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5月25日,米哈游的新作《崩坏:星穹铁道》开启了第二次测试。以“技术宅拯救世界”为口号的米哈游,近年来已经因为《崩坏》系列和《原神》的成功声名大噪,而作为《崩坏》系列的最新作品,《崩坏:星穹铁道》自然也获得了很高的关注。

作为一名游戏媒体的文字编辑,能光明正大地在上班时间玩游戏,也算是一种福利。

  

而这次,我更是沐浴在好几位同事羡慕又嫉妒的目光之下来进行手上的试玩工作——因为,我这次试玩的,是他们期待许久,却没能抽中测试资格的《崩坏:星穹铁道》。

  

  
5月25日,米哈游的新作《崩坏:星穹铁道》开启了第二次测试。以“技术宅拯救世界”为口号的米哈游,近年来已经因为《崩坏》系列和《原神》的成功声名大噪,而作为《崩坏》系列的最新作品,《崩坏:星穹铁道》自然也获得了很高的关注。
  
在这十多个小时的游戏时间里,我对这款作品的全貌有了大概的认知,也体验到了直至第一章Boss的前期内容,在这里给大家介绍一些个人的感受和想法,供大家参考。
   
    
作为一款回合制角色扮演游戏,《崩坏:星穹铁道》有着很正的JRPG风味。由于我使用了手柄进行游戏,这份“正作”感更加的明显。
  
在游玩一款JRPG的时候,玩家们常常会注意到的元素有哪些呢?人物塑造、美术风格、动画演出、剧情、养成、游戏的玩法……作为一款JRPG,在保证其他元素不要过于拉胯的情况下,把其中一个或者多个元素做到足够优秀,便能成为一款相对成功的作品。
  
从目前展现出的内容来看,《崩坏:星穹铁道》对这些元素的把控做得相当不错。
 
美术:
  
由阿宅们所组建,以二次元起家的米哈游,在美术方面积累的大量资源有目共睹。在过往的作品中,米哈游所打造的人物已经能尽量满足各种人群的喜好,并不只把自己创作的角色桎梏在“二次元美少女”的范畴之内。在《崩坏:星穹铁道》里,他们更是将自己的优势发挥的淋漓尽致,不仅保持了帅哥美女们的稳定产出,人物建模的精细水平也上了一层楼。
  
                                                                                           老婆
   
                                                                                           老公
    
                                                                                         还有“我”
   
而且,这些人物们不单单是负责好看就完事了。不管是日常的言行,还是在剧情中的表现,能够感受到文案和编剧们在人物的塑造上下了不少的功夫,试图让每个人都成为性格鲜明,形象立体的存在,而不是当个花瓶。
    
                                                                                       不准复读
    
可以预见,游戏的xp系统有着很大的空间,如果是为了在游戏中找到自己的“老公”“老婆”而来,在游戏的“短信”系统的加持下,更是大概率不会失望。
   
                                                                               我老婆给我发短信了:D
     
剧情:
至于谈到JRPG的又一灵魂“剧情”,目前来看,《崩坏:星穹铁道》有着成为剧情佳作的潜力。甚至,从个人的体验上来说,《崩坏:星穹铁道》的核心目标就是讲好故事,其他的元素都是为了这个目标所服务。
   
与之对比的是,《崩坏学园2》和《崩坏3》这两款系列前辈游戏,一开始都以玩法为重,对于故事并不在意,早期剧情几乎是放飞自我的胡闹。在《崩坏》IP的概念建立起来之后,《崩坏学园2》和《崩坏3》对剧情的编写才上了心,甚至为此重写了前期的主线,以匹配逐渐完善的世界观。
   
                                                                 《崩坏学园2》当初公测时差不多就是这个画风的
   
                                                                         而这是《崩坏学园2》现在的画风
    
当然,要想让“故事”真正成为《崩坏》IP的又一块招牌,对于米哈游这个游戏厂商来说,做出一款以故事为重的《崩坏》游戏,是最有效率的。
  
我们知道,JRPG这种类型的游戏本身就讲究沉浸式的体验,看人玩和自己玩完全不是一回事,所以,剧情本身的文本质量,由我在这里复述也没什么意义。但是,画面常常比文字更有力量,就让大家看看剧情里那些魄力极强的演出,来一窥《崩坏:星穹铁道》在“讲好故事”这件事上所下的功夫。
   
   
    
就我目前体验到的内容来说,《崩坏:星穹铁道》的剧情十分紧凑,很少有那种“去xx地打xx怪”“去xx地找xx人”这样打断游玩节奏的任务。
    
虽然有时候主线会卡等级,不得不去做些其他的诸如日常、支线之类的任务来提升“探索等级”以继续推进主线,但由于这类乏味的任务不是由主线NPC发布,意外的不会影响到自己对主线NPC的情绪——在某些JRPG中,过于频繁发布跑腿任务的主线NPC很容易得到玩家的厌恶。
    
很难能可贵的一点是,《崩坏:星穹铁道》虽有着复杂的设定和宏大的太空背景,但文案大多数时候都在讲人话,偶尔还会非常自然地塞进一些流行梗、文化梗,让人不觉得生硬的同时会心一笑。这十分有利于玩家对于角色的代入,以及对于各种名词设定的理解。
    
                                                                            《搏击俱乐部》规则第一条
   
养成:
    
