的出路何在?根据一些资深游戏制作人的看法,「品类进化」就是未来发展的一大方向。

  

回看《重返帝国》,画面表现的提升当然是「品类进化」的一部分。除此之外,游戏并非只有外表上的升级,玩法层面的优化前文已经较为详细地分析过了。两种方向也都符合我们认知中的「品类进化」。

  

只是在进一步思考后,我却发现了里面的一些不同。

   

如果说此前的「品类进化」,是泛指尝试用表现力更强的画面与题材的结合,加上更具像化且丰富的战斗内容(如大地图的自由行军、PVE部分的玩法融合等),从而切中更广泛的用户圈层,本质上是一种「扩圈」和「降门槛」的思路的话。

   

那么《重返帝国》在玩法层面所做的一系列改动,从结果来看是在强化对局的策略性,让核心玩家能够体验到更真实的战场博弈。可以看到,在兼顾「扩圈」和「降门槛」的同时,它似乎还在尝试满足一种新的需求。

  

  

事实上,SLG的「品类进化」已经走过了好几个年头,对市场格局的改变也非常明显。

  

一方面,是多家厂商用一款又一款的产品扩大了市场盘子,培养出了一大批新生用户;另一方面,则是随着用户教育的持续深入,不同阶段的用户对于游戏策略维度的理解,也衍生出了各自的需求。这十分考验厂商对于玩法维度的拿捏。

  

那么在这种情况下,是否有一款产品能够最大限度地承载这些用户对于SLG手游的期盼?我想,这应该是《重返帝国》想要尝试做到的事情。

  

我也很好奇市场会给出什么样的答案。

文章作者:shadow

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

{{likeNum}}

好文章,需要你的鼓励

请前往扬帆出海小程序完成个人认证
认证通过后即可申请入驻
扫码添加小助手
微信扫描二维码,添加小助手
微信号:yfch24
扫码添加小助手
微信扫描二维码,添加小助手
微信号:yfch24
APP
小程序
微信公众号
微信小程序
扬帆出海APP
扬帆出海APP
微信
公众号
微信公众号
关注扬帆出海
专注服务互联网出海!
出海人
社群
微信公众号
扫码进群
与10万+出海人同行!