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维京的北欧文化给不少游戏提供了故事基础,像是《刺客信条:英灵殿》《战神》《荣耀战魂》都在全球范围内颇受欢迎,逐渐地国内也有出海厂商关注到这个题材。

    
维京的北欧文化给不少游戏提供了故事基础,像是《刺客信条:英灵殿》《战神》《荣耀战魂》都在全球范围内颇受欢迎,逐渐地国内也有出海厂商关注到这个题材。
   
3月21日,由点触科技研发、网易发行的《Vikingard》正式上线了iOS版本,这款游戏就使用了未曾尝试的维京题材。
  
早些时候点触科技深耕历史养成品类出海,《叫我万岁爷》在东方市场表现不俗,后来上线的《苏丹的游戏》在去年入围了SensorTower一亿美元年收入的榜单,排名比更晚一年上线的SLG《West Game》还要高。
  
经过之前的成功尝试后,这次的《Vikingard》将目标市场从东方、中东再拓展到欧美地区,算是在尝试走入更远的海外市场。不过除了题材新颖以外,游戏玩法仍然比较保守。
   
基于现有产品做微创新
  
《Vikingard》是一款基于现有产品来进行题材迭代的产品,而且游戏的蓝图没有选择表现比较好的《苏丹的游戏》,而是选择了更加新颖的《可汗的游戏》(以下简称为《GOK》)。
  
和常规的历史养成游戏一样,《Vikingard》也是围绕着英雄、密友(也就是伴侣)展开数值养成,并且在主线中推进数值战斗。内容迭代没有产生特别大的变化,游戏主要围绕题材做了调整。
  
   
1、优化操作细节和游戏流程
    
虽然大框架不变,不过《Vikingard》也围绕体验做了一些优化,比如UI界面更加贯彻《GOK》的轻松操作。游戏内大部分的界面都将操作按钮放在了屏幕下方的三分之一的区域,使用最频繁的返回键也调整到屏幕左下方。
  
在人物强化的界面,游戏和《GOK》一样留出了大部分的区域来展示美术内容,反而将可以交互的内容都集合在小框内。对于大屏手机来说,玩家可以更加轻松地单手操作,在体验上不会给玩家造成负担。
   
   
《Vikingard》在主线流程上也有优化,体验下来会更加畅快。在主线的数值对战中,游戏基本保留了《GOK》的演出方式,设置了3D人物冲阵的战斗场景,不过整体的战斗流程更紧凑。
   
《GOK》在战斗的最后阶段,玩家需要选择一个英雄和敌方英雄进行单独对抗,而在《Vikingard》中则取消了这个环节,直接通过英雄实力总和来进行数值对抗。
   
《Vikingard》中同样可以通过敲战鼓来加快游戏动画速度,只不过速度上限从《GOK》的4倍速提升到6倍速,并且进入下一个关卡时不再需要重新敲鼓。主线战斗的流程被大幅度地加速,游戏对重复性的内容进行了缩减。
    
                                                      左:《Vikingard》| 右:《可汗的游戏 GOK》
 
2、大做减法的经营养成玩法
  
游戏的经营养成内容围绕着资源生产、英雄升级以及密友交流来展开。同样地,《Vikingard》在养成方面也简化了不少内容。
  
首先是资源生产上。《Vikingard》中去除了「兵力」这种资源,玩家挑战主线关卡的时候不再需要消耗兵力,减少了推进主线的负担。
  
而且之前在《GOK》中全部资源的生产力都取决于英雄的数值。这次在《Vikingard》中则对资源生产做了拆分。游戏中的2种资源分为食物和矿石,食物通过圈养牲畜的挂机收益获得,通关主线就能提升牲畜数量;矿石则需要派遣英雄工作,具体收益和英雄的实力数值挂钩。
  
拆分之后,资源生产的内容还是通过挂机的方式获得收益,不过《Vikingard》相比起来更有趣味性一些。玩家可以通过挑战关卡来解锁挖矿工位,让更多英雄参与生产;也可以通过点触的交互内容直接获得矿石。
   
相较于以往单纯的挂机收益,玩家在《Vikingard》中有了更多可以操作的内容。
   
   
其次是英雄的培养。在《GOK》中英雄分成四个职业,分别在四种基础属性上各有强项,不同的属性决定了在资源生产中的生产速度和生产量,玩家需要根据英雄的特性来合理安排,具备一定的策略性要求。
   
在《Vikingard》中则直观得多,英雄取消了属性的区分,取而代之的只有「实力值」唯一一个衡量英雄强度的数值,实力值可以通过英雄升级、装备强化、天赋升级等方式提升。
   
其中以武器强化为例,培养内容也更加直接。《Vikingard》中英雄的装备从4件装备缩减到只有1件,而且强化素材直接决定了提升实力值的数额。换而言之,以往在装备强化中需要提升等级才能提升实力,而现在每次强化都能直接获得数值的提升,玩家始终具有获得感。
   
另外,游戏中和密友的交互内容也有所减少。在《GOK》中,玩家除了给密友赠送礼物、提升技能以外,还有和密友点触交互的内容,这部分在《Vikingard》中则做了删减。
   
