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5月13日,「少女前线」6周年特别企划在线上举行。这注定是一场受到少前IP玩家广泛关注的直播。

   
5月13日,「少女前线」6周年特别企划在线上举行。这注定是一场受到少前IP玩家广泛关注的直播。
 
作为少女前线IP正统续作,「少女前线2:追放」(后续简称「少前2」)一直被玩家与市场视作是其下一个爆款。
 
在此次周年直播中,制作方「散爆网络」拿出了众多重磅内容展示这款产品的最新动态,开场一段近乎5分钟的全新游戏PV更是先声夺人,也算是回应了玩家一直以来对游戏新内容抱有的好奇与期待。
 
 
三段彼此交织但又各自独立的遭遇战囊括了相当多的信息量:一定的剧情线索、极具临场感的博弈场面、新的人形小队的持续曝光和老朋友们的久别重逢……
 
不管是打算尝鲜的新玩家还是陪伴许久的老熟人,都能看到自己期待的闪耀环节。
  
该PV制作方是国内知名动画公司——两点十分动漫。在过去的数年中,凭借着国内首屈一指的“三渲二”绝活,已经在许多高质量的游戏PV中看到过他们的名字。这其中既有圈内的翘楚,也不乏业内的新贵。
  
 
即便如此,在面对「少前2」给予的新任务时,他们依然觉得是一次不小的挑战。
  
“这感觉,仿佛我们也经历了三场惨烈的战斗。”
  
阵地战
光影交错中的“写实二次元”
 
两点十分遇到的第一个难题,在于「少前2」独特的艺术呈现。
  
蜜蜂在本次「少前2」PV担任角色美术审核,她回忆和「少前2」团队洽谈时谈到:
 
“在项目开始时,游戏团队用相当长的时间与我们进行了美术呈现理念的交流,他们对战术展现出的专业认知和近乎执拗的追求,让我第一时间感受到了这个团队的与众不同。
  
在他们看来,「少前2」的目标定位并不只是简单的延续前作,而是要成为全新市场的挑战者。这让我们意识到,我们手头任务的艰巨。”
 
 
有着多年从业经验的蜜蜂预感确实是对的,散爆对美术品质的呈现有着近乎苛刻的追求。
 
“羽中和持剑在美术呈现方面给予了非常多的帮助与支持,我们常常因为各种细节问题讨论到深夜,直到做出满意的效果。”
 
作为散爆第一款全3D二次元游戏,游戏的美术设计和渲染风格与市面上的其他3D二次元游戏截然不同:角色兼顾二次元审美的同时,在装备设计、道具设计、枪机设计、战场要素等很多地方,都在强调真实、合理、专业。
 
 
 
“而要达到这种美术效果,就需要二维与三维的紧密合作。虽然「少前2」团队提供了游戏使用的详细设定图,”负责角色美术的夜鹿表示。
 
“但由于生产的不同,制作过程中,不仅需要保证战术装配在符合真实合理的要求下,重新绘制三视图,还要持续跟进模型的制作阶段,才可以保证角色身上的战术装备和道具真实、合理、专业。”
 
 
 
负责角色模型资产的艾露猫则对这一点表示了深刻的认同和共鸣。“在资产制作时,会同时有二维、三维两套模型资产流程,然后才能进行合成调试,达到符合动画需要的写实二次元的风格。”
 
他表示,“很多最初的设想需要经历大段的调试,才能还原出客户期待的风格。因此,在还原游戏模型的基础上,我们对头发的细节、脸部的妆容、战术装备具有真实感等做了精细化处理,让角色被赋予属于「少前2」独有的二次元灵动感。”
  
当然,并不是所有的细节都是让角色更加灵活和敏捷的,有些细节则是完全相反,例如,在实际战术装备体验中,武器枪栓的运动、子弹射出后弹壳因抛壳机构朝一定方向有规律地依次蹦出、弹夹随着后坐力的抖动等......
 
