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SLG再卷下去,谁都遭不住。

SLG内卷,已经到了会被用「卷生卷死」来形容的地步。
        

这种认知,除了堪称天价的买量成本外,也体现在行业不断堆高的研发投入上。

        

大概两年前,tap4fun CEO徐子瞻曾表示,综合各个方面的考虑,一款SLG的研发投入要在3000万以上。但当时他又透露,他们的项目研发成本基本已经达到5000万。

      

到了今天,5000万门槛已经逐渐成为行业共识。

      

某初创SLG公司的老板觉得,新团队没有这个预算很难在市场分到一杯羹。就算是乐狗CEO侯柯,也认为这个量级的投入才能相对有保障地做出一款主流品质的SLG。

         

       

5000万是什么概念?19年就有人说过,《乱世王者》《率土之滨》等头部产品的投入就在5000万以上。

     

资金高涨背后,是疯狂扩张的团队规模和不断拉长的研发周期。  

     

侯柯透露,当初《万国觉醒》的研发团队大概是30人,而下一款产品将会是三倍规模的投入。这种规模在他看来还不够,他希望乐狗以后可以投入几百人到一个项目中去。

       

另外他也提到,如果一款SLG不是简单换皮,而是追求品类进化,那研发周期可能要一到两年才比较有保障。

     

莉莉丝前不久曝光的《剑与家园2》,团队也达到了百人规模,在原制作人老杜带领下打磨了3年之久。

        

          

而FunPlus CEO钟英武也表示,他们目前的SLG研发团队普遍都在100人以上,人力成本占比很高。

      

就在不久前,一位多年深耕SLG的发行总监告诉我,“这么多厂商突然挤进来,现在这群做SLG的,真的要卷疯了”,他的话确实讲出了当下很多SLG从业者的心声。但成本也好,人员、时间也罢,说到底都是表象,只有深入到具体产品中去,我们才能明白SLG到底在卷什么。

       

01

 当SLG也开始谈论「工业化」 

         

一说卷,很多人的第一反应就是画面。这两年,SLG在这方面到底卷到何种程度?

        

20年上线的《鸿图之下》用上了虚幻4引擎,在游戏里实现了PBR渲染,全局光照,模拟HDR等一般只会在主机级或MMO等更大型的产品才会运用到的技术;

     

(当时UE4作为卖点很有噱头)

 

4399去年推出的《文明与征服》,也将「Unity 3D技术、DOTS、SRP自定义管线渲染技术」写入游戏简介中;

        

今年登场的《重返帝国》,不仅拉来Xbox Game Studios为其站台,还邀请到“CG绘画之父”Craig Mullins担任视觉艺术顾问,而且同样也用上了PBR、动作捕捉等先进技术。

       

(动捕时至今日还是高端技术)

 

但实际上,带动行业内卷的远不只这些想要进来分一杯羹的新品。

    

早在18年,《率土之滨》就踏出了3D化的步伐,随后多次迭代,不断强化大地图的真实性,UI和武将立绘等也都进行过多次美术升级;

        

而常年位居畅销榜头部的《三国志·战略版》,也在上线一年后进行了3D化升级; 

    

不久前,FunPlus更是为上线6年的《阿瓦隆之王》来了场“脱胎换骨”式的美术迭代,从UI到角色立绘,大大小小各个方面进行大改,俨然一款全新的游戏。

     

(这美术完全看不出是一款上线6年的游戏)

 

而未来只会更卷。

        

腾讯北极光被曝在用虚幻4引擎开发一款次时代策略手游;

     

FunPlus在去年宣布与Epic达成深度合作,并表示在实现工业化的3A资源生产后,将充分结合虚幻5引擎的特质,创造出具备次时代品质的“SLG+”产品。

       

然而,回看《率土之滨》3D化的那个2018年,行业对「SLG需不需要重视画面表现」还没有取得共识,有没有必要3D化、需不需要战斗画面这些问题也各有各的看法。当时有不少从业者甚至认为,SLG核心用户不在乎画面。

     

(《率土之滨》最初的美术在当下无疑缺乏竞争力)

 

为什么短短两三年,SLG却开始谈论起「次时代」「工业化」?

