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在去年公布了两段PV之后就没再怎么露脸的《白荆回廊》,今天悄无声息地开始了它的第一次内测。

在去年公布了两段PV之后就没再怎么露脸的《白荆回廊》,今天悄无声息地开始了它的第一次内测。

    

 

我本人对这款游戏的期待并不低,不仅在于之前PV中展现出来的较高的美术水平,也因为这是上海烛龙首次采用虚幻引擎开发游戏。

  

本次测试仅在小规模范围招募,所以在TapTap和B站上的讨论度并不高。不过就评分来看,《白荆回廊》分别在TapTap和好游快爆上拿下了9.7和9.2分的高评分,也证明了玩家不低的期待度。

     

  

虽然是烛龙的首款移动端游戏,但是官方在第一次测试的表现十分低调,但实际上手后我能感受到,这款游戏本身的完成度,已经相当高了。

  

01

 意外有趣的RTS玩法 

  

游戏拥有一个相当宏大的世界观,除了故事的主舞台森罗之外,游戏中还存在着许多其他世界。在世界经历过一场灾难后,天空出现的洞口与其他世界相连。游戏中有着不少异世界闯入者,而主角的身份则是解决此类事件所属机构的首席执行官。

  

游戏的战斗玩法有些独特,打个不太恰当的比方,有点像《十三机兵防卫圈》中的崩坏篇,加上一个自动平A的功能和大招机制。战斗的模式是ATB模式+RTS玩法。没有回合限制,但上场角色自身会有一个行动条,只有攒满行动条时角色才可以释放技能和自由移动。

      
   

但在释放技能时,角色也可以在一定范围内调整自己的位置以达到技能收益最大化。   

    

 

在行动条之外还额外拥有一条能量条,在能量条攒满后角色就可以释放大招。

   
   

游戏中的角色有着相较其他游戏更丰富的角色分配,总共7种职业分配,大体上可以分为近战、远程、治疗和特殊类角色。而除了职业分配,每名角色还都拥有不同的属性。不同属性之间拥有克制关系。

  

而提到属性,则不得不说游戏在战斗上加入到属性交互机制。《白荆回廊》的属性克制,与《神界原罪2》有着些许相似,地面上有水时,可以通过电属性攻击或场景中的电箱来使敌人眩晕。冰属性攻击可以冻结敌人,火属性攻击可以将地面上的水蒸发等等。

     

  

而如此复杂的角色定位,相对应的则是游戏更注重策略性的玩法。《白荆回廊》每场战斗可以编制7名角色,同时上场角色4位,其余3位作为后备成员。在面对复杂多变的敌人时,玩家可以根据敌人和场景的变化切换上场角色,调整成员搭配。

   
  

虽然看起来游戏玩法有些复杂,但实际上手后就会发现,游戏的难度并不算高。且在体验过程中,战斗过程中较为丰富的可操作性和有迹可循的策略调整,都让我感受到了不少乐趣所在。《白荆回廊》的战斗是好玩的。

  

02

 独特气质的游戏内容 

  

烛龙在游戏制作上那股特立独行的气质同样体现在了《白荆回廊》里。首先游戏的养成系统就足够与众不同。在刚接触游戏,完成新手教程出来的我,第一时间把开测赠送的几张十连券一口气爽抽完了之后,并随即打开了角色养成界面。然后找了一会,“嗯?我角色等级呢?”

   

是的,《白荆回廊》的角色养成并没有像传统那样的等级机制,只保留了需要材料提升的阶位和技能等级,以及重复抽取提升的大招等级。

   

角色界面压根找不到等级

  

而替代角色等级的,是一个名为“精神蚀刻”的评分机制。由想要养成的角色作为领队,编制一队合适的队伍,进入游戏中“回廊漫巡”的Rogue玩法。在“回廊漫巡”中获得诸如“战技”、“坚韧”、“专精”等五项不同属性的加成,以及不同的团队被动技能。

   

  

当角色的“精神蚀刻”评分越高,作为领队时就可以为团队提升属性加成,并且继承在Rogue玩法中收集到的被动技能。从游戏的养成玩法来看,这一套系统会成为游戏角色养成的主要机制。

  

  

不仅是养成机制的独特气质,游戏在画面表现上也有别于主流游戏。虽然游戏的立绘表现采用的是二次元风格的表现形式,但在游戏的角色和场景建模上,《白荆回廊》则极大的发挥了虚幻4引擎在写实风格上的表现能力。

  

游戏没有追求二次元立绘在进行3D渲染时的平面感,而是选择了更富有立体感的渲染风格。角色精细的服装材质和优秀的光影表现都让游戏的画面风格显得十分有质感。《白荆回廊》在卡通与写实之间找到一个相对不错的平衡。

 

03

 内容不足是主要瑕疵 

 

作为游戏的第一次内测来说,《白荆回廊》的表现是足够精美。整体较高的完成度和完善的美术风格都给人相当不错的印象。但游戏也仍然存在着一些不足,以及一些比较遗憾的部分。

  

虽然游戏的战斗玩法本身能够提供一定的乐趣,但是游戏在玩法内容上的设计上较为浅薄。作为一款计划长线运营的游戏来说,重复的战斗即便再有趣也会有乐趣枯竭的那一天。《白荆回廊》在关卡设计上并没有展现出足够的丰富性,大部分关卡都只是相对重复的战斗流程。

  

并且在更需要新奇感的Rogue玩法上,《白荆回廊》也并没有给出较为合适的解决办法。由于与养成挂钩,“回廊漫巡”在体验上并不会出现诸如意外事件等内容来保持新鲜感,而重复的养成选项和战斗关卡并不能为玩家带来多少乐趣。

  

缺乏新鲜感的重复内容难免会有所乏味

   

而其他类似在手机上画面表现模糊、战斗操作手感不太好、画面情绪度不足、配音和大招释放动作单调等问题也成为了《白荆回廊》目前完成得不那么漂亮的扣分点。

   

    

04

 未来相当可期 

  

但是,游戏现在还仅仅只是首测,而除了游戏内容不足的问题外,其他问题都只是些相对不痛不痒的小瑕疵。作为烛龙的首款虚幻引擎打造的移动游戏来说,它在首测阶段就能够做到如此表现已经十足优秀。

  

哪怕不抛开目前存在一些问题,在我心里《白荆回廊》也有着一个不算太低的成绩。除了内容的丰富度不足外,游戏几乎就是一个“五边形战士”。宏大且具有可塑性的世界观,有趣的战斗玩法,优秀的美术表现,无不体现烛龙在游戏制作上的用心。

  

说得夸张一些,我甚至在游戏的战斗中找到了一些当时玩《十三机兵防卫圈》崩坏篇时的感觉。在体验了《白荆回廊》的首测后,我本就不低的期待又被拔高了一点点,若以后游戏能够实装更多玩法和关卡设计的话,那《白荆回廊》的未来相当可期。

  

多少有些异曲同工

  

并且作为《古剑奇谭》系列的粉丝,能够在游戏中看到不少熟悉角色的登场和各种只言片语的彩蛋,就已经让我感到非常满足。我十分期待游戏上线,能够看到完整剧情的那一天。

  

请务必给我来一杯

  

什么?你说吹得太过了?拜托,它才是一测耶!

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文章作者:Bugmond

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