角色的运动会出现一些合理的阻碍,这些阻碍都会在模型绑定环节被模型师提前重视起来。
 
因此在一开始,模型师就要进行多次调试以实现这样独特而专业的细节呈现。对此,艾露猫表示“这个过程对我而言是新奇的,也是颇具挫折的,在完成这项工作后,我对硬核这个词有了更直观的认识。”
 
 
  
而这样的感受,负责场景模型审核的大海也深有体会:说到场景就不得不提世界观,「少前2」是一个非常有创意的架空世界观。
 
回想刚开始合作的时候,他印象最深刻的就是巨大的移动式隔离墙“长城列车”,为了保证列车确实可以运作,「少前2」团队还为这个车设计了详细的动力装置、开动方式、展开方式等硬核内容。
  
 
这样有趣又独特的设定在本次合作中还有很多,例如绿区的下沉式城市设计,中间拥有巨大的中央车站塔(莱娜跳下的地方);建设中的白区,断掉的铁塔等。
 
除了完成每种单体建筑和部件的制作外,制作团队用了大量时间针对一些全景镜头单独制作构图,力求视觉上更加深邃恢弘。
 
 
虽然场景中埋藏了不少用心的细节,在实际的直播中被不少观众留意到,但大海的感觉还是有点意犹未尽。
 
场景的优化一直是一个难题,优化一个个体积庞大的场景需要消耗非常多的人力和时间成本,所以这次在场景资产优化上下了很大的功夫,几乎是一镜一镜逐个优化,但即使是这样,也仍然还有优化的空间。
  
希望我们与「少前2」团队对这些细节近乎苛刻的打磨,能给观众留下些印象。
 
遭遇战
轰鸣阵阵中的“真实战术体验”
 
如果说角色和场景资产工作中还原度还算是“虽然困难但仍在掌握之中”的挑战,那PV中三场激烈的战斗所需面对的战术层面的思考和执行,则是整个制作团队所面临的全新挑战。
  
作为「散爆网络」旗下最重要的游戏品牌(甚至没有之一)。「少女前线」不但取得了商业上的成功,更重要的是奠定了其在国内二次元游戏行业中“以硬核战术为产品卖点”的独特印象。
 
在这次续作的开发中,开发团队依然不忘初心,坚持强调战术特点。而游戏的战术策略特质,也极大地影响了PV的呈现。
 
 
“我们中并没有军事爱好者,所以其实在这个方面相当缺乏经验。”前期导演严爹爹坦诚了自己在初期接触中的担忧。
 
“我们害怕以直觉做出来的东西有很多低级错误,对此,制作人羽中亲自带着核心团队来到武汉两点十分总部,我们也找到了外部军事方面的专业人员支持。双方经过整整2天的闭门会议,大到行径路线、作战局面,小到人物走位、破门方式,全都进行了充分深入的探讨沟通。”
  
 
而在后续的动作设计和动捕环节,「少女前线」IP制作人羽中更是亲自参与和指导游戏内角色动捕的过程。
 
严爹爹表示,“羽中的亲自演示,让我们对战术动作要领,有了更加立体和深刻的理解。真的非常认真地在确认每个细节,包括武器的握持方式、持握的原因,枪机原理,作战时候的身体POSE、战术走位、队伍配合,执导现场执行,和确认实际表现,对最后的成品帮助很大。”
  
 
对于「少前2」团队在这种对细节的苛求,另一些见证者有着非常深刻而直观的印象。
  
“他们对于武器装备的拟真度要求非常高”,负责PV中武器模型的红月用一种很直观的方式展示了这种变化。
 
“在最初的时候,我们仅仅是根据武器的三视图进行简单的模型建设和材质填充——就像大多数有着轻科幻和近未来元素的游戏一样”对此他特别展示了一张早期对于UMP9冲锋枪的建模。这样的模型,的确是在大多数的近未来游戏里常见的枪械。
  
“但这样的东西,在他们眼里是不合格的——没有质感、枪机有问题、抛弹口无法打开、子弹型号不对等等"想到了最初模型被驳回的反馈,红月表示:
 
“坦白说,一开始多少有点觉得无奈——我又没摸过枪我为什么要了解这个,但最终不得不承认,正是「少前2」团队对专业的执着,在细节上的这些把握,让视觉上的一体性变得更好。”
  
不仅是服饰、道具、枪械外观、武器使用和激发细节等内容被「少前2」团队严格把控,对于战术人形少女们的战术表现,他们亦是如此。跟着羽中和特聘军事专家走了全动捕流程的水水甚至觉得自己从一个“毫不懂军事的纯粹动漫宅”成为了一个“对战术颇有研究的军事爱好者”。
 
