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说到“放置”,莉莉丝的《剑与远征》似乎是人们最先想到的。而它确实也十分成功,上线近4年,仍是其余厂商蹚进“放置”这条河必须摸索的石头。《剑与远征》外,反倒是心动研发的《不休的乌拉拉》(下称《乌拉拉》),因运营策略有所偏差,致使昙花一现,逐渐淡出玩家,甚至厂商的视野。

说到“放置”,莉莉丝的《剑与远征》似乎是人们最先想到的。而它确实也十分成功,上线近4年,仍是其余厂商蹚进“放置”这条河必须摸索的石头。

   

《剑与远征》外,反倒是心动研发的《不休的乌拉拉》(下称《乌拉拉》),因运营策略有所偏差,致使昙花一现,逐渐淡出玩家,甚至厂商的视野。

  

    

但它将休闲放置与重度MMO玩法结合的尝试却颇具新意,彼时市场也给出了极高的认可。国内稳居双榜头部位置,中国港台地区、东南亚的出海之路走得也算顺畅。

      

就在最近,这个海外放置赛道内卷激烈的时间点,众多厂商折腾着卡牌+放置时,有家年轻的上海厂商测试了一款画风特别的“乌拉拉-like”,即《代号:云海》(下称《云海》)。   

     

      

当玩家对大同小异的放置手游感到厌烦时,当曾经的《乌拉拉》玩家对运营的不满逐渐消散后,这款颇有“莞莞类卿”气质的《云海》,或许会让市场、玩家都找到一些新感觉。

     

01

     

 放置+MMO,还是乌拉拉的那一套 

     

与游戏本身仍处二测阶段有关,《云海》显得有些简陋,但核心玩法框架已初步成型,沿用了《乌拉拉》的那套,在保证放置玩法足够休闲,不怎么做任务也能获得成长的同时,还借由MMO元素引入了组队的社交玩法。

    

在游戏中,以4人小队为冒险单位,在不断向前奔跑的过程中,玩家将会获得随机奖励,其中包含技能、装备、食材和用于养成的道具。

     

    

在不断奔跑的过程中,随着进入沙漠、雨林等不同地貌环境后,遇到的boss怪物在属性上也会各有侧重,对休闲玩家来说,如果卡关,可以选择下线,等到挂机收益足够后再挑战即可。

    

但在核心的放置休闲玩法外,融入游戏的MMO元素却让这套玩法机制发生了转变。

     

首先是组队位置与职业的设定。在《云海》中,小队4人分别为承伤战士、输出战士、法术输出和医疗辅助。而在每个位置上对应有2类角色可以选择,分别各有侧重。例如输出战士就可以选择近身刺客或者是远程射手。

            

(对应的四个职业及刺客和射手)

     

在游戏中还能看到捏脸玩法,只不过受限于测试版本的完成度尚未开放。

     

        

其次是技能的选择与顺序组合。具体到不同职业,各有对应技能,包括输出、控制等等。而在与Boss的战斗过程中,玩家需要根据Boss的特性搭配自身技能。

     

虽然战斗全程自动,但玩家对技能顺序的调整,能够将打断boss控制的技能提前释放,这甚至能够扭转战局胜负。

    

(战报中能够查看技能序列)

 

而在《云海》中,还给技能带上了金色、紫色、蓝色等不同强度的设定,融入了抽卡获取技能的商业植入。

   

    

上述调整技能顺序的玩法看似硬核,实际休闲。因为队伍中的任何一个人,都能够对其余队友的技能顺序进行调整,换言之,队里的每个人都能同时操控4名角色来通关,这就很好地平衡了休闲与策略。

   

    

     

再次是宠物系统的存在。基于这个很有MMO色彩的设定,《云海》还对宠物的属性、稀有性做了细分。在策略层面,要求玩家根据Boss属性,搭配出战宠物。

      

在收集层面,则准备了数量庞大的宠物收集图册,持续鼓励玩家收集。而在养成层面,游戏内有“宠物之家”的细分玩法,每个宠物都有专属的生活空间,休息的宠物能够获得对应的成长,给到了玩家养成宠物的乐趣。

     

        

最后是游戏内的全服进度排名系统。如果在休闲游戏内引入战力排行榜,那么或许会引起玩家的不满,但如果全然没有类似排名,对于愿意在游戏内投入时间的玩家而言似乎又不公平。

       

而《云海》就借鉴了《乌拉拉》,以全服排行占比的形式呈现不同小队的推图进度,对于休闲玩家来说,可以选择无视排行榜,组队摆烂。对于愿意肝的玩家来说,这个排行榜是他们推进主线速度的重要参照。

     

(进度排行榜)

    

总的来看,《云海》基本沿用了《乌拉拉》的那套玩法框架。这当然有好处,毕竟曾经《乌拉拉》的玩法还是收获了不少玩家认可的,而《云海》的出现或许能很好地填充市场空白。

      

但同时也有不少潜在的问题,比如曾经《乌拉拉》后期新玩家进入的数据就不太如人意,那么如何处理新玩家的组队,就是需要解决的问题。同时,对于新老玩家,如何平衡他们之间的不同进度,不断开设服务器以外,如何解决这个问题。

     

此外,游戏运营、月卡贩售方式等等,都需要《云海》的制作团队在复盘《乌拉拉》的过去后给出他们的答案。在沿用这套玩法以外,解决这些问题,才是保证游戏长久存活的关键。

      

02

       

 既然《二之国》行,那吉卜力式的包装说不定也能行 

      

仅就二测阶段的《云海》来看,它的玩法有着相对成熟的框架,那么在这样的玩法框架外,制作团队是如何包装这款游戏的呢?