        

究其原因,除了技术和设备的发展升级起到的推动作用,也是流量红利衰退、玩法创新陷入停滞,SLG厂商都想往圈外挤所导致的必然结果。

      

因为只有圈子够大才能找到更多用户,降低营销成本。但在壳木CEO易律看来,「如果画了更大的圈子,又会出现SLG用户属性跟大圈用户匹配程度的问题。」

     

钟英武也认为,现在的用户更加在乎内容品质了,而当下SLG还有很多提升空间。试想,如果固守以前的标准,SLG有什么底气和MMO、卡牌、MOBA、FPS甚至是开放世界手游争抢用户?

     

当然,你可能会觉得,这些往自己身上叠各种高技术力BUFF的产品,也不见得都能成功,市场上不也有通过取巧题材和玩法突围的产品?不可否认,任何市场在特定时间段内都会有所起伏,但从长期来看,玩家审美提升必然是一个不可逆的过程。 

      

02

 当SLG也开始强调「沉浸感」 

      

内卷时代,想要把圈子画大的厂商,较劲的远不只有画面表现这些“表面工程”。

       

众所周知,近些年SLG会从题材和玩融合入手寻求突围,然而随着越来越多厂商开始尝试,内卷也不可避免地发生了。

    

为了吸引和留住更多中轻度玩家,现在很多SLG不仅会花心思降门槛,还特别强调沉浸感。而前期的新手引导内容,往往就成了最好的实验窗口。

      

那在这方面,各家厂商又能有多卷?

    

钟英武在去年接受媒体采访时提到,过去5年间,他们都会对《阿瓦隆之王》的前期内容做调整,基本上把前面半小时到一小时的内容全部改掉。为了这一小时的内容,他们甚至愿意花费上一年的时间。

    

网易去年上线的《无尽的拉格朗日》同样在前期花了不少功夫,把从创建账号到选择出生地的流程,用格调拉满的黑白CG、气势磅礴的背景音乐和炫技般的3D场景塑造,包装成一段充满史诗感的太空之旅。

      
      

前不久在统计IGG的产品储备时,《Doomsday: Last Survivors》和《West Legends: Guns & Horses》这两款游戏也给我留下了非常深刻的印象。  

      

前者先是用一段30秒左右的高质量CG交代主人公此行的目的,安排情节冲突。在随后半小时左右的实机流程,又包含了场景探索、人物互动、遇敌战斗等内容,俨然一个完整的小型RPG。

        

       

《West Legends: Guns & Horses》更夸张,直接造了一个能够用第三人称视角自由探索的城镇。这对那些还只停留在美术换皮的游戏来说,在代入感方面无疑是一次降维打击。

         
      

在体验过程中,我还能明显感受到各家产品对叙事的重视,这在以往是非常罕见的。与此同时,为了避免打断叙事的连贯性,破坏玩家沉浸感,SLG的核心玩法在前期往往会被弱化甚至剥离。

        

如果从更实际的角度考虑,这种尝试也有其合理性。钟英武就认为,当下用户可能同时也接触过卡牌、RPG等叙事性较强的游戏,所以除了英雄的属性,他们也希望在剧情设计等各方面都与其它游戏比肩,这样他们才愿意为英雄付费。

      

在各家厂商推动下,SLG大有从“单一型”向“全能型”发展的趋势,不仅要确保核心策略玩法的魅力,还要兼顾剧情演出、人物塑造、关卡设计等内容,为玩家提供一个能代入、沉浸其中的世界,以至于都出现了「SLG下一步会不会是开放世界」的探讨。

    

虽然「开放世界」显得有点过于遥远,但在拓圈和内卷的双重带动下,为了满足多方需求,未来的SLG只会越来越“臃肿”,届时考验的,就是厂商的综合研发实力。

    

03

 当SLG也开始重视「品效合一」 

      

然而前面的“厮杀”,还只是停留在产品层面,我们都知道,后续的发行和运营,才是真正烧钱的开始。

        