对于JRPG来说,角色的养成是一个十分重要的玩法,而对于长线运营的游戏来说,主线总有被推完的时候,养成系统更是保证游戏持续活力的关键。
  
《崩坏:星穹铁道》目前展现的养成系统,和其他的米社游戏一脉相承,甚至可以直接和隔壁的《原神》一一对应:
 
角色(抽卡)
 
光锥≈武器(抽卡)
 
星魂≈命座(抽到重复角色)
 
遗物≈圣遗物
 
行迹≈技能等级
  
                                                                                    角色养成界面
   
虽然进行任务和探索世界不需要花费体力,但是奖励丰厚的经验副本、材料副本有着体力限制。除此之外,深渊玩法也没有缺席。(深渊玩法里还有Roguelike要素)
   
                                                                               深渊包含Roguelike要素
  
在没有接触到游戏进入到后期之后,重心从主线推进转移到角色养成和高难度玩法之后的实际体验前,我还不能对养成系统的有趣程度做出什么判断。不过,米哈游的这一套系统已经久经考验,既然沿用了过去的经验,也不用担心会出什么大问题。只不过——肝还是要肝的,氪也还是要氪的,逃不了的!
   
                                                                                      肝是少不了的
  
                                                                                   抽卡也是少不了的
    
毕竟这也是特色的一部分,不得不品尝。
  
战斗:
   
前面说到,我认为《崩坏:星穹铁道》的重点更偏向剧情,那么与之相对的,这款游戏在战斗玩法方面的设计就比较趋向于轻量和保守了。
  
《崩坏:星穹铁道》的战斗系统是纯回合制,几乎没有操作要求。虽然是大地图明雷遇敌,并且遇敌时有一个“己方先出手/敌方先出手”来决定先攻后攻的设定,但在进入战斗之后,就会变成非常传统的按照行动顺序你来我往的回合指令式战斗。
  
                                                                                  先手打击怪物弱点
   
                                                                    进入战斗就会先攻,左上为双方的行动顺序
   
一般来说,回合制游戏虽然没有操作要求,但会把各种各样的指令摆在玩家面前,增加玩家的思考量。不过,在《崩坏:星穹铁道》里,每位己方角色只有三个指令可用,分别是普攻、技能、还有终结技。其中,终结技可以强行插入到任意角色的行动回合之后,而普攻和技能就只能在本角色的回合才可用。
  
                                                                                     “丹恒”的终结技
   
表面上看,玩家每场战斗可以最多派4名角色上场,就有12个技能可用;但在实际的操作中,每位角色在自己的回合里只能从两个指令中二选一。
   
                                                                                    使用技能上buff
   
这让战斗系统的可能性被限制了不少,能看到不少玩家对此表示失望,倒也情有可原。不过,战斗的乐趣不单单只能从策略和操作获得,游戏的乐趣也不单单在于战斗之上。
  
《崩坏:星穹铁道》依然沿用了米哈游经典的元素克制系统,强调用克制敌人的元素来削减他们的晕眩条。这也就意味着本作的战斗更强调人物练度和战前配队。而且,在前期的战斗中,系统赠送的试用角色就明牌告诉了玩家:这游戏里是有很多角色间的机制联动的。
      
                                                            “姬子”便有着和击破弱点相关的被动机制
  
对于《崩坏:星穹铁道》来说,战斗系统更像是映衬红花的绿叶。一方面,为玩家提供代入感和沉浸感;另一方面,则是为养成系统提供一个验证成果的平台,让玩家能从战斗中直观感觉到自己角色的强度成长。
能引证这一观点的是,在本次二测中,米哈游为战斗加入了二倍速以及自动战斗的选项。这种重养成,轻战斗的玩法,也不失为在现有的米哈游宇宙中开辟了一条新的道路,为轻度玩家们提供了一种选择——我只想轻松地养个老婆/老公,不想成天烧脑烧手去凹分哇!
  
                                     战斗界面右上角的“二倍速”和“自动”按钮,明摆着告诉大家“我们这是休闲游戏”
  
一些吐槽:
  
在本次测试之中,我使用了搭载骁龙870的手机以及搭载RTX2060和9代i5的电脑进行了游戏,但是游戏在两个平台上的性能表现都不太好,有各种卡死和掉帧的现象。
  
在游戏内容方面,有几张地图显得过于空旷。
 
希望这些问题能在之后得到改善。
 
一个新的开端
 
总的来说,《崩坏:星穹铁道》目前展现出的素质令人足够放心。在体验的这一段时间内,我感觉本作的素质已经能和近年来的JRPG们同台竞技,如果剧情能够持续稳定的发挥,大胆点预测,能成为第一梯队的成员都说不定。
  
                                               从这些可收集的资料来看,在世界观和剧情确实上下了不少力
    
从《崩坏学园2》的胡闹,到如今《崩坏:星穹铁道》的星际列车驶向星海,这个“技术宅拯救世界”的故事发展已经超出了很多人的想象。而在过去的一切收束之后,手握着日趋成熟的生产开发管线,有着工业生产体系作为支撑的米哈游,心中若依然怀着梦想,《崩坏:星穹铁道》说不定会成为另一个故事的开端。
    
                                                                                     冲向星海的星穹列车
    
不过,多言无益,毕竟,一款游戏究竟成功与否,还是需要玩家们来评价。但是,大家确实可以期待一下《崩坏:星穹铁道》正式上线的那一天,给出属于你的答案。

原文链接:点击前往 >

文章作者:鹿鹿鹿

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