 
“先开始的时候,我们仅想着就是随便模拟几个军事动画的样子做就足够了,但是「少前2」团队对这个非常生气。”他学着现场专家的手势比划道。
 
“这样的阵势是用来攻坚的,前面有门给你撞么,你要记清楚你的定位,是搜索队伍,要注意岗位的调换和警戒……当然了,拿枪的姿势和使用不同武器的姿态也必须要注意。”
  
在PV中搜索小队的战斗呈现上,我们能看到这种专业性对临场紧张感的塑造起了关键作用——在遭遇伏击时,负责防卫的前锋必须用盾牌阻挡前面的火力,后排的队员需要时刻盯住后方,避免敌人偷袭,把后背交给队友,真正相互配合,发挥小队作用。
 
这种专业要求对两点十分的挑战无疑是巨大的,但是真的做出来,对于最终的PV效果呈现又是非常有价值的。
 
 
不过,这也并不是说两点十分的视效团队对战术没有自己的想法。如果说专业的动捕指导让冲突画面显得更干净利落,那么特效则让这种干净利落的故事背后增加了燃点和节奏感。
  
80+特效镜头,10+栏包特效镜头。有三维,也有合成制作。特效效果包括枪火、爆炸、烟雾、破碎、旋风、电流、灰尘等不同类型”,负责特效环节的仓仓总结到。
 
“我们参考了很多的战场实际视频,在总结规律后,根据氛围图,设定色卡,然后结合故事发生的地点和布景,分析自然光从哪里进来等,除此之外,我们还会适当补一些人工的光源。
 
像战火之中场景氛围的变化、开火造成的光照明暗变化、物理场景破坏和动作带来的微小扬尘等细节,也会成为我们对于战场光照把握的重要部分。毕竟这次都这么硬核了,那也得表现出咱们专业的地方出来。”
  
除了完成游戏制作方提出的需求外,负责视效的沙虫表示,团队也在设计中加入了自己的想法。
 
“比如说室内枪战那一场,我们把资产效果还原后,让光线从窗户射入到室内之后产生丁达尔效应,使得地面有一层薄雾烘托覆盖地面,塑造一种废弃很久的感觉。
  
  
虽然这些细节未必能被很多玩家发现,但这些改动使我们能更好的呈现整个游戏带给我们的直观感受……特别是对那些有一定军武和战术知识的玩家而言,应该可以算上是一份小小的‘惊喜’。
  
据我们所知,大多数游戏其实在武器和战术方面都不太考虑这种专业性问题,甚至专业的军武类影片都不在意这些考据,我想,当玩家中的军事爱好者看到这些,应该能够感受到我们的这份心意吧。
   
总之,最后呈现的战斗更爽快、更真实,虽然难度巨大……坦白说有点太难了……但我相信这也是它被玩家们记住的原因之一。”
  
追击战
战火硝烟中的“精巧叙事体验”
  
对于同伴们遭遇到的种种难题。负责剧本的阳阳显得有点儿不好意思——视觉效果团队的工作量有的时候来自于她的剧情编排。
  
她表示“我想通过在一个夜晚里,错综复杂地发生了一系列连锁的事件,让玩家能感受到这个世界的凶险。但显然,有些内容让后期的伙伴们有点吃不消。”
  
不过她的工作还是得到了团队其他人员的支持,除了后期外,分镜的各位也对此做出了更多的设计。
 
比如,设计一些转场方式让各个场次衔接得更顺滑,在结构上将类似情绪的切片情景放在一起,并用升格镜头或冲镜等手法去强化镜头和剧情的段落感,让每段故事的切片都有开头和结尾,观看起来会显得完整不突兀。
 
 
不过,即便是开始就做好了这样的准备,分镜部分的修改也进行了诸多调整,原因无他,在不到5分钟的时间内,动画里穿插了城市小队巷战、载具作战、人质营救三个不同维度。
 
无论是剧情、场景素材、角色还是角色身上的装备都有着数量庞大的内容呈现,这些内容的样式和细节如何表现,不是一个简单的堆砌过程。既需要重视视觉观感的舒适性,同样也需要清晰合理的逻辑解释来维持其整体性。
  
比如,在故事中,“战术人形”和普通人的抗打击能力和耐受力是完全不同的,因此,对于人形们各种战术动作后的细节处理也经历过多次修改和重点提炼,最终形成了兼具设定表达和流畅战术动作带来的利落感的呈现观感。
  
