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《庆余年》手游自3月25日正式上线,距今已过去一周多的时间。这款由盛趣游戏研发的“庆余年”IP改编游戏,自2019年曝光以来,就一直受到玩家和IP受众的关注。

 

《庆余年》手游自3月25日正式上线,距今已过去一周多的时间。这款由盛趣游戏研发的“庆余年”IP改编游戏,自2019年曝光以来,就一直受到玩家和IP受众的关注。

  

就目前成绩来看,《庆余年》的开局表现不错。游戏曾登顶iOS游戏免费榜,一度打入畅销榜前十,如今也稳定在TOP15以内。

  

   

《庆余年》手游的正式亮相,也让行业内重新关注到IP改编和影游联动。自2014年几款头部产品的爆火,之后的几年内,影游联动和IP改编的效应在持续不断地发酵,众多厂商相继入局。然而随着游戏市场的发展成熟,以及大量同质化IP改编手游和影游联动产品的冲洗,近两年行业对于影游联动和IP的态度也冷静了下来。

  

实际上,如同当下市场常常强调的“产品为王”,IP改编手游想要切实得到玩家认可,关键还是在于制作团队对IP与游戏两者的理解,避免陷入“IP换皮”的结局。

  

目前看来,《庆余年》手游在这条路上做出了一些新的探索。简单来说,不同于以往的IP改编产品,《庆余年》在世界观、游戏玩法、美术等方面都做了更深度的IP融合,并对MMO本身做了一些突破。比如以武器为核心的武学体系设计,丰富了游戏的策略性,也更贴合原著“智斗”的风格;加入了能与NPC互动的“伙伴系统”,融入大量的原著角色和隐藏剧情,进一步丰富整个“庆余年”IP的内容生态。 

   

近期,手游那点事采访了《庆余年》手游的制作团队“传世工作室”,向我们分享了游戏的研发历程,以及他们对于IP改编、MMO市场的一些思考。
   

在采访中,对方一直强调游戏的内容构建,并透露研发团队里有30%的人都是做内容方面的工作,而这在同类型的MMO团队中的比例为10%。对于IP内容的重视,这可能是《庆余年》手游能够同时得到玩家与IP受众认可的关键。

 

 

01

 对内容的重视:研发团队规模上百人,30%的人负责内容构建 

 

手游那点事:《庆余年》的研发团队大概有多少人?目前的研发成本大概到了什么样的程度?

   

《庆余年》的研发团队在3年多的研发过程中是一直在不断发展和扩大的,从一开始只有我们几个核心的研发人员,到后面随着开发工作量的不断增加,陆续提升一百多人的团队,这里面不包括公司很多支持部门的小伙伴。至于研发成本,暂时并没有去精细的计算过,但可以肯定的是我们在研发过程中确实投入了非常多的人力物力。

   

手游那点事:游戏最初的雏形或者说创意想法是什么样的?整体的制作思路有产生比较大的变化吗?

   

核心方向没有变化,从一开始我们就确定了要做一款跳出一些传统,探索一些新领域的武侠类MMO。但在具体模块的创意上,可以说变化还是非常大的。在最初的设想里,我们天马行空地构思了很多有突破性的设计,当然,最终回归到MMO大框架下,我们必须要做一些选择和取舍。

 

手游那点事:研发过程中经历过几次测试?

   

从最开始几十人规模的精英玩家线下测试,到后面几万人的大规模测试,我们前后有进行了十几次不同目标的测试,覆盖了整个研发过程的不同阶段。

   

手游那点事:游戏的调优思路是什么样的?内部对于产品数据有没有一套标准?

   

因为MMO产品的内容模块是非常多的,针对不同模块的调优思路肯定是不一样的,但核心思路肯定是玩家的整体满意度,这个满意度主要体验在产品留存和活跃数据以及玩家反馈和口碑等方面。对于产品各模块的数据,我们都是有一套清晰的标准的,这个标准也是我们产品上线的重要标准。

   

手游那点事:《庆余年》手游与其他同类型IP改编MMO的不同之处是什么?

    

如果说同类型的MMO大多数更偏向于数据和玩法模块的话,那么《庆余年》手游在一定程度上更偏向于内容。除了公司支持部门的小伙伴,我们研发团队有30%的人都是做内容方面的工作。而通常同类型的MMO团队中,这个比例大概在10%左右。

   

具体来说,我们把想要表达的武侠文化的核心,通过《庆余年》中的人和故事去表达出来。首先剧情方面,除了主线剧情之外,我们还制作了大量原著角色的外传故事、专属剧情、异闻故事,以及神庙相关的探索剧情等等,让玩家所结识的每一个角色,都有鲜明的性格和饱满的人设。

   

   

其次是我们制作了大量的剧情立绘、动画和故事文案,让用户在体验游戏的时候,可以通过这些IP内容,增加更多的沉浸体验。而我们的核心目标,就是能够让用户感受到《庆余年》手游,是一个有“故事”的游戏。

  

手游那点事:目前有对于游戏未来的版本规划吗?后续如何保证内容的持续供应?