一方面,SLG对服务器生态规模有极高的要求。某率土-like产品制作人透露,《率土之滨》每天新开三个服务器,每服人数规模大概在一万人左右;高图游戏的杨若霞则表示,他们的《War and Magic》现在单服人数在三万左右。

        

另一方面,SLG获客高度依赖买量。而这几年,厂商大手笔买量又导致成本以惊人的速度飞涨。

      

17年那会儿,SLG在iOS上的获客成本大概是25块,而安卓则是15块左右,这几乎是业内的普遍共识。但到了今天,DataEye预估iOS获客成本已经接近200~300块,安卓也在120块以上。3月份《重返帝国》和《文明与征服》更是把iOS成本推高到恐怖的500块。

     

        

海外的买量成本同样昂贵。结合多家出海厂商给出的数据可知,在欧美等高价值地区,或是魔幻、末日生存等热门题材,买量单价大概为15~20美元。

      

更别说,如果瞄准的是海外市场,那本地化的成本又是一笔不菲的开销。而且随着出海竞争加剧,厂商在本地化这方面也卷起来了。比如IGG,在海外有20个语种的本地化客服团队,能够提供7x24小时服务,而且这些团队不是外包,而是自家员工。

      

这种规格的竞争,中小团队几乎扛不住。而有实力的发行,也会因为SLG市场头部效应明显,回本周期长等原因变得更为谨慎。

          

不仅如此,受高涨的买量成本影响,一些厂商也开始重视起品牌营销了。

      

比如IP联动开始兴起。   

     

三七的《Puzzles & Survival》近期在和知名影视IP《The Walking Dead》联动;

      

          

更早一些,友塔的《黑道风云》也联动了知名极道游戏IP《如龙》;

       

FunPlus的《State of Survival》更是和《The Walking Dead》、DC小丑、经典港片《英雄本色》等多个IP有过合作。

      

此外,还有一些SLG开始花心思打造品牌形象。

    

比如《三国志·战略版》会为了强调「真实三国」这一标签,邀请吴宇森监制、张大鹏导演、《赤壁》原版人马打造品牌片《川流》;   

   

莉莉丝会为了给《Warpath》上线造势,花大手笔制作电影级别的宣传片。当时,这则短片还在业界引发不小的讨论,相信不少人的朋友圈还被刷屏过。

      
 
       

同时,社群营销也逐渐成为主流。   

      

《率土之滨》《乱世王者》会将玩家在游戏中发生的各种故事记录下来,为他们“著书立传”;

       

从很早的时候,《王国纪元》就举办了全球玩家见面会、王国名人堂等大型社群活动。

      

以往大家都会觉得SLG在发行方面不需要“美感”,只管买量就行。但现在时代变了,SLG也开始讲起「品效合一」,舍得花大价钱做一些无法精确衡量效果的“面子工程”。

       

而在买量和品牌营销的双重夹击之下,这个进入门槛已经不低的品类,还将拒绝更多团队。

     

接下来只能是巨头的时代,那些还希望通过小发行买量赚点小钱偏安一隅的厂商,以后的日子可能会越来越难过。

     

04

 结语 

     

虽然内卷严重,但SLG长生命周期、强吸金能力的特性还是让不少厂商前仆后继挤入这条赛道。中小团队无疑是艰难的,但那些握有资金、技术、人才的大厂,恐怕也只能在试错中不断向前。

     

内容行业,最终比拼的是想法、创意,不存在绝对的标准。就像灵犀互娱联席总裁范存彦所说的,「游戏一部分是科学,另外一部分是玄学,既谈不上有可以量化的标准,也没有一成不变的经验,消费者一定是喜新厌旧的。」

      

龙创CEO苏立龙也觉得,「题材和玩法都是“术”,都不重要,我们更应该关注“道”。道是以玩家为中心,他们其实并没有那么挑题材和玩法,他们仅仅是想在没事的时候,和朋友们一起找个觉得有趣的事情做而已。」

  

说不定,当所有人都在追求「工业化」时,某个不知名团队一个看似不起眼的想法,却成了打破品类困局的钥匙。

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文章作者:shadow

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