这些也正是「少前2」团队对于PV整体性呈现的要求——既要满足故事逻辑上的自洽,也要满足对于专业军事装备和战术特点的呈现。让玩家能直观感受到游戏的硬核特质和系列一贯对于世界观的严肃态度。
  
 
当然,如果你足够细心,也会发现,即便在这么短的时间内,影片也十分重视故事内容给玩家带来的冲击性和IP故事的连续性。
  
在看过视频后,营救格琳娜的故事给不少老玩家留下了深刻的印象:在前作中,她是被玩家们唤作“大橘猫”的副官。这个有点儿懒散还有点儿财迷的角色,算得上是「少女前线」玩家最熟悉的人之一。
  
而新的故事中,作为人类的格琳娜给玩家带来的是截然不同的感受:比起之前在指挥室和后勤部门时给人的毛糙感。如今的在罗联任职的格琳娜在镜头下显得更加干练和成熟——游戏内设定时间的推移和角色身份的变化被默默地表现在了游戏中。
  
 
但当突袭和营救正式开始时,人们又会从一瞬间中的情绪变化里,感受到了她和以前依然有很多相似的地方。
 
 
当下市场中,对于好故事的偏爱已然成为二次元玩家的鲜明群体特征。而这也恰恰是散爆所擅长的,少前IP的灵魂一方面在对军武文化专业的追求和严苛,一方面也是对故事性内容质量的一贯追求。
  
在与「少前2」团队共同打磨PV剧情内容的过程中,阳阳能从各种方面设身处地感受到这种对于故事的关注度。
 
“「少前2」团队在展示他们的故事性内容和角色的设定时,你能从很多方面感受到他们对于自己塑造的世界的热爱,而他们的这种近乎苛刻的要求背后,也是对世界观和角色设计严谨的需求。”
 
阳阳表示,正是由于这种潜移默化的影响,她在思考角色故事的时候,也不可避免的去思考更多,并且也在这种熏陶下,想要为玩家创造更好的剧本内容。
  
“虽然说出来有点略显唐突,但我还是希望玩家会察觉我们在PV中呈现的这种身份变迁后的成长,并得到某种慰藉……至少,我个人希望能在力所能及的范围内,给玩家带来点不一样的再会感受。”
 
尾声:
 
一经直播放出,「少前2」PV所呈现的内容就已经得到不少老粉丝们的激烈讨论,让制作团队深感付出得到了认可。
 
“坦白来说我不知道,虽然我们和游戏方都能感觉到彼此在内容创作上付出了相当的努力,但你永远不知道它究竟能否达到媒体和玩家的期望值。”导演山鸽坦诚表示,他并不知道市场会对这个作品有什么反馈。
  
不过,他自己对于「少前2」PV的质量本身是相当自信的,“市场上最硬核专业的二次元军武表现,甚至不局限于二次元这个品类,放在真实FPS游戏的PV里,也未必会有本作这样对于细节的上心程度。”
  
而这种自信也绝非凭空而来——数个月的磨合里,散爆网络一直试图用最理想的方式去要求这个作品。而两点十分的团队也在这种要求和重视下,做出了让自己比较满意的内容。
 
他表示,和「少前2」团队的合作无疑算是一次让人印象深刻的合作。
 
“那段时间,公司在旁边租了几间酒店,我们24小时封闭渲染,大家热情都很高,做累了就睡,醒来就讨论进度,继续打磨。一遍一遍地修改、一点一点地调试,甚至临上线前三天还有百来条修改反馈。
 
不仅是我们,羽中以及他的团队也是如此,几乎与我们保持着同样的节奏,已经数不清多少日日夜夜,负责美术品控的持剑凌晨六点还在给我们反馈。
 
虽然老实说这次合作让我们感到非常棘手,但看着成果一点一点变好的时候,我们确实也从中学到了不少东西。”
 
山鸽甚至觉得,「少前2」团队甚至不是遵循一个手游宣传的呈现思路去做这个内容,而是以一个顶尖IP的综合呈现的要求去“折磨”他们。
  
不过他坦诚,在游戏PV的制作过程中,无论是这款游戏的制作者、还是对游戏剧情和故事如数家珍的玩家,都让他感到了惊讶——
 
“我们接触到的一切都让我们觉得,只要你对你的产品抱有自信,且能真心实意的投入精力去打磨它的话,那么,不管这之间有多少阻隔,总能有人能从中感受到回应——当然,我们也是一样。”

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文章作者:游戏陀螺

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