  

目前我们已经完成了后续三、四个大版本的规划和内容储备,上线后的首个大版本很快就会和大家见面了,请大家期待一下。团队经过了这几年的磨合和锻炼,不管是在策划创意还是内容制作方面都有了更好的配合和更高的效率,可以保证持续给大家带来更多新的内容。

  

02

 玩法和美术的设计关键:做好用户需求与IP内容的结合 

  

手游那点事:《庆余年》的武学体系以武器为核心,而不是以门派或者职业来设计。你们是如何想到并构建这个思路的?

   

一开始的灵感其实是来自于一些console game的启发,MMO产品通常采用的固定职业固定技能的设计降低了玩家的进入门槛,明确了角色的成长路线,但也在一定程度上限制了玩家的操作自由度,以及应对复杂战斗场景的可操作性。所以我们想做出一些改变,给玩家提供一些更多的选择空间。

  

游戏中共有五种武器可选择

 

手游那点事:那又要如何解决不同武学体系的平衡问题?

 

绝对的平衡肯定是不存在的,因为每一种武器所对应的战斗特色和操作方式不同,就决定了它们在同一个战斗场景和战斗规模下所能发挥的作用不同,每一种武器都有其优劣势所在,主要还是看团队配置和玩家的操作熟练度。

 

手游那点事:《庆余年》也做了很多源于IP特色的PVP玩法, 像是“宗师对决”就来自原著里面的“东山问战”。你们是如何去选择和构思这些玩法的?

 

核心出发点就是把用户的需求和IP内容进行结合,设计出最符合《庆余年》手游玩家的PVP玩法。

 

从单人竞技到小队作战,再到大规模的团队战斗,玩家都可以在游戏中找到最喜欢的战斗模式。同时我们根据不同的战斗规模,结合IP特色进行创新,让用户的战斗能够兼具趣味性、竞技性和沉浸感。比如结合神庙内容的“神庙争锋”,非对称玩法的“天脉劫”、大型的帮派领地玩法“裂土纷争”等等,都是通过这样的核心思路去构思和搭建的。

 

手游那点事:有没有尝试过但最后没有加入到游戏里的玩法?

 

非常多。前面也提到过,我们在项目的初创阶段,创意上是非常天马行空的,到最后落地的过程中,“取”的内容很多,当然“舍”的内容也很多。

 

比如全服共享的世界剧情进度,版本更新的频率按照玩家整体剧情的推进速度来进行的想法,再比如游戏的顶级装备完全依靠玩家自己收集材料去打造的玩法等等,这些想法也并非说完全就被舍弃了,后续的版本更新中,说不定还有机会和大家见面。

 

手游那点事:玩法细节打磨上,你们最花功夫的是哪个方面?

 

肯定是在核心的战斗特色设计上。以武器为主导的技能体系,最核心的点就是“切换”。单个武器的技能体系就是一个。我们做的不是你升级之后,等级越高的技能,效果越强,而是讲玩家自己的搭配。

 

最初我们只考虑自由度,第一版就做的比较糙,每个武器做了12个技能,大致有2种主要套路,然后让玩家自己挑5个技能出来组建自己的打法。

 

后来用户体验觉得逻辑不清晰,我们一步步改,迭代到现在的固定下3个初始技能,玩家搭配另外两个技能。虽然选择权压缩了,但武器的资源体系更明朗,搭配也变得更丰富。对核心玩家来说,既有差异,也有足够的可玩性。

 

手游那点事:未来还会加入新的玩法内容吗?

 

未来我们在玩法内容的规划上也有很多,比如即将推出的新版本,就会给大家带来一种非常有趣的PVP玩法,希望大家可以喜欢。

 

手游那点事:再来聊聊美术方面。现在不少MMO新品在角色捏脸系统这块都非常下功夫,《庆余年》也不例外。为何重视这一块的内容?

 

《庆余年》IP塑造了大量个性鲜明的角色,因此彰显角色的个性特点,塑造丰满的人物形象是我们在研发过程中最重要的一个理念,这个理念落实在玩家角色的塑造上也是一样的,捏脸就是其中最重要的环节之一。

 

 

手游那点事:在你看来做捏脸系统、人物神态演绎最头疼的是什么地方?

 

需要去学习很多游戏策划之外的相关专业知识,比如美妆、发型设计、美瞳等等,其中光是染发系统就涉及到类似全染、挑染、块染、渐变色等等不同类型,这些对于我们来说属于全新的知识范畴。因此我们也邀请了一些非常专业的造型师化妆师来对我们进行技术指导,而类似这种学习新知识的地方还有很多很多。

 

手游那点事:《庆余年》原作为网文小说,手游是如何将原作的文字描述拆解、转化为游戏内场景的?有参照影视剧的设计吗?

