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今天,《崩坏:星穹铁道》(下文简称星穹铁道)开启了漫游二测。作为《崩坏》IP的最新力作,《星穹铁道》自公布以来就备受玩家期待,本次二测自然也成了今日游戏圈内的热议话题。

今天,《崩坏:星穹铁道》(下文简称星穹铁道)开启了漫游二测。
 
作为《崩坏》IP的最新力作,《星穹铁道》自公布以来就备受玩家期待,本次二测自然也成了今日游戏圈内的热议话题。而在进入测试服连续体验了数小时后,我对游戏形成的印象,或许可以总结为一款“高规格高品质的正统JRPG”。
 
作为一个玩着FF、DQ、“轨迹全家桶”长大的玩家,《星穹铁道》无论在角色设定、故事演出抑或是流程推进、战斗系统,都让我不断想起那些JRPG精品。在这个传统日式RPG游戏都在纷纷转型的时刻,已经在ARPG和开放世界这些流行品类打出一片天的米哈游,却偏偏做出了这样一款格外对味的JRPG。
 
体验:完成度惊人的JRPG框架
 
日式角色扮演游戏并不是一个非常严谨的概念,有人认为只要是日本人做的RPG游戏都可以归为此列。但对许多玩家而言,他们更喜欢归纳一些玩法特色去定义JRPG,使之成为一种风格,一种全球开发者都能拓展尝试的游戏类型。
 
简单粗暴一点来说,就是日式美术风格、“看故事”的叙事模式、精彩的演出、走迷宫、回合制战斗等要素,共同融合而成的一种主流JRPG框架。
 
而《星穹铁道》在我看来,就是这样一款符合原教旨主义,却又根据新时代玩家习惯做了诸多打磨和细节填充的JRPG游戏。
 
首先还是不得不提游戏那强大的美术呈现,《星穹铁道》中多彩的人设和世界搭建,毫无保留地凸显了米哈游的硬实力。
 
                                                                                 强大的画面表现力
其次在叙事体验和流程推进上,《星穹铁道》给我的感觉也非常老练。游戏用充满魅力的角色、满是谜团和特有概念的世界观背景,不断吸引玩家投入到故事中。从黑塔空间站开始到雅利洛-VI等星球,逐步铺陈出一个宏大的“宇宙冒险”。
 
而穿插在故事中的,则是精彩的过场演出、箱庭关卡式的迷宫和不错的地图探索。战斗、探索、叙事、演出浑然天成,体验颇为顺滑。
 
最让我感到意外的,则是游戏在细节和质感上的到位打磨,这也是最能展现完成度的维度。背后满是故事的角色、不同星球的文明、那些插科打诨的幽默对白,都在短时间内迅速拉近了我与这场探索之旅的距离。
 
总体来说,在游戏的进程中我并没有感受到被推着走的焦躁,而是在完成度颇高的游玩框架下,慢慢投入到了这个充满惊喜的世界。在最直接的体验层面,《星穹铁道》让我感受到了不俗的诚意。
 
战斗:更丝滑、更明快的传统回合制
 
相信许多人听到《崩坏》新作是回合制游戏时,都会感到比较“不解”。因为米哈游在过去多年的研发历程里,已经在动作战斗这个板块积累了太多的经验,乃至已然形成了很具辨识度的特色。而要在回合制这样一个更欠缺表现力和操作性的玩法上另起炉灶,似乎有点没必要。
 
但在我看来,《星穹铁道》在战斗层面其实有着相当不错的潜力。一方面,它对过往20年那些成功的JRPG游戏做了很精准的提炼,将回合制战斗的核心魅力做了到位呈现;另一方面,制作组又充分发挥了自身的优势所在,以全新的节奏和观感为传统回合制做了诠释。
 
比如游戏很重视战斗与探索的一体性。玩家在迷宫中跑图时,可以直接施展攻击和秘技,以最大优势进入正式战斗,这就为遇敌和地图探索,制造了一些交互。
 
这种战前的交互,极大稀释了切画面排排站的割裂感。这当然并非《星穹铁道》首创,但它却将这种一体性放到了一个很重要的位置,营造了格外丝滑的战斗体验。
   
 
至于回合制战斗本身,《星穹铁道》则选用了成熟的CTB模式为基础构架,并把攻击对策浓缩成了普攻、战技、终结技这三个动作,让玩家通过普攻和战技获取能量并释放终结技。无论是思路还是操作,都非常简洁明快。
 
也正是这种简洁,赋予了回合制战斗异常高速的节奏。属性克制和无视回合直接释放终结技等助力玩家“抢回合”的设定,也弱化了回合制节奏慢的先天不足。
 
另外不得不重点提一下《星穹铁道》中的终结技大招,实在是太有JRPG味道了。绚丽的招式设计和人物特写,当真是魄力十足,可说是战斗过程中最大的爆点之一了。
而在颇为简约且传统的战斗系统下,《星穹铁道》是将相当一部分策略思考放到了深度的养成内容里。比起战斗本身的明快设计,游戏的人物build绝对称得上是复杂。行迹、光锥、星魂、遗器等养成内容的组合,加上多元的角色库,高度保障了战斗体验的丰富性和养成快感的来源。
如果玩家想要着重感受战斗乐趣,游戏还提供了“模拟宇宙”这样的Roguelike爬塔玩法,供玩家自由验证自己的战略猜想。这一模式下各类祝福和代码的加入,更为游戏战斗层面增添了许多思考乐趣。
 
明快的回合战斗配合深度的角色自定义内容,我相信会是不错的设计方向。
 
感想:年轻人的第一款回合制JRPG?
 
虽然没具体统计过,但我明显感觉到回合制RPG游戏,或许早已不是当下主流的游戏品类了。尤其对于年轻玩家而言,回合制玩法可能更像是一种“缺陷”,而非“优势”。它是一种需要习惯、耐心才能感受到乐趣的玩法,与这个时代快节奏、强操作的主流乐趣,是不甚匹配的。
 
但《星穹铁道》的出现,或许对那些不了解回合制游戏的玩家而言,会是一次新的契机。因为它虽然是一款回合制游戏,但却以一种“高规格高品质的正统JRPG”形态登场。对比那些卡牌回合制RPG或是MMO回合制游戏,《星穹铁道》在视听表现、剧情叙事和探索沉浸上都有着压倒性的体验优势。
从玩家角度看,这或许是许多新玩家打开视野、重新审视回合制RPG,并借此感受JRPG品类魅力的一次好机会。而从游戏品类的角度看,《星穹铁道》无疑将再度拉伸回合制RPG的体验标准,革新回合制RPG手游的面貌。
 
在用《原神》将国产开放世界手游格局彻底打开后,米哈游将借助《星穹铁道》将回合制RPG推进到何种程度,将会是我后续很感兴趣的观察视角。
 
最后,私心希望大家都能再度爱上JRPG吧!

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文章作者:村仔

版权申明:文章来源于 游戏陀螺。该文观点仅代表作者本人,扬帆出海平台仅提供信息存储空间服务,不代表扬帆出海官方立场。因本文所引起的纠纷和损失扬帆出海均不承担侵权行为的连带责任,如若转载请联系原文作者。 更多资讯关注扬帆出海官网:https://www.yfchuhai.com/

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