因为密友中只有女性角色,这部分内容主要是面向男性玩家。但在以往《苏丹的游戏》的出海过程中发现,历史养成品类也受到不少女性用户的欢迎,为此游戏还另外增加了以女性为主角的选项。在密友养成的内容中删减交互内容,一定程度上可以减少给女性玩家带来的违和感。
   
《Vikingard》中没有设置处理政务等日常内容,这主要是因为题材方面的限制。虽然同样是历史养成品类,不过《Vikingard》所包含的北欧历史文化和探险内容比较贴合,比较难融入宫廷的朝政内容。在题材的选择方面,不同的题材可能各有优势。
   
总的来说,《Vikingard》的经营养成玩法变得更加简单易懂,比较容易就能获得升级闯关的成就感。
   
3、用附着玩法增加社交内容
  
《Vikingard》还穿插有不少附着玩法,通过增加社交内容来培养玩家的游戏习惯、拉长游戏时间。
   
比如游戏中设立了挑战者海岸的九宫格战斗玩法,玩家每日有4次免费挑战的机会,通过结算积分进行全服的排名冲榜。具体玩法还是需要培育英雄,玩家每次需要选定一名英雄登场,并在九宫格上和多名敌方英雄对战。
   
   
玩家为了冲榜需要着重培养一个数值高的英雄,但如果想要守榜就需要同时培养多个对象。在单机体验的主线剧情中,因为是根据实力值总和来进行对战,玩家将强化武器的资源倾斜在一个英雄上也可以顺利过关。
 
除了主线任务的要求之外,这个附加玩法也在刺激部分玩家对多个英雄的培育,比较适合竞争欲望相对强烈的玩家。当然,如果玩家不看重社交内容的话还是可以放弃雨露均沾,游戏最终还是将决定权交到玩家手上。
   
《Vikingard》还有实时交流的轻松社交玩法。在宴会内容中,通过四人一桌的方式加入了你画我猜、诺伦骰子之类的小游戏。
   
  
   
  
其中简单介绍一下诺伦骰子的玩法。游戏一共分为三个回合,每个回合会在桌面投有3颗骰子,玩家有10秒时间选择其中一个。当只有1个玩家选择时视为拿取成功、多个玩家选择1个骰子则视为失败,三个回合后累计点数最高的玩家获胜。
  
像这样的一局小游戏在2分钟内就能完成,只想要轻松休闲的轻度玩家也能够收获相应的游戏体验。
   
《Vikingard》中组建联盟的玩法同样提供了社交的合作内容;探险玩法则提供了密友的文字AVG剧情,当进度受阻时可以向联盟求助;还有像飞斧小游戏的限时活动,可以提高玩家在游戏内的活跃程度。
   
   
通常在历史养成游戏中,可能成就型的玩家往往占大多数,他们比较关注自己在游戏中的排名,实力值在区服中的排位是他们的关注重点。而随着额外玩法的拓展,一些社交型的玩家也可以在游戏中获得乐趣,玩家之间既可以互相帮助,也可以进行小范围的派对游戏,也许对于拓展用户受众会有所帮助。
   
 
新颖题材也有竞品,通过美术建立优势
   
在点触科技的规划中,历史养成品类还没有看到天花板。去年宫斗游戏《江山美人》《叫我官老爷》在东方市场表现不俗,自家的《苏丹的游戏》以土耳其文明为题材,在北美和俄罗斯也有不错的表现。
  
不过后来《苏丹的文明》在欧洲市场表现始终不佳,为此点触科技还尝试了凯尔特神话题材的《了不起的亚瑟》,试图打入还没有被开拓的欧洲市场。项目最终因为买量测试数据不好而被暂停,项目组被调来尝试更加新颖的《Vikingard》,并打算用新品接任来开拓欧洲市场。
  
点触科技在历史养成赛道上也存在竞争对手,而且能够选用的游戏题材终究比较受限,点触科技也不是唯一一家看到维京题材的公司。
  
游族网络旗下也有一款维京题材的历史养成游戏《代号:维京》,去年3月已经在美国、英国、巴西、印度尼西亚、俄罗斯开启了测试,应该也计划是一款全球性的游戏产品。
  
逐渐有竞品加入的情况下,《Vikingard》围绕美术方面建立优势,主要体现在人物卡面的刻画上。
  
游戏采用了live 2D的方式来刻画人物形象,不过美术表达却相当精细。以游戏中的角色埃德尔为例,虽然只是一张免费闯关获得的B级卡,但从卡面的动态变化中可以看到人物摇头、叹气的动作,加上刮风下雪的场景和摆动的服装,游戏的氛围感很大程度上可以从角色的神态中感受到。
  
  
美国市场因为当地文化比较开放,所以对不同题材的接受度也会更高;而欧洲各国市场都有各自的文化历史,想要做出一款各国通吃的历史养成游戏并不容易。
  
点触科技选择在历史养成品类上深耕,一款产品投入就达到千万级别,网易也开始更加了解欧美市场,之后能否将《Vikingard》打造成全球化产品还有待观察。

原文链接:点击前往 >

文章作者:新知君

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