 

有参考一部分影视剧的设计,但影视剧所呈现的大多数都是局部和支离破碎的,而手游的场景设计则必须要首先设定整体的建筑风格体系和文化背景参考。经过深入的分析和讨论,我们最终确定了以中国古代汉唐时期的文化和建筑风格为蓝本,在此基础上进行创作。

 

 

当然,因为《庆余年》本身世界观的特殊性,我们在产品设计之初,就已经设想过《庆余年》手游的世界将不会是一个传统意义上的古代武侠世界,我们想把原著中所展现的古今元素碰撞的冲突感表达得更加立体和强烈。当玩家在游戏中时,可能会在古色古香的场景里发现很多充满现代气息的元素,比如玻璃、肥皂、香水,甚至学区房、送外卖等等,这些与古代社会明显有着时代差异的元素,会在游戏里得到比小说原著更加具象的体现。

 

03

 对IP 受众的理解:“原著粉关注剧情,剧粉更关注人物角色” 

 

手游那点事:《庆余年》在影视化之后收获了一批“剧粉”,在你们看来原作小说粉与剧粉会有什么区别吗?你们怎么理解IP受众的需求?

 

从目前玩家的反馈上来看,原著粉更关注剧情的还原和延伸,剧粉则更关注人物角色的塑造,但核心都在游戏对于IP内容的演绎上。所以我们在游戏的剧情内容和伙伴系统的制作上花了很大精力。喜欢剧情的玩家,能够体验游戏中很多原著未涉及到的番外剧情、隐藏剧情,结合原著精心设计的副本等等。同时,绝大部分原著中的人物,都会在游戏中得到呈现。这些角色在游戏中的出现方式有很多种,他们对于剧情的推进起着不可或缺的重要作用。

 

手游那点事:在游戏里玩家扮演的并不是IP的主角,而是作为一个新角色出现在IP世界里,为什么会采用这样的制作思路?

 

这就涉及到玩家在MMO游戏中所必须拥有的使命感的问题,这个使命感就是用户推动故事剧情发展的核心动力。原著中主角范闲自身的剧情已经收尾,玩家扮演范闲去重新经历一遍剧情就会失去新鲜感和悬念感,玩家必须要拥有属于自己的目标和使命感。

 

手游那点事:除了常规的MMO玩法,我们看到游戏还有一个“伙伴系统”,这块内容的设计思路是怎么样的?

 

《庆余年》IP最大的特色之一,就是成功塑造了非常多深入人心的角色形象,而伙伴系统设计的初衷,就是为了让用户能够在游戏中可以与这些经典角色进行深度的互动。这些伙伴除了在部分战斗中可以出场作战之外,随着和玩家的亲密度不断提升,还可以有很多有趣的互动。比如结伴出游、书信来往、趣味小游戏等等。同时,在一些剧情玩法,比如“余年志”中,玩家还可以化身成一些原著中的角色,去亲身经历他们身上所发生的故事。这些内容也得到了玩家的普遍认可。

 

 

04

 “MMO作为成熟品类,需要找准产品定位做突破创新” 

 

手游那点事:在你们看来,国内MMO市场的发展到了一个什么样的阶段?

 

业内的大家应该都能感觉到,目前MMO确实遇到了一个比较大的瓶颈。大家都在尝试打破套路,搞创新,不管是在画面和技术层面,还是玩法层面,这个过程中也有不少局部表现非常好的产品出现,但目前还没有一款带来本质改变的产品出现。

 

MMO产品本身的模块多且复杂,但个模块的创新很难牵动整个品类的创新,这时候可能需要我们去更激烈地转变方向,寻求解决办法。

 

手游那点事:从PC端到移动端,市场风向、玩家需求等方面有什么变化?

 

相较于PC端的MMO产品,移动端因为用户体量更大,玩家活跃时间更加碎片化等原因,产品设计在降低玩家进入门槛,相对弱化强制交互的内容,增加休闲和趣味类玩法等方面做了更多的改变。

 

手游那点事:现在MMO市场也常提到“年轻化”的问题,瞄准更年轻的用户群体,你们怎么看待这种趋势?或者说怎么看待MMO未来的机会?

 

游戏市场的主流用户一直都是以年轻用户为主体的,我个人认为MMO的用户群体并没有明显变得更加“年轻化”,只是游戏产品覆盖了越来越多的年轻人群体。我觉得MMO作为一个成熟的产品品类,有着非常广大的用户群体,只要产品能 够定位好自己的用户,找准他们的述求目标,不管是美术品质还是产品内容,都能对应到这个目标本身,在此基础上进行突破和创新,未来的前景还是值得期待的。

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文章作者: MoRA

版权申明:文章来源于手游那点事。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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