       

很明显,美术风格是他们寻求包装差异性的切入点。

        

在一众欧美卡通、西式魔幻、甚至日式华丽风格的手游里,放眼全球市场,像《云海》这样吉卜力风格的放置手游都算是独树一帜。

        

         

其他美术风格对游戏的成败能有多大影响不好说,但是吉卜力风格不一样,早前一款名为《二之国:交错世界》(下称二之国)的MMO就已经替《云海》走过了这条路,答案是可行。

     

(二之国:交错世界)

 

作为一款玩法十分成熟的MMO,《二之国》正是凭借吉卜力这个极具亲和力的画风,才仅用11天就在全球吸金超1亿美元。

            

       

现如今,这样的画风出现在了《云海》里。

    

与游戏尚处二测阶段有关,无论是主线剧情的呈现,还是衔接的演出,《云海》都显得有些简陋。但是粗细不一的线条走势,人物主体低饱和度的色彩,都很有手绘的意思,配合悠远的背景音乐,很有复古的吉卜力动画风格。

        

        

在主色调与配乐以外,针对游戏冒险进度,不同地域的场景刻画,也很有童话风格,比如游戏小队最先到达的场景,就十分接近现实中的草原地貌。

      

大面积铺开的绿色草地,与蓝天白云相互映衬,明快色调勾勒出了童话场景质感。而之后的沙漠场景也是如此,在枯黄色调外,制作团队还加入了红色砖石,在单调的沙质感外利用石头的棱角,以丰富画面。

     

    

        

不仅是场景,在对宠物、Boss的外形进行设计时,圆润的笔触、夸张的色彩,再加上拟人化的面部表情特征,都很好地凸显了游戏里动物的蠢萌特点。只不过有些宠物的辨识度并不很高,整体风格也并不统一,或仍需再次调整。

        

      

在肉眼可见的吉卜力美术风格外,《云海》同样对游戏的战斗场景进行了3D化处理,在战斗过程中,默认看到的是队伍前进的背影。但玩家可以自主拖动屏幕,从更多维度观看整个战斗场景,而这样的优化也是他们包装产品的方式。

     

      

成熟的玩法框架,再加上独特的美术风格,已经有不止一款产品这样成功过,而在手游市场罕见的吉卜力式包装,或许会成为《云海》突围的关键点之一。

      

03

     

 有点东西,但不很多的上海那朵花 

        

成熟的玩法框架,相对新鲜的包装风格,那么做出《云海》的团队又是什么样的呢?而在探寻后我发现这款游戏出自一家初创公司——上海那朵花(其持有上海那支花100%股份)。

   

     

或许你对这家公司的名字十分陌生,但作为一家2021年4月6日才刚刚成立的公司,他们却推出过《胡桃日记》这样的产品,而这款主打轻松养成的手游也由腾讯负责发行。

     

       

现在回头看,虽然《胡桃日记》的商业化成绩算不上多成功,但这样形式新颖的养成互动游戏,还是能够给到一些玩家治愈。

       

而在《胡桃日记》后,他们又推出了一款围绕国球乒乓展开的模拟养成手游《乒乓!》,结果在PV发布后,就因游戏UI与《赛马娘》高度相似而引发风波。再之后,就连游戏内的扣杀动作,也被扒出过度借鉴海外动画。

     

     

随后制作团队也就此进行道歉回应,并删除了PV,与此同时,《乒乓!》在TapTap的评分也跌至6.0,而团队也承诺会对UI进行全面整改。

      

在上述两款游戏外,他们还有这款代号为《云海》的组队放置手游,以及一个国潮主题项目在研。坦诚地说,作为一个初创团队,这样的内容储备是相对丰厚的。

    

      

而在团队背后,公司的执行董事与实际控制人郁晟侃也有着不小的来头。

      

早在2008年,他通过校招加入巨人网络,并长期负责“征途”端游、手游等项目,后成为巨人网络业务合伙人、泛二次元赛道负责人,现一手创立上海那朵花。

     

值得一提的是,巨人网络的另外一位合伙人刘义峰曾长时间在心动网络任职,期间发行了里程碑产品《神仙道》,后来也发行了《乌拉拉》。

    

或许是因为郁晟侃的履历让投资者看到了可能性,上海那朵花成立不久后,就收到了来自腾讯的投资,未来《代号:云海》的发行工作或许也将由他们负责。

      

      

         

撇开上海那朵花的风波事件不谈,作为一家初创团队,他们对自己擅长的赛道似乎很明晰,模拟养成和休闲是他们的大方向。

       

而在对产品进行整合的过程中,虽然有过度借鉴的嫌疑,但至少在选择借鉴谁这件事上他们似乎有一些见解,或许这意味着他们对市场的理解是到位的。

         

那么在正确理解市场的前提下,也希望他们能够在融合以后走出属于自己的道路,以《云海》为例,希望这款游戏不仅能够让玩家、市场再次看到放置+MMO的潜力,也同样能让市场看到属于这家初创团队的内核。

原文链接:点击前往 >

文章作者:多